Diese Seite beschreibt jeden der Select By-Blöcke, die Sie im Visual-Dataprep-System verwenden können, um Szenenelemente zu identifizieren, auf die Sie Operationen ausführen möchten.
Jeder Typ von Select By-Block bietet eine andere Reihe von Kriterien, die Sie ausfüllen können. Wenn das Visual-Dataprep-System jede Action in Ihrem Dataprep-Diagramm ausführt, geht es zunächst davon aus, dass alle in dieser Action definierten Operationen auf alle Actors und alle Assets in der importierten Szene angewendet werden sollen. Wenn Ihre Action jedoch einen der auf dieser Seite beschriebenen Select By-Blöcke enthält, überprüft das Visual-Dataprep-System jedes dieser Szenenelemente, um festzustellen, ob es den im Select By-Block festgelegten Kriterien entspricht. Wenn das Szenenelement Ihre Kriterien nicht erfüllt, entfernt das Visual-Dataprep-System dieses Element aus der Liste der Szenenelemente, auf die es Operationen für die aktuelle Action anwendet. Weitere Hintergrundinformationen finden Sie unter Dataprep-Import Anpassung.
Informationen zu den Operationen, die Sie an den durch Ihre Select By-Kriterien identifizierten Szenenelementen durchführen können, finden Sie unter Dataprep-Operationsreferenz.
Select By Condition
Select By Condition-Blöcke wählen ein Szenenelement nur aus, wenn eine bestimmte Bedingung für dieses Element zutrifft.
Is Class Of
Verwenden Sie den Is Class Of-Block, um ein Szenenelement nur dann auszuwählen, wenn seine Klasse nach dem Import in die Unreal Engine mit dem Klassennamen übereinstimmt, den Sie in der Class-Einstellung angeben.
Dieser Filter kann Assets, Actors und Komponenten auswählen.
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| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Class | Die Klasse, der alle Szenenelemente entsprechen müssen, um von diesem Block ausgewählt zu werden. |
| Should Include Child Class | Bestimmt, ob dieser Block ein Szenenelement als erfolgreich übereinstimmend betrachten soll, wenn dessen Unreal-Engine-Klasse von der Klasse abgeleitet ist, die Sie in der Class-Einstellung festgelegt haben.
Angenommen, Sie setzen die Class-Einstellung auf Actor, und ein betrachtetes Szenenelement hat die Klasse StaticMeshActor. In diesem Fall erbt StaticMeshActor von der Basisklasse Actor, sodass der Is Class Of-Block dieses Szenenelement nur auswählt, wenn die Should Include Child Class-Einstellung aktiviert ist. |
Jacketing / Select Hidden
Dieser Filter erfordert, dass Sie das Dataprep Geometry Operations-Plugin aktivieren.
Verwenden Sie den Jacketing / Select Hidden Filter, um Elemente auszuwählen, die sich innerhalb eines oder mehrerer zuvor ausgewählter Actors befinden.
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| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Accuracy | Definiert die Genauigkeit des Voxel-Rasters, das Datasmith verwendet, um zu bestimmen, welche Elemente sich innerhalb oder außerhalb der Grenzen eines Actors befinden. |
| Merge Distance | Legt die maximale Größe der Lücken in den verdeckenden Volumes fest, die die Okklusionstests als gefüllt betrachten werden. |
Select By Float
Select By Float-Blöcke wählen Szenenelemente nur aus, wenn eine numerische Eigenschaft dieser Szenenelemente Less Than (kleiner als), Greater Than (größer als) oder Is Nearly Equal (fast gleich) einem gegebenen Schwellenwert ist.
Select By Float-Blöcke betrachten zwei Zahlen als Is Nearly Equal (fast gleich), wenn der Unterschied zwischen ihnen weniger als 0.0001 beträgt.
Begrenzungsvolumen
Verwenden Sie den Bounding Volume-Block, um ein Szenenelement nur dann auszuwählen, wenn es Grenzen im 3D-Raum hat (und daher einen Begrenzungsrahmen) und nur, wenn das Gesamtvolumen dieses Begrenzungsrahmens den Vergleich erfüllt, den Sie in den Einstellungen angeben.
Dieser Filter kann Assets, Actors und Komponenten auswählen.
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| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Dropdown Menu | Der Typ des mathematischen Vergleichs, den Sie zwischen dem Begrenzungsvolumen des Objekts und dem von Ihnen angegebenen Volumen durchführen möchten: Less Than, Greater Than oder Is Nearly Equal. |
| Float Value | Das Volumen, das Sie mit dem Begrenzungsvolumen Ihres Objekts vergleichen möchten, in Kubikzentimetern. |
Nehmen wir beispielsweise an, ein statisches Mesh hat ein Begrenzungsvolumen von 100 Zentimetern mal 100 Zentimetern. Das Volumen seines Begrenzungsrahmens beträgt 100x100 oder 10000 Kubikzentimeter. Daher würde dieser Block dieses statische Mesh auswählen, wenn Sie ihn auf Less Than eine Zahl größer als 10000 oder Greater Than eine Zahl kleiner als 10000 einstellen.
Select By Integer
Select By Integer-Blöcke wählen Szenenelemente nur aus, wenn eine numerische Eigenschaft dieser Szenenelemente Less Than, Greater Than oder Is Nearly Equal einem gegebenen Schwellenwert ist.
Dreiecksanzahl
Verwenden Sie den Triangle Count-Block, um nur die Statisches-Mesh-Actors und Statisches-Mesh-Assets auszuwählen, deren Anzahl an Dreiecken den Vergleich erfüllt, den Sie in den Einstellungen festlegen.
Dieser Filter kann Assets, Actors und Komponenten auswählen.
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| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Dropdown-Menü | Der Typ des mathematischen Vergleichs, den Sie zwischen der Anzahl der Dreiecke im Mesh und der von Ihnen angegebenen Zahl durchführen möchten: Less Than, Greater Than oder Is Nearly Equal. |
| Ganzzahlwert | Die Zahl, gegen die Sie die Dreiecksanzahl Ihres Objekts vergleichen möchten. |
Wenn ein Statisches-Mesh-Actor oder -Asset beispielsweise 2000 Dreiecke hat, würde dieser Block dieses Objekt auswählen, wenn Sie den Block auf Less Than irgendeine Zahl größer als 2000 oder Greater Than irgendeine Zahl unter 2000 einstellen.
Vertex Count
Verwenden Sie den Vertex Count-Block, um nur die Statisches-Mesh-Actors und Statisches-Mesh-Assets auszuwählen, deren Anzahl an Scheitelpunkten den in den Einstellungen angegebenen Vergleich erfüllt.
Dieser Filter kann Assets, Actors und Komponenten auswählen.
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| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Dropdown-Menü | Der Typ des mathematischen Vergleichs, den Sie zwischen der Anzahl der Scheitelpunkte im Mesh und der von Ihnen angegebenen Zahl durchführen möchten: Less Than, Greater Than oder Is Nearly Equal. |
| Ganzzahlwert | Die Zahl, gegen die Sie die Scheitelpunktanzahl Ihres Objekts vergleichen möchten. |
Wenn ein Statisches-Mesh-Actor oder -Asset beispielsweise 5000 Scheitelpunkte hat, würde dieser Block dieses Objekt auswählen, wenn Sie den Block auf Less Than irgendeine Zahl größer als 5000 oder Greater Than irgendeine Zahl unter 5000 einstellen.
Select By String
Select By String-Blöcke wählen Szenenelemente nur aus, wenn eine bestimmte String-Eigenschaft dieser Szenenelemente einem von Ihnen angegebenen String-Muster entspricht.
Alle String-Bedingungen können entweder einen einzelnen String oder ein Array von Strings verwenden. Um zwischen diesen beiden Optionen zu wechseln, klicken Sie auf die Schaltfläche Switch to Single / Switch to Array. Für String-Arrays gibt der Filter alle Objekte (Actors, Assets und/oder Komponenten, abhängig von den Filtereinschränkungen) zurück, die mindestens mit einem der Array-Elemente übereinstimmen.
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Diese Blöcke bieten drei String-Vergleiche:
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Contains | Der Vergleich ist erfolgreich, wenn der von Ihnen bereitgestellte String vollständig irgendwo im Wert der String-Eigenschaft des betrachteten Szenenelements enthalten ist. Sie können in diesem Vergleichstyp keine Platzhalter verwenden; die Zeichen * und ? werden als Buchstaben behandelt. |
| Matches Wildcard | Der Vergleich ist erfolgreich, wenn die gesamte Länge des von Ihnen bereitgestellten Strings mit der gesamten Länge der String-Eigenschaft des betrachteten Szenenelements übereinstimmt, unter Verwendung der folgenden Platzhalterzeichen:
Das Muster muss die gesamte Länge der Zeichenkette abdecken. Wenn Sie einen Teil-String angeben möchten, der irgendwo innerhalb des Werts der String-Eigenschaft vorkommen könnte, beginnen und beenden Sie Ihr String-Muster mit einem Sternchen ( |
| Exact Match | Der Vergleich ist nur erfolgreich, wenn der von Ihnen bereitgestellte String genau mit dem Wert der String-Eigenschaft des betrachteten Szenenelements übereinstimmt. Er muss die gleiche Länge haben und denselben Satz von Zeichen in derselben Reihenfolge enthalten. |
Actor-Label
Verwenden Sie den Actor Label-Block, um Actors in der Dataprep-Vorschauszene auszuwählen – das heißt, alle Elemente, die im Outliner Preview Panel angezeigt werden – nur wenn der von Ihnen angegebene String mit den Namen übereinstimmt, die diesen Actors im Outliner Preview zugewiesen sind.
Dieser Filter kann nur Actors und Assets auswählen.
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| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Dropdown Menu | Die Art des String-Vergleichs, den Sie zwischen dem Label des Actors und dem von Ihnen angegebenen String durchführen möchten. Siehe Select By String oben für Details. |
| Actor-Label (String) Box | Das Zeichenmuster, das Sie gegen das Label des Actors testen möchten. |
Metadatenwert
Verwenden Sie den Metadata Value-Block, um Actors in der Dataprep-Vorschauszene auszuwählen – das heißt, alle Elemente, die im Outliner Preview-Panel angezeigt werden – nur wenn der Actor über Datasmith-Metadaten mit dem von Ihnen in den Einstellungen angegebenen Key verfügt und der Wert dieses Datasmith-Metadaten-Keys mit dem von Ihnen in den Einstellungen angegebenen String-Wert übereinstimmt.
Dieser Filter kann Assets, Actors und Komponenten auswählen.
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| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Dropdown Menu | Die Art des String-Vergleichs, den Sie zwischen dem Datasmith-Metadatenwert des Actors und dem von Ihnen angegebenen String durchführen möchten. Siehe Select By String oben für Details. |
| Metadaten (String) Box | Das Zeichenmuster, das Sie gegen den Datasmith-Metadatenwert des Actors testen möchten. |
| Key Box | Der Name des Schlüssels, den Sie in den Datasmith-Metadaten des Actors suchen möchten. |
Nehmen wir zum Beispiel an, dass Sie einen Actor haben, dem nach dem Importieren der folgende Satz von Datasmith-Metadaten zugewiesen wurde:
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Wenn Sie den Key-Wert auf Category setzen, können Sie diesen Actor auswählen, indem Sie die Contains-Operation wählen und das String-Muster in der dritten Spalte auf Floor oder Floors setzen.
Weitere Informationen zu Datasmith-Metadaten finden Sie unter Verwendung von Datasmith-Metadaten.
Objektname
Verwenden Sie den Object Name-Block, um Assets auszuwählen – das heißt, statische Meshs, Texturen, Materialien und Animationen, die im Content Browser Preview-Panel aufgelistet sind – nur wenn der von Ihnen angegebene String mit den Namen übereinstimmt, die diesen Assets im Content Browser Preview zugewiesen sind.
Dieser Filter kann Assets, Actors und Komponenten auswählen.
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| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Dropdown-Menü | Der Typ des String-Vergleichs, den Sie zwischen dem Namen des Szenenelements und dem von Ihnen angegebenen String durchführen möchten. Siehe Select By String oben für Details. |
| Objektname (String) Box | Das Zeichenmuster, das Sie gegen den Namen des Objekts testen möchten. |
Actor Layer
Verwenden Sie den Actor Layer-Block, um Actors in der Dataprep-Vorschauszene auszuwählen – das heißt, alle Elemente, die im Outliner Preview-Panel angezeigt werden – nur wenn sich dieser Actor in der von Ihnen angegebenen Ebene befindet.
Dieser Filter kann nur Actors auswählen.
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| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Dropdown Menu | Die Art des String-Vergleichs, den Sie zwischen der Ebene des Actors und dem von Ihnen angegebenen String durchführen möchten. Siehe Select By String oben für Details. |
| Actor-Label (String) Box | Das Zeichenmuster, das Sie gegen die Ebene des Actors testen möchten. |
Tag Value
Verwenden Sie den Tag Value-Block, um ein Szenenelement nur dann auszuwählen, wenn es das von Ihnen im Tag-Einstellung angegebene Actor-Tag besitzt.
Dieser Filter kann Assets, Actors und Komponenten auswählen.
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| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
| Dropdown-Menü | Die Art des String-Vergleichs, den Sie zwischen dem Label des Actors und dem von Ihnen angegebenen String durchführen möchten. Siehe Select By String oben für Details. |
| Tag (String) Box | Der Name des Tags, nach dem Sie suchen möchten. |
Wenn Ihr Actor zum Beispiel mit dem folgenden Satz von Tags importiert wird:
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Sie könnten diesen Actor in Ihrem Actor Tag-Block auswählen, indem Sie den Wert der Key-Einstellung auf Max.superclassof: GeometryClass, Max.classof: EditablePolyMesh, Max.handle: 407 oder einen anderen Wert einstellen, der in der obigen Liste angezeigt wird.
Weitere Informationen zu den von Datasmith importierten Actor-Tags finden Sie unter Über den Datasmith-Importprozess.