Wenden Sie einen Datasmith Attributes-Modifikator auf Objekte in einer 3ds Max-Szene an, um die Art und Weise anzupassen, wie Datasmith einzelne Szenenobjekte von 3ds Max zur Unreal Engine übersetzt.
Sie haben folgende Möglichkeiten:
- Geben Sie den Index für den UV-Kanal an, den Sie für Lightmaps verwenden möchten, die Sie in der Unreal Engine erstellen. Siehe Festlegen eines Light-Map-UV-Index.
- Benutzerdefinierte Kollisionsgeometrie für Objekte in Ihrer Szene zuweisen. Siehe „Benutzerdefiniertes Kollisionsvolumen festlegen“.
- Objekte als vereinfachte Begrenzungsrahmen exportieren, anstatt ihrer vollständigen Geometrie. Siehe „Nur den Begrenzungsrahmen exportieren“.
Anwenden eines Datasmith-Attributmodifikators
In 3ds Max wenden Sie einen Datasmith-Attributmodifikator aus dem Menüband oder dem Modify-Panel an.
Standardmäßig ändert der Modifikator nicht das in So übersetzt Datasmith 3ds-Max-Inhalte beschriebene Exportverhalten. Um dieses Standardverhalten anzupassen, müssen Sie die Einstellungen des Modifikators ändern.
Im 3ds-Max-Menüband
Der einfachste Weg, einen Datasmith-Attributmodifikator auf Objekte in Ihrer 3ds-Max-Szene anzuwenden, ist über das 3ds-Max-Menüband.
- Wählen Sie das Objekt bzw. die Objekte aus, deren Exporteinstellungen Sie anpassen möchten.
- Wählen Sie auf dem Datasmith-Tab des 3ds-Max-Menübandes im Tools-Panel die Option Add Datasmith Attributes Modifier.
Im Modify-Panel
Sie können einen Datasmith-Attributmodifikator auch genauso anwenden wie jeden anderen Modifikator in 3ds Max. Weitere Informationen finden Sie unter Modifiers in der 3ds-Max-Dokumentation.
- Wählen Sie das Objekt bzw. die Objekte aus, deren Exporteinstellungen Sie anpassen möchten.
- Öffnen Sie das Modify-Panel.
- Finden und wählen Sie im Dropdown-Menü der Modifikator-Liste OBJECT-SPACE MODIFIERS > Datasmith Attributes.
Light-Map-UV-Index festlegen
Standardmäßig erstellt Datasmith zwei neue UV-Kanäle für jedes geometrische Objekt in Ihrer Szene (siehe UV-Kanäle in So übersetzt Datasmith 3ds-Max-Inhalte). Ein Kanal ist ein Light-Map-UV, das vorkalkulierte Beleuchtung speichert und sicherstellt, dass jedes Objekt mit Static- und Stationary-Beleuchtung in der Unreal Engine kompatibel ist.
Falls Sie bereits Light-Map-UVs für Ihre Objekte in 3ds Max erstellt haben, möchten Sie möglicherweise diese verwenden. Sie können den Datasmith-Attributmodifikator verwenden, um Ihre Objekte die in 3ds Max erstellten Light-Map-UVs nutzen zu lassen. In diesem Fall generiert Datasmith keine zusätzlichen UVs, wenn Sie Ihre Szene in der Unreal Engine importieren.
So legen Sie einen Light-Map-UV-Index fest:
- Wählen Sie in 3ds Max die Objekte aus, für die Sie Light-Map-UVs erstellt haben.
- Wenden Sie einen Datasmith-Attributmodifikator an (siehe Datasmith-Attributmodifikator anwenden).
- Führen Sie in den Einstellungen des Datasmith-Attributmodifikators Folgendes durch:
- Setzen Sie Lightmap UVs auf Specify Lightmap Channel.
- Setzen Sie Map Channel auf den Index des UV-Kanals, den die ausgewählten Objekte für vorab berechnete Beleuchtung verwenden sollen.
Wenn Sie die Szene mit Unreal synchronisieren oder sie exportieren und in der Unreal Engine importieren, verwenden die Objekte mit dem angewendeten Datasmith-Attributmodifikator den von Ihnen angegebenen Map-Kanal. Datasmith erstellt keine neuen UV-Kanäle.
Weitere Informationen zu UVs in der Unreal Engine finden Sie unter Verwenden von UV-Kanälen mit statischen Meshs.
UV-Index in der Unreal Engine überprüfen
Um zu überprüfen, ob die Unreal Engine die korrekten Light-Map-UV-Index-Einstellungen verwendet, führen Sie Folgendes durch:
- Im Inhaltsbrowser finden Sie ein Static Mesh Asset, das einem der Objekte entspricht, für die Sie in 3ds Max Light-Map-UVs erstellt haben.
- Doppelklicken Sie auf das Asset, um es im Static Mesh Editor zu öffnen.
- Suchen Sie im Details-Panel nach der Einstellung General Settings > Light Map Coordinate Index. Dieser Wert sollte dem UV-Kanal entsprechen, den Sie in 3ds Max identifiziert haben.
Abhängig davon, wie Datasmith die UV-Kanäle beim Import des Objekts in die Unreal Engine neu indexiert, stimmt die im Light Map Coordinate Index-Einstellung angezeigte Indexnummer möglicherweise nicht mit der Nummer überein, die Sie im Datasmith-Attributmodifikator festgelegt haben.
Um zu überprüfen, ob der Index auf das erwartete UV-Layout verweist, können Sie Ihre Light-Map im Static Mesh Editor anzeigen.
- Wählen Sie in der Werkzeugleiste des Static Mesh Editor UV > [UV INDEX NUMBER] aus, wobei UV INDEX NUMBER die Nummer in der Light Map Coordinate Index-Einstellung ist.
Der Static Mesh Editor zeigt die Light-Map unten links im Viewport an.
Benutzerdefiniertes Kollisionsvolumen festlegen
Sie können den Datasmith-Attributmodifikator verwenden, um ein Objekt anzugeben, das die Unreal Engine als Kollisionsmesh für andere Szenenobjekte verwenden soll. Das Kollisionsmesh-Objekt muss vollständig konvex sein und seinen Drehpunkt an derselben relativen Position zu seinem Volumen haben wie das ursprüngliche Objekt. Weitere Informationen finden Sie unter „Benutzerdefinierte Kollisionsformen“ in So übersetzt Datasmith 3ds-Max-Inhalte.
So legen Sie ein benutzerdefiniertes Kollisionsvolumen fest:
- Wählen Sie in 3ds Max die Objekte aus, für die Sie ein benutzerdefiniertes Kollisionsmesh festlegen möchten.
- Wenden Sie einen Datasmith-Attributmodifikator an (siehe Datasmith-Attributmodifikator anwenden).
- Führen Sie in den Einstellungen des Datasmith-Attributmodifikators Folgendes aus:
- Aktivieren Sie Use Custom Collision Mesh.
- Klicken Sie auf Pick Geometric Object.
- Wählen Sie im 3ds-Max-Viewport oder Outliner-Panel das Objekt aus, das als Kollisionsmesh fungieren soll.
Wenn Sie die Szene synchronisieren oder erneut in den Unreal Editor importieren, hat das Objekt, dem Sie den Datasmith-Attributmodifikator zugewiesen haben, ein neues Kollisionsvolumen in der Form des Kollisionsmesh-Objekts.
Nur den Begrenzungsrahmen exportieren
Manchmal möchten Sie, dass die Unreal Engine und 3ds Max unterschiedliche Geometrien für dieselben Szenenobjekte verwenden. Wenn Ihre 3ds-Max-Szene zum Beispiel komplexe oder sehr dichte Geometrie enthält, die Sie im Offline-Rendering verwenden, möchten Sie möglicherweise weniger komplexe Versionen in der Unreal Engine verwenden, da diese in Echtzeit effizienter sind.
Sie können den Datasmith-Attributmodifikator verwenden, um Objekte zu identifizieren, deren Geometrie Sie durch vereinfachte Darstellungen ersetzen möchten, wenn Sie die Szene exportieren. Anstatt die vollständige Geometrie zu exportieren, erstellt Datasmith leichtgewichtige geometrische Darstellungen des Objekts basierend auf dem 3D-Begrenzungsrahmen jedes Objekts.
Wenn Sie die Szene synchronisieren oder in der Unreal Engine importieren, wird die ursprüngliche Geometrie der Szenenobjekte, die Sie mit dem Datasmith-Attributmodifikator markiert haben, durch einfache graue Begrenzungsvolumen ersetzt. Sie haben die gleichen Namen und Positionen wie die ursprünglichen Objekte.
So exportieren Sie die Begrenzungsrahmen-Darstellung ausgewählter Objekte:
- Wählen Sie in 3ds Max die Objekte aus, für die Sie eine Begrenzungsrahmen-Darstellung exportieren möchten.
- Wenden Sie einen Datasmith-Attributmodifikator (siehe Datasmith-Attributmodifikator anwenden). *In den Einstellungen des Datasmith-Attributmodifikators setzen Sie „Export Geometry As“ auf Bounding Geometry.
Beispiel für den Export des Begrenzungsrahmens
In den folgenden Bildern haben die Fenster der 3ds-Max-Szene einen Datasmith-Attributmodifikator angewendet und sind so eingestellt, dass sie nur als Begrenzungsrahmen exportiert werden. Wenn Sie diese in ein Unreal-Engine-Level importieren, erscheinen sie als vereinfachte Volumen mit Standardmaterialien.
Die Fenster in dieser 3ds-Max-Szene sind so eingestellt, dass sie nur als Begrenzungsrahmen exportiert werden. Zum Vergrößern auf das Bild klicken.
In der Unreal Engine erscheinen die Fenster als vereinfachte Volumen mit Standardmaterialien. Zum Vergrößern auf das Bild klicken.
Sie können diese vereinfachten Szenenelemente auf viele verschiedene Arten verwenden. Zum Beispiel möchten Sie vielleicht die vereinfachten Objekte durch Instanzen Ihrer eigenen benutzerdefinierten Statisches-Mesh-Assets ersetzen. Alternativ können Sie die vereinfachten Actors ausblenden, aber die Informationen, die sie enthalten (z. B. ihre Platzierung im 3D-Raum oder die Ausdehnung ihrer Begrenzungsrahmen), für andere Zwecke verwenden.