Diese Seite beschreibt die Optionen, die Sie konfigurieren können, wenn Sie Datasmith verwenden, um eine Datei aus einer unterstützten Designanwendung oder einem unterstützten Datenformat zu importieren oder um ein Datasmith-Szene-Asset aus seiner ursprünglichen Quelle erneut zu importieren.
Alle Dateiformate bieten Ihnen die Allgemeinen Importoptionen, die im ersten Abschnitt beschrieben werden. Je nach Art der Datei, die Sie importieren, können zusätzliche, spezifische Optionen für dieses Format verfügbar sein. Siehe die folgenden Abschnitte für Details.
Allgemeine Datasmith-Importoptionen
Wenn Sie Datasmith verwenden, um eine beliebige Datei zu importieren, können Sie die folgenden Optionen festlegen.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Geometry | Legt fest, ob Datasmith Geometrie aus Ihrer Quelldatei importieren und in Statisches-Mesh-Assets in Ihrem Projekt umwandeln soll. |
| Materials & Textures | Legt fest, ob Datasmith Materialien und Texturen aus Ihrer Quelldatei importieren und in Material- und Textur-Assets in Ihrem Projekt umwandeln soll. |
| Lights | Legt fest, ob Datasmith Lichter aus Ihrer Quelldatei in die von der Datasmith-Szene verwaltete Szenenhierarchie einfügen und Licht-Actors in Ihrem Level erstellen soll, um diese darzustellen. |
| Cameras | Legt fest, ob Datasmith Kameras aus Ihrer Quelldatei in die von der Datasmith-Szene verwaltete Szenenhierarchie einfügen und Filmkamera-Actors in Ihrem Level erstellen soll, um diese darzustellen. |
| Animations | Legt fest, ob Datasmith Objektanimationen aus Ihrer Quellszene in Level-Sequenzen importieren soll, die Sie verwenden können, um die Animationen innerhalb der Unreal Engine abzuspielen. |
| Statisches-Mesh-Optionen | |
| Min Lightmap Resolution | Legt die minimale Lightmap-Auflösung für die von Datasmith generierten Statisches-Mesh-Assets fest. Dieser Wert wird verwendet, um den Abstand zwischen gepackten UV-Diagrammen bei der Generierung von Lightmap-UVs in der Unreal Engine 4 zu bestimmen. Ein guter Wert ist typischerweise die Hälfte der maximalen Lightmap-Auflösung. |
| Max Lightmap Resolution | Legt die Lightmap-Auflösung für die von Datasmith generierten Statisches-Mesh-Assets fest. Diese Lightmaps werden verwendet, um Beleuchtungsinformationen pro Instanz zu speichern, wenn Sie vorkalkulierte Beleuchtung (statische und stationäre Lichtquellen) in Ihrem Level verwenden. Setzen Sie diesen Wert beim Import nicht zu hoch. Setzen Sie ihn auf ein gutes Ausgangsniveau für Ihr Projekt und erhöhen Sie ihn dann für einzelne Statisches-Mesh-Assets, die eine höhere Auflösung benötigen, um gute Ergebnisse zu erzielen, wenn Sie Ihre Beleuchtung erstellen. |
| Generate Lightmap UVs | Legt fest, ob Datasmith Lightmap-UVs für jedes importierte Statisches-Mesh-Asset generieren soll oder nicht. Diese Option ist standardmäßig aktiviert und wird typischerweise empfohlen, um sicherzustellen, dass Sie gebakte Beleuchtung für alle Geometrien verwenden können, die Sie über Datasmith importieren. Das automatische Generieren von Lightmaps beim Import hat jedoch Nachteile. Es nimmt Zeit während des Importvorgangs in Anspruch. Es erstellt zusätzliche UV-Kanäle auf Ihren statischen Meshs, was deren Speichergröße leicht vergrößert. Schließlich haben Sie keine direkte Kontrolle über die resultierende Lightmap. Sie können möglicherweise Zeit und Speicher sparen, indem Sie die Lightmap-Generierung deaktivieren, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft:
Siehe auch Arbeiten mit UV-Kanälen und Lightmapping in der Unreal Engine verstehen. |
Wenn Sie eine Datasmith-Szene erneut importieren, zeigen die Kontrollkästchen im Abschnitt Include nur an, ob jeder Typ von Asset oder Actor mit neuen und geänderten Inhalten aus Ihrer Quelldatei aktualisiert werden soll. Wenn Sie eines dieser Elemente deaktivieren, werden vorhandene Assets oder Actors dieses Typs nicht aus Ihrem Projekt gelöscht.
CAD-Importoptionen
Wenn Sie den Datasmith-Importer verwenden, um eine CAD-Datei zu importieren (d. h. jede Datei, die auf der Seite als vom CAD-Importer bereitgestellt aufgeführt ist), können Sie die folgenden zusätzlichen Optionen festlegen.
Wenn Ihre Quelldatei Oberflächen enthält, die durch Kurven definiert sind, tesseliert Datasmith diese Oberflächen in dreieckige Meshs. Diese Parameter steuern den Tesselierungsprozess. Sie steuern, wie genau die erzeugten Meshs den ursprünglichen Oberflächen folgen und somit auch die Komplexität der Meshs. Für alle Einstellungen gilt: Kleinere Werte erhöhen die Anzahl der Dreiecke, und höhere Werte verringern die Anzahl der Dreiecke.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Geometrie- und Tesselierungsoptionen | |
| Geometry | Diese Option erscheint nur, wenn Sie eine Rhino-Datei importieren. Sie bestimmt, ob Datasmith Oberflächen unter Verwendung der Parameter in diesem Abschnitt in dreieckige Meshs tesselieren soll oder ob es dreieckige Meshs wiederverwenden soll, die von Rhino generiert und in Ihrer Rhino-Datei gespeichert wurden. Für Details siehe Rhino. |
| Chord Tolerance | Legt den maximalen Abstand zwischen einem beliebigen Punkt in einem generierten Dreieck und der ursprünglichen Oberfläche fest. |
| Max Edge Length | Legt die maximale Länge einer beliebigen Kante in einem generierten Dreieck fest. |
| Normal Tolerance | Legt den maximalen Winkel zwischen benachbarten Dreiecken fest, die aus einer Oberfläche generiert wurden. |
| Stitching Technique | Legt fest, ob der Importvorgang versuchen soll, Oberflächen zusammenzuführen, die verbunden erscheinen, aber tatsächlich als separate Objekte modelliert sind. |
Für eine ausführliche Beschreibung dieser Tesselierungsparameter und wie sie die resultierende Geometrie des statischen Meshs beeinflussen, siehe Verwenden von Datasmith mit CAD-Dateiformaten.
GLTF-Importoptionen
Wenn Sie den Datasmith-GLTF-Importer verwenden, um eine .glTF-Datei (GL Transmission Format) zu importieren, können Sie die folgenden zusätzlichen Optionen festlegen:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Light-Maps | |
| Generate Lightmap UVs | Um statische oder stationäre Beleuchtung in der Unreal Engine zu verwenden, müssen Ihre Modelle Light-Map-UVs haben, in denen sich keine zwei Dreiecke überlappen.
Für weitere Hintergrundinformationen siehe Arbeiten mit UV-Kanälen. |
| Importieren von Assets | |
| Import Uniform Scale | Bestimmt den Skalierungsfaktor, den der Importer verwendet, um lineare Entfernungen zu konvertieren. Der Standardwert von 100 konvertiert von Metern (wie in der glTF-Spezifikation festgesetzt) zu Zentimetern (wie in der Unreal Engine verwendet). Wenn Ihre Quellszene eine andere Maßeinheit als Meter verwendet, passen Sie diesen Wert an die Anzahl der Zentimeter pro Einheit an. |
VRED-Importoptionen
Wenn Sie den Datasmith VRED-Importer verwenden, um eine .fbx-Datei zu importieren, die Sie aus VRED exportiert haben, können Sie die folgenden zusätzlichen Optionen festlegen:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Verarbeitung | |
| Merge Nodes | Kombiniert Unterbäume von StaticMesh-Knoten, die nicht für Animationen, Varianten oder andere Funktionen verwendet werden, in einzelne StaticMesh-Knoten. Dies kann das Szenenmanagement in Unreal erleichtern, indem die Tiefe und Komplexität der Szenenhierarchie reduziert wird. Diese Option wird jedoch nicht empfohlen, wenn Sie Ihre importierten statischen Meshs manuell bereinigen müssen oder wenn Ihre Szene viele Instanzen derselben Geometrie enthält. |
| Optimize Duplicated Nodes | Reduziert die Gesamtanzahl der Knoten in der Szenenhierarchie, indem ganze identische Unterbäume wiederverwendet werden. |
| Importieren von Assets | |
| Import FBX animations | Aktivieren Sie diese Option, um Animationen aus der VRED-Szene in Unreal zu importieren und sie in Blueprint-Skripten in Ihrem Projekt verfügbar zu machen. |
| Import variants file | Aktivieren Sie diese Option, um Varianten und Variantensätze aus Ihrer VRED-Szene in Unreal zu importieren und sie in Blueprint-Skripten in Ihrem Projekt verfügbar zu machen. |
| Variants file path | Gibt den Pfad zur .var-Datei an, die Daten über die Varianten in Ihrer VRED-Szene enthält. Standardmäßig ist dies auf den Pfad und Dateinamen eingestellt, der der zu importierenden .fbx-Datei entspricht. Sie müssen diesen Pfad nur manuell festlegen, wenn Sie eine .var-Datei aus einem anderen Speicherort importieren müssen. Standardmäßig ist dies auf den Pfad und Dateinamen gesetzt, der der .fbx-Datei entspricht, die Sie importieren. Sie müssen diesen Pfad nur manuell festlegen, wenn Sie eine .var-Datei aus einem anderen Verzeichnis importieren müssen. |
| Import lights file | Wenn Sie diese Option deaktivieren, aber die Einstellung Import > Lights in den allgemeinen Datasmith-Eigenschaften aktiviert lassen, enthalten die Lichter, die Datasmith in Unreal erstellt, nur die in der |
| Light file path | Gibt den Pfad zur .lights-Datei an, die Daten über die Varianten in Ihrer VRED-Szene enthält. Standardmäßig ist dies auf den Pfad und Dateinamen gesetzt, der der .fbx-Datei entspricht, die Sie importieren. Sie müssen diesen Pfad nur manuell festlegen, wenn Sie eine .lights-Datei aus einem anderen Verzeichnis importieren müssen. |
| Textures folder | Gibt einen Ordnerpfad an, den Datasmith nach Texturdateien durchsuchen soll, die in der .fbx-Datei referenziert werden. |
| Debugging | |
| Intermediate Serialization | Aktivieren Sie diese Option, um Szenendaten, die aus der .fbx-Datei gelesen wurden, in einem Zwischenformat zu speichern. Diese Einstellung kann nützlich sein, wenn Sie dieselbe Szene häufig importieren müssen und der FBX-Importer ein Nadelöhr ist. |
| Colorize materials | Aktivieren Sie diese Option, um zufällig gefärbte einfache Materialien anstelle von Materialparametern wie DiffuseColor oder Texturen zu verwenden. |
| Light-Maps | |
| Generate Lightmap UVs | Um statische oder stationäre Beleuchtung in der Unreal Engine zu verwenden, müssen Ihre Modelle Light-Map-UVs haben, in denen sich keine zwei Dreiecke überlappen.
Für weitere Hintergrundinformationen siehe Arbeiten mit UV-Kanälen. |
Deltagen-Importoptionen
Wenn Sie den Datasmith Deltagen-Importer verwenden, um eine .fbx-Datei zu importieren, die Sie aus Deltagen exportiert haben, können Sie die folgenden zusätzlichen Optionen festlegen:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Verarbeitung | |
| Merge Nodes | Kombiniert Unterbäume von StaticMesh-Knoten, die nicht für Animationen, Varianten oder andere Funktionen verwendet werden, in einzelne StaticMesh-Knoten. Dies kann das Szenenmanagement in Unreal erleichtern, indem die Tiefe und Komplexität der Szenenhierarchie reduziert wird. Diese Option wird jedoch nicht empfohlen, wenn Sie Ihre importierten statischen Meshs manuell bereinigen müssen oder wenn Ihre Szene viele Instanzen derselben Geometrie enthält. |
| Optimize Duplicated Nodes | Reduziert die Gesamtanzahl der Knoten in der Szenenhierarchie, indem ganze identische Unterbäume wiederverwendet werden. |
| Remove Invisible Nodes | Aktivieren Sie diese Einstellung, um zu vermeiden, dass Geometrien importiert werden, die in der Deltagen-Szene ausgeblendet waren. |
| Simplify Node Hierarchy | Aktivieren Sie diese Einstellung, um die Hierarchie der Datasmith-Szene zu vereinfachen. |
| Importieren von Assets | |
| Import VAR | Aktivieren Sie diese Option, um Varianten aus Ihrer Deltagen-Szene in Unreal zu importieren und sie in Blueprint-Skripten in Ihrem Projekt verfügbar zu machen. |
| Import POS | Aktivieren Sie diese Option, um Zustandsdaten aus Ihrer Deltagen-Szene in Unreal zu importieren. |
| Import TML | Aktivieren Sie diese Option, um Animationsdaten aus Ihrer Deltagen-Szene in Unreal zu importieren und sie in Blueprint-Skripten in Ihrem Projekt verfügbar zu machen. |
| Textures Dir | Gibt einen Ordnerpfad an, in dem Datasmith nach Texturdateien sucht, die in der .fbx-Datei referenziert werden. |
| Debug | |
| Intermediate Serialization | Aktivieren Sie diese Option, um Szenendaten, die aus der .fbx-Datei gelesen wurden, in einem Zwischenformat zu speichern. Diese Einstellung kann nützlich sein, wenn Sie dieselbe Szene häufig importieren müssen und der FBX-Importer ein Nadelöhr ist. |
| Colorize materials | Aktivieren Sie diese Option, um zufällig gefärbte einfache Materialien anstelle von Materialparametern wie DiffuseColor oder Texturen zu verwenden. |
| Light-Maps | |
| Generate Lightmap UVs | Um statische oder stationäre Beleuchtung in der Unreal Engine zu verwenden, müssen Ihre Modelle Light-Map-UVs haben, in denen sich keine zwei Dreiecke überlappen.
Für weitere Hintergrundinformationen siehe Arbeiten mit UV-Kanälen. |