Die Lokalisierungsschlüssel-Debug-Sprachregion ist eine besondere Lokalisierungs-Sprachregion, die Ihnen beim Debuggen von lokalisiertem Text hilft. Wenn Sie die Sprachregion für Ihre Anwendung auf den Wert keys
festlegen, zeigt jeder lokalisierte Text in Ihrer Benutzeroberfläche seinen Lokalisierungsschlüssel anstatt den Anzeigentext an. Dies umfasst sowohl Text, der mittels Stringtabellen lokalisiert wurde, als auch Text, der durch das LOCTEXT
-Makro in C++ lokalisiert wurde. Dies macht es einfacher, lokalisierten Text zu identifizieren, der Probleme verursachen könnte, insbesondere bei komplexen Benutzeroberflächen, da Sie die Tasten direkt im Kontext des angezeigten Texts beobachten und sie schnell der Tabelle zuordnen können.
Folgen Sie diesen Schritten, um die Debug-Sprachregion der Lokalisierungsschlüssel zu verwenden:
- Führen Sie nun einen der folgenden Schritte aus:
-
Führen Sie einen Development- oder Debug-Build Ihrer Anwendung aus. Weitere Details finden Sie im Abschnitt [Paketierung].
-
Führen Sie Ihre Anwendung im Unreal Editor mit Play In Editor aus.
Wenn Sie die Lokalisierungs-Sprachregion in der Konsole im Unreal Editor ändern, wird die für den Text des Editors sowie für den Text in Ihrer Vorschau verwendete Sprache geändert. Wir empfehlen die Verwendung eines Entwicklungs- oder Debug-Builds anstelle des Unreal Editors, um Ihre Umgebung sauber zu halten und Verwirrungen zu vermeiden.
-
Drücken auf die Taste „Tilde“ (~), um die Konsole aufzurufen.
-
Geben Sie den folgenden Befehl ein und drücken Sie die Eingabetaste:
-culture=keys
Nachdem Sie diesen Befehl eingegeben haben, wird für jeden lokalisierten Text in Ihrer Benutzeroberfläche das Schlüsselsymbol anstelle des normalen Texts angezeigt.

Beispiel des Lyra-Hauptmenüs mit aktiver Schlüssel-Debug-Sprachregion. Slate.LogPaintedText ist auf True festgelegt, sodass das Log die vollständigen Lokalisierungsschlüssel des gemalten Textes in der Vorschau anzeigt.
Anzeigen von vollständigen Lokalisierungsschlüsseln
Sie können Slate.LogPaintedText
auf 1 oder True
festlegen, damit das Log den gesamten Text druckt, der aktuell auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dadurch ist es möglich, den vollständigen Lokalisierungsschlüssel anzuzeigen, ohne dass es zu Clipping-Problemen mit der Benutzeroberfläche kommt.