Diese Seite bietet einen Überblick über das Visual-Dataprep-System und erklärt, wie Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Importrezepte erstellen können, um Ihre 3D-Daten für die Echtzeitvisualisierung vorzubereiten.
Aktivieren von Visual Dataprep
Aktivieren Sie die folgenden Plugins für Ihr Projekt:
- DataPrep Editor
- Datasmith Importer
- Dataprep Geometry Operations – Dieses Plugin ist für bestimmte Filter und Operationen erforderlich.
- Wenn Sie aus anderen Arten von Quelldateien importieren möchten, die Datasmith unterstützt, müssen Sie möglicherweise andere Importer-Plugins für diese Dateitypen aktivieren. Für Details siehe Importieren von Datasmith-Inhalten in die Unreal Engine.
Um zu erfahren, wie man Plugins aktiviert, siehe die Seite Arbeiten mit Plugins.
Wenn Sie Ihr Unreal-Projekt mit einer Vorlage aus den Kategorien Architecture, Engineering, and Construction oder Automotive, Product Design, and Manufacturing gestartet haben, sind einige dieser Plugins möglicherweise bereits aktiviert.
Visual-Dataprep-Assets
Das Visual-Dataprep-System basiert auf einer neuen Art von Asset, dem sogenannten Dataprep-Asset. Dieses Asset ist wie ein Blueprint, da es eine Reihe von Schritten in einer visuellen Darstellung darstellt. Der Zweck dieses Dataprep-Diagramms besteht jedoch darin, Szenendaten zu transformieren, die aus einer oder mehreren von Ihnen angegebenen Input-Dateien gelesen werden.
Zum Erstellen eines neuen Dataprep-Assets rechtsklicken Sie im Inhaltsbrowser und gehen Sie im Kontextmenü zu Dataprep > Dataprep Asset.
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Dataprep-Editor-Benutzeroberfläche
Wie Blueprint-Klassen haben Dataprep-Assets ihr eigenes spezialisiertes Editor-Fenster. Sie können dieses Fenster öffnen, indem Sie auf ein beliebiges Dataprep-Asset im Inhaltsbrowser doppelklicken.
Die Dataprep-Editor-Benutzeroberfläche ist in mehrere Panels unterteilt, die Sie an verschiedenen Punkten im Dataprep-Workflow verwenden werden.
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Zahl | Name | Beschreibung |
---|---|---|
1 | Toolbar | Schnellzugriff für die wichtigsten Benutzeraktionen im Dataprep-Workflow, einschließlich der Aktionen Import, Execute und Commit. |
2 | Content Browser Preview | Listet alle Assets auf, die Sie aus Ihren Input-Dateien importiert haben. Dies ist eine Vorschau der Assets, die das Visual-Dataprep-System in Ihrem Inhaltsbrowser erstellt, wenn Sie Ihr Diagramm per Commit übernehmen. |
3 | Viewport Preview | Zeigt eine visuelle Vorschau der 3D-Szenen an, die Sie aus Ihren Input-Dateien importiert haben. |
4 | Outliner Preview | Listet alle Actors in den 3D-Szenen auf, die Sie aus Ihren Input-Dateien importiert haben. Dies ist eine Vorschau der Actors, die das Visual-Dataprep-System in Ihrem Level erstellt, und der Hierarchie, die im Outliner Ihres Levels erstellt wird. |
5 | Settings Panel | Nutzen Sie dieses Panel, um die Input-Dateien zu spezifizieren, aus denen Sie Ihre 3D-Szenen importieren wollen, und festzulegen, wo die Assets im Inhaltsbrowser Ihres Projekts erstellt werden sollen. Wenn Sie irgendwelche Parameter in Ihrem Dataprep-Diagramm offengelegt haben, damit sie in Instanzen Ihres Dataprep-Assets überschrieben werden können, werden diese Parameter auch hier im Abschnitt Parameterization aufgeführt. Für Details siehe Arbeiten mit Dataprep-Instanzen. |
6 | Palette | Stellt Bausteine bereit, die Sie in den Dataprep-Diagramm-Editor ziehen können, um Ihr Importrezept zusammenzustellen. |
7 | Dataprep Graph Editor | Bereich, in dem Sie Dataprep-Rezepte vorbereiten können, also Schritte von links nach rechts, die das Dataprep-System ausführen soll, um Ihre Input-Inhalte für die Echtzeit-Visualisierung in der Unreal Engine vorzubereiten. |
8 | Details Panel | Zeigt wie das Details-Panel im Haupt-Level-Editor Informationen über jeden Actor an, den Sie in der Outliner Preview ausgewählt haben. Beachten Sie, dass diese Einstellungen schreibgeschützt sind. Sie werden nur zu Ihrer Information bereitgestellt, damit Sie die Effekte Ihres Dataprep-Diagramms auf Ihre Actors bewerten können. |
Dataprep-Workflow
Der typische Workflow zum Einrichten eines Visual-Dataprep-Assets folgt diesen Schritten:
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Input-Dateien angeben: Erstellen Sie im Settings Panel oben rechts einen neuen Input-Produzenten für jede Datei, die Sie importieren möchten, oder für jeden Ordner mit Input-Dateien. Klicken Sie auf das Zahnradsymbol, um zusätzliche Geometrie- und Tessellationsoptionen zu konfigurieren, wie z. B. Chord Tolerance und Stitching Technique.
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Sie können auch die folgenden Output-Einstellungen anpassen:
- Folder bestimmt den Namen des Ordners, der im Inhaltsbrowser Ihres Projekts erstellt wird, um Ihre importierten Assets zu speichern. Standardmäßig werden Ihre Assets von Datasmith in Unterordner innerhalb dieses Ordners nach ihrem Typ verteilt: einer für Statisches-Mesh-Assets, einer für Materialien, einer für Texturen und so weiter. (Sie können diese Standardverteilung überschreiben, wenn Sie Ihr Dataprep-Diagramm erstellen, indem Sie die Output to Folder-Operation verwenden.)
- Level Name legt den Namen eines neuen Level-Assets fest, das erstellt wird, um Ihre Szene zu speichern. Nachdem Sie die Ergebnisse des Dataprep-Diagramms übernommen haben, können Sie die importierte Szene in jedes Level in Ihrem Projekt hinzufügen, indem Sie dieses Sublevel hinzufügen.
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Vorläufiger Import: Drücken Sie die Import-Schaltfläche in der Werkzeugleiste, um Ihre Quelldateien in eine temporäre Welt zu importieren.
Sie werden sehen, dass sich der 3D-Viewport und andere Vorschau-Panels mit dem aus Ihrer Datei gelesenen Inhalt aktualisieren. Dieser Inhalt wurde noch nicht zu Ihrem Projekt hinzugefügt. Er befindet sich in einer temporären Welt, die nur im Dataprep Editor existiert. Dies gibt Ihnen die Möglichkeit, die Assets und die Szenenhierarchie, die aus Ihren Input-Dateien gelesen wurden, zu ändern, bevor Sie die Ergebnisse in Ihrem Projekt speichern.
Dieser Schritt ist technisch optional, aber er erleichtert es Ihnen, die Effekte Ihres Dataprep-Diagramms zu bewerten, während Sie es erstellen.
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Dataprep-Diagramm erstellen: Ziehen Sie Select By- und Operations-Knoten aus der Palette in den Dataprep Diagramm-Editor und verbinden Sie Ihre Action-Knoten in der Reihenfolge, in der sie ausgeführt werden sollen. Siehe Dataprep-Diagramme unten.
- Diagramm testen: Drücken Sie die Execute-Schaltfläche in der Werkzeugleiste, um die Daten, die Sie aus Ihren Quelldateien importiert haben, durch das von Ihnen erstellte Dataprep-Diagramm zu führen. Sie werden sehen, dass sich die Vorschau-Panels aktualisieren, um die Ergebnisse anzuzeigen.
Einzelne Blöcke oder Action-Knoten können zum Debuggen deaktiviert werden, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen klicken und die Option Disable wählen. Ein deaktivierter Block bzw. eine deaktivierte Action wird im Diagramm ausgegraut dargestellt. Sie können wieder aktiviert werden, indem Sie das Menü erneut öffnen und die Option Enable wählen.
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Übernehmen: Wenn Sie mit den Effekten Ihres Diagramms auf die 3D-Daten, die aus Ihren Input-Dateien importiert wurden, zufrieden sind, drücken Sie die Commit-Schaltfläche in der Toolbar, um den Importvorgang abzuschließen.
Wenn Sie die Ergebnisse übernehmen, speichert das Visual-Dataprep-System die Assets in Content Browser Preview als Assets in Ihrem Projekt. Es modifiziert außerdem das Level, das Sie derzeit geöffnet haben, um die Hierarchie der Actors hinzuzufügen, die im Outliner Preview angezeigt wird.
Wenn Sie es vorziehen, Ihre Actor-Hierarchie stattdessen in ein neues Level zu importieren, legen Sie den Namen des Levels in der Sub-Level-Einstellung im Settings-Panel fest. Das Visual-Dataprep-System erstellt ein neues Level mit diesem Namen (falls es noch nicht existiert), fügt Ihre Actors zu diesem Level hinzu und fügt dieses Level dann als Sublevel in das Level ein, das Sie derzeit im Hauptfenster des Unreal Editors geöffnet haben.
Statistics-Panel
Öffnen Sie das Statistics-Panel über das Menü des Visual-Dataprep-Asset-Editors: Windows > Statistics. Dieses Panel zeigt einen einfachen Vergleich der Metriken Ihrer Daten, wie Draw-Aufrufe, Anzahl der Actors oder Gesamtanzahl der Scheitelpunkte, vor und nach der Ausführung des Dataprep-Diagramms.
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Dataprep-Diagramme
Im Herzen jedes Dataprep-Assets befindet sich das Dataprep-Diagramm – die Menge an Operationen, die das System auf die von Ihnen angegebenen Input-Dateien ausführt.
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Jedes Dataprep-Diagramm besteht aus Bausteinen, die Action-Knoten genannt werden: vertikale Stapel von Blöcken. Zum Beispiel enthält das oben gezeigte Diagramm drei Action-Knoten. Wenn Sie das Dataprep-Diagramm ausführen, beginnt es am Start-Knoten auf der linken Seite und führt dann jeden Action-Knoten der Reihe nach von links nach rechts aus.
Sie können Actions horizontal in der Größe verändern, um ihren vollständigen Text zu lesen, indem Sie ihre Grenzen ziehen.

Im Gegensatz zu Blueprint-Diagrammen, bei denen bedingte Verzweigungen erlaubt sind, verlaufen Dataprep-Diagramme immer von links nach rechts entlang eines einzigen linearen Ausführungspfads. Darüber hinaus gibt es keinen Datenfluss zwischen aufeinanderfolgenden Action-Knoten. Alle Actions verwenden denselben Kontext – eine Menge von Assets und Actors, die aus den von Ihnen bereitgestellten Input-Dateien importiert werden.
Jede Action ist ein Stapel von einem oder mehreren Blöcken. Wenn das Dataprep-Diagramm eine Action ausführt, behandelt es jeden Block im Action-Knoten von oben nach unten.
Um mit dem Erstellen einer Aktion zu beginnen, können Sie Blöcke aus der Palette auf der linken Seite in den Diagramm-Editor ziehen oder mit der rechten Maustaste in den Hintergrund des Diagramm-Editors klicken und Blöcke aus der Kontextpalette auswählen.
Sie können mehrere Actions zusammen gruppieren. So machen Sie das:
- Klicken und ziehen Sie, um die Actions auszuwählen, die Sie gruppieren möchten.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Gruppe.
- Wählen Sie im Kontextmenü Group Actions aus.
Sie können alle Aktionen in einer Action-Gruppe deaktivieren, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Gruppe klicken und Disable Action Group aus dem Kontextmenü auswählen.
Um Action-Gruppen aufzulösen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Gruppe und wählen dann Ungroup Actions aus.
Operationen, Filter und Transformationen
Es gibt drei grundlegende Arten von Blöcken, die Sie in einem Dataprep-Action-Knoten verwenden können:
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Operationen modifizieren Assets, Actors oder Komponenten auf eine vordefinierte Weise. Zum Beispiel sind die Blöcke Set Material, Compact Scene Graph und Set Simple Collision, die oben gezeigt werden, verschiedene Arten von Operationen.
Für Details zu allen verschiedenen Operationen, die Sie in Ihren Dataprep-Diagrammen verwenden können, siehe Dataprep-Operationsreferenz.
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Filter, auch Select By-Blöcke genannt, bestimmen, welche Assets, Actors und Komponenten die Operationen unter ihnen im aktuellen Action-Block modifizieren sollen. Standardmäßig führt jeder Action-Schritt seine Operationen an allen Assets, Actors und Komponenten aus, die in der temporären Welt enthalten sind, die aus Ihren Input-Dateien konstruiert wurde. Sie können diese Filter-Blöcke verwenden, um eine Teilmenge dieser Objekte zu definieren und so die Objekte zu steuern, die Ihr Action-Knoten modifizieren wird.
Für Details zu allen verschiedenen Auswahlfiltern, die Sie in Ihren Dataprep-Diagrammen verwenden können, siehe Dataprep-Auswahlreferenz.
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Transformationen verändern die aktuelle Auswahl an Assets, Actors und Komponenten auf potenziell komplexe Weise. In dieser Hinsicht sind sie wie Filter. Ein Filterblock kann jedoch nur die Liste der Objekte reduzieren, die an ihn weitergegeben werden. Ein Transformationsblock hingegen kann Objekte zur aktuellen Auswahl hinzufügen.
Zum Beispiel möchten Sie möglicherweise bestimmte Objektbäume aus der Szenenhierarchie auswählen. Um dies zu tun, könnten Sie Filterblöcke verwenden, um die vollständige Menge der Szenenelemente auf eine kleine Anzahl spezifischer Parent-Elemente einzugrenzen, und dann einen Transformationsblock verwenden, um diese Auswahl wieder zu erweitern, sodass die Children der ausgewählten Elemente eingeschlossen werden.
Für Details zu allen verschiedenen Transformationen, die Sie verwenden können, um die ausgewählte Menge an Objekten innerhalb einer Action zu erweitern oder zu modifizieren, siehe Dataprep-Auswahl Transformationsreferenz.
Action-Beispiel
Die unten abgebildete Action legt ein neues Material für die Teile einer CAD-Komposition fest. Dieser Knoten führt eine Abfolge von Schritten aus, indem er Daten durch seinen Stapel von Filtern und Operationen von oben nach unten verarbeitet.
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Schrittnummer | Name | Blocktyp | Beschreibung |
---|---|---|---|
1 | Input Pin | N/A | Jede Action sammelt alle Daten aus der temporären Welt, einschließlich aller Assets und Actors, die in den importierten Dateien gefunden wurden, und übergibt diese Objekte an den Block ganz oben im Stapel. |
2 | Filter by Tag | Filter | Dieser Filter behält nur Actors bei, die das Tag „Metal“ haben, und übergibt diese Liste von Actors an den nächsten Block nach unten. |
3 | Filter by Actor Label | Filter | Dieser Filter behält nur Actors bei, deren Namen das Wort „Mechanical“ enthalten, und übergibt diese an den nächsten Block nach unten. |
4 | Set Simple Collision | Operator | Dieser Operator richtet eine Box-Kollisionsform für alle Statisches-Mesh-Assets ein, die von der Menge der durch die obigen Filter übergebenen Actors referenziert werden. Er übergibt dann dieselbe Liste von Actors an den nächsten Block nach unten. |
5 | Set Material | Operator | Der letzte Operator findet alle Materialien auf allen Statisches-Mesh-Komponenten, die im Besitz der Gruppe der durch die obigen Filter übergebenen Actors sind, und ersetzt diese Materialien durch das in der Material-Einstellung im Block angegebene Ersatzmaterial. |
Nachdem alle Blöcke in dieser Action abgeschlossen sind, beginnt die nächste Action im Diagramm mit der Ausführung. Wenn die nächste Action startet, sammelt sie erneut alle Daten aus der temporären Welt. Alle durch vorherige Blöcke gesetzten Filter werden nicht mehr berücksichtigt. Jedoch bleiben alle Änderungen, die durch vorherige Actions an der Szene vorgenommen wurden, für die nächste Action bestehen – wie das Ändern von Materialien, das Löschen von Actors und so weiter.
Arbeiten mit Filtern
Alle Filterblöcke bieten einige zusätzliche Optionen, die es Ihnen erleichtern, die genaue Liste der Assets, Actors und Komponenten zu erfassen, die Sie mit Ihren Operationsblöcken ändern möchten, und zu überprüfen, ob Ihre Filter den erwarteten Effekt haben.
Um auf diese Optionen zuzugreifen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen beliebigen Filterblock und suchen Sie im Kontextmenü nach dem Abschnitt Filter.
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Wenn Sie mehrere Filterblöcke beeinflussen möchten, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste auf alle Blöcke, um Ihre Auswahl zu treffen. Wenn alle Blöcke, die Sie beeinflussen möchten, hervorgehoben sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen beliebigen hervorgehobenen Block. Alternativ können Sie klicken und ziehen, um mehrere Blöcke auszuwählen.
Erstellen eines Filters aus ausgewählten Assets
Wenn ein oder mehrere Actors oder Komponenten aus dem Viewport, Outliner oder Asset-Panel ausgewählt sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste irgendwo im Dataprep Diagramm-Editor und wählen Sie im Kontextmenü Create Filter From Selection.
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Der neue Filter zeigt die Anzahl der Actors und Assets, die ausgewählt werden, sowie die ersten Actors oder Assets in der Liste.
Sie können diese Liste nicht direkt bearbeiten, aber Sie können einen neuen Filter erstellen, der diesen einschließt, indem Sie Folgendes tun:
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Filter by Selection-Filter im Dataprep-Rezept.
- Wählen Sie im Kontextmenü die Option Preview Filter(s) aus. Dies wird die Actors und Assets im Welt-Outliner-Vorschau-Panel hervorheben, die von diesem Filter ausgewählt werden.
- Um neue Actors und Assets zum Filter hinzuzufügen, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf diese im Welt-Outliner-Vorschau-Panel.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste irgendwo im Dataprep Diagramm-Editor und wählen Sie im Kontextmenü Create Filter from Selection aus.
Invertieren der Filterlogik
Wählen Sie Filter > Inverse Filter(s) Selection, um die Auswahllogik eines Select By-Blocks umzukehren und ihn zu einem Exclude By-Block zu machen. Wenn Sie dies tun, werden die Operationen in derselben Action nur auf die Menge der Szenenelemente angewendet, die nicht den von Ihnen festgelegten Kriterien entsprechen.
Vorschau der Filterergebnisse
Wählen Sie Filter > Preview Filter(s), um im Content Browser Preview- und im World Outliner Preview-Panel ein Häkchen neben allen Assets und Actors anzuzeigen, die von Ihrem Filter ausgewählt wurden.
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Sie können jeweils nur einen Filter oder eine ausgewählte Gruppe von Filtern gleichzeitig in der Vorschau anzeigen. Wenn Sie beginnen, eine andere Gruppe von Filtern oder einen anderen Filter in der Vorschau anzuzeigen, wird die Vorschau Ihrer vorherigen Filter beendet.