Diese Seite beschreibt jeden der Operations-Blöcke, die Sie im Visual-Dataprep-System verwenden können, um Ihre Assets und Szenenelemente zu modifizieren.
Jeder Typ von Operations-Block beinhaltet eine spezifische Art der Modifikation, die Unreal Editor an 3D-Daten vornehmen kann. Wenn das Visual-Dataprep-System eine Action in Ihrem Dataprep-Diagramm ausführt, führt es jede von Ihnen in dieser Action definierte Operation mit allen Assets oder Actors aus, die den Kriterien der darüber liegenden Select By-Blöcke entsprechen. Weitere Hintergrundinformationen finden Sie unter Übersicht über Dataprep.
On Actor
On Actor-Operationen werden nur auf Actors angewendet, die den Select By-Kriterien entsprechen, die Sie für ihre Schritte festgelegt haben. Das bedeutet, Sie werden nur die Elemente sehen, die Sie im Outliner-Vorschau-Panel auf der rechten Seite der Dataprep-Vorschau-Benutzeroberfläche sehen. Wenn Ihre Select By-Kriterien mit anderen Szenenelementen wie Textur, Material und Statisches-Mesh-Assets übereinstimmen, die im Inhaltsbrowser-Vorschau-Panel auf der linken Seite der Dataprep-Vorschau-Benutzeroberfläche aufgeführt sind, hat die On Actor-Operation keinen Effekt auf diese Elemente.
Add Tags
Die Operation fügt das von Ihnen festgelegte Tag-Array jedem Actor oder jeder Komponente hinzu, die den in diesem Schritt festgelegten Select By-Kriterien entsprechen.
Add To Layer
Diese Operation nimmt jeden Statisches-Mesh-Actor, der den Select By-Kriterien entspricht, die Sie für diesen Schritt festgelegt haben, und fügt ihn der von Ihnen angegebenen Ebene hinzu.
Compact Scene Graph
Für jeden Static-Mesh-Actor, der den Select By-Kriterien entspricht, die Sie für diesen Schritt festgelegt haben, löscht diese Operation den Actor, wenn er kein visuelles Ergebnis in der Szene hat und wenn keines seiner untergeordneten Elemente in der Szenenhierarchie visuelle Ergebnisse in der Szene hat. Der Effekt besteht darin, unnötige Elemente aus der Szenenhierarchie zu entfernen, ohne die visuellen Objekte in der Szene zu beeinträchtigen.
Create Proxy Mesh
Diese Operation sammelt die Geometrie von allen Statisches-Mesh-Actors und -Komponenten, die den Select By-Kriterien entsprechen, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, und führt die Geometrie mithilfe des Proxy-Geometrie-Werkzeugs zu einem einzigen Mesh zusammen.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
New Actor Label | Legt den Namen des neuen Actor fest, der aus der zusammengeführten Geometrie erstellt wird. |
Quality | Das Qualitätsniveau für die Geometrie des generierten Proxy-Mesh. Niedrigere Werte sind weniger detailliert, können jedoch effizienter gerendert werden. Höhere Werte sind detaillierter und originalgetreuer zur ursprünglichen Geometrie, können jedoch weniger effizient gerendert werden. |
Zusammenführen
Diese Operation sammelt die Geometrie von allen Statisches-Mesh-Actors und -Komponenten, die den Select By-Kriterien entsprechen, die Sie festlegen, und führt die Geometrie zu einem einzigen Mesh zusammen.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
New Actor Label | Legt den Namen des neuen Actor fest, der aus der zusammengeführten Geometrie erstellt wird. |
Drehpunkt bei Null | Aktivieren Sie diese Einstellung, wenn Sie möchten, dass der Drehpunkt des zusammengeführten Mesh am Weltursprung liegt. Wenn deaktiviert, wird der Drehpunkt an der ersten zusammengeführten Komponente positioniert. |
Random Offset Transform
Für jeden Actor, der den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, wendet diese Operation einen zufälligen Versatz auf die 3D-Position, -Drehung oder -Skalierung des Actor an. Wenn Sie Platzhalterelemente in Ihrer Szene haben, können Sie diese Operation verwenden, um diese Elemente zu verteilen oder ihnen unterschiedliche Größen und Drehungen zu geben.
Zum Beispiel kann eine externe Architekturszene Platzhalterobjekte für Szenenbestandteile wie Bäume oder Büsche enthalten. In Ihrem Dataprep-Diagramm möchten Sie möglicherweise alle diese Platzhalter durch andere benutzerdefinierte 3D-Assets ersetzen, die Sie bereits in Ihr Projekt importiert haben. Dies könnte jedoch zu einer Reihe von Bäumen führen, die unnatürlich identisch sind. Durch das Anwenden zufälliger Versätze auf die Position, Drehung und Skalierung der Bäume können Sie schnell ein vielfältigeres und lebensechteres Ergebnis erzielen, ohne die Objekte manuell anpassen zu müssen.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Transformationstyp | Jeder Random Offset Transform-Block kann einen Versatz nur auf eines der folgenden Elemente anwenden:
|
Reference Frame | Legt fest, welcher Referenz-Frame verwendet wird, um die Achsen in den Einstellungen Min und Max zu interpretieren:
|
Min und Max | Legt den Bereich für die zufälligen Versatze entlang jeder der drei Achsen des 3D-Raums fest. Für jeden Actor, den dieser Block behandelt, generiert er eine andere Zufallszahl zwischen den Werten Min und Max. |
Set Mesh
Für jeden Statisches-Mesh-Actor bzw. jede Statisches-Mesh-Komponente, der bzw. die den Select By-Kriterien entspricht, die Sie für diesen Schritt festgelegt haben, ändert diese Operation alle Statisches-Mesh-Assets, auf die der Actor oder die Komponente verweist, zu einem anderen Statisches-Mesh-Asset, das Sie in den Einstellungen festlegen.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Statisches Mesh | Das Statisches-Mesh-Asset, das der Actor anstelle seines bestehenden statischen Mesh instanzieren soll. Dieser Ersatz kann ein beliebiges statisches Mesh im Inhaltsbrowser-Vorschau-Panel des Dataprep-Editors sein oder ein beliebiges Statisches-Mesh-Asset, das bereits in Ihrem Projekt existiert. |
Diese Operation hat keinen Effekt auf Actors, die sich nicht bereits auf ein Statisches-Mesh-Asset beziehen. Haben Sie zum Beispiel einen leeren Actor in der Hierarchie, der nicht bereits ein Statisches Mesh hat, dann können Sie mit dieser Operation kein neues Statisches Mesh zu diesem Actor hinzufügen.
Set Metadata
Diese Operation fügt den Datasmith-Metadaten, die von jedem Actor und jeder Komponente unterhalten werden, ein Array von Schlüsseln und Werten hinzu, die den Select By-Kriterien entsprechen, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben.
Nachdem dieser Block abgeschlossen ist, finden Sie die Liste der Metadaten, indem Sie Ihren Actor oder Ihre Komponente in der Outliner-Vorschau auswählen und im Details-Panel in der Kategorie Asset-Benutzerdaten nachsehen.
Weitere Informationen finden Sie unter Verwendung von Datasmith-Metadaten.
Set Mobility
Für jeden Actor bzw. jede Komponente, der oder die den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, legt diese Operation den Wert der Mobility-Einstellung des Actor fest.
Die Mobility-Einstellung hat für Licht-Actors etwas andere Auswirkungen als für Statisches-Mesh-Actors. Detaillierte Informationen zur Interpretation finden Sie unter Actor-Mobilität.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Mobility Type | Der Wert, den Sie für die Mobility-Einstellung des Actor festlegen wollen. |
Spawn Actors at Location
Für jeden Actor, der den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, spawnt diese Operation einen neuen Actor an den gleichen 3D-Koordinaten. Der neu erstellte Actor ist eine Instanz des Assets, das Sie in der Einstellung Selected Asset festgelegt haben.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Selected Asset | Das Asset in Ihrem Projekt, von dem Sie neue Instanzen spawnen wollen. |
On Asset
On Asset-Operationen werden nur auf Assets angewendet, die den Select By-Kriterien entsprechen, die Sie für ihre Schritte festgelegt haben. Das bedeutet, Sie werden nur die Elemente sehen, die im Inhaltsbrowser-Vorschau-Panel auf der linken Seite der Dataprep-Vorschau-Benutzeroberfläche aufgeführt sind. Wenn Ihre Select By-Kriterien mit anderen Szenenelementen übereinstimmen, wie etwa den Actors, die im Outliner-Vorschau-Panel auf der rechten Seite der Dataprep-Vorschau-Benutzeroberfläche aufgeführt sind, hat die On Asset-Operation keinen Effekt auf diese Elemente.
Output to Folder
Dieser Vorgang verschiebt jedes Asset, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, in einen Unterordner mit dem angegebenen Namen. Sie können diesen Block verwenden, um die Art und Weise anzupassen, wie die importierten Assets im Inhaltsbrowser Ihres Projekts organisiert werden, nachdem Sie die Ergebnisse Ihres Dataprep-Diagramms übernommen haben.
Die Ergebnisse des Output to Folder-Blocks werden nicht im Inhaltsbrowser-Vorschau-Panel des Dataprep-Editors angezeigt, wenn Sie Ihr Dataprep-Diagramm ausführen. Sie sehen die Ergebnisse erst im Inhaltsbrowser Ihres Projekts, nachdem Sie das Dataprep-Diagramm übernehmen.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Folder Name | Der Name des Unterordners, in dem die ausgewählten Assets abgelegt werden sollen, wenn Sie Ihr Dataprep-Diagramm übernehmen. |
Sie können so viele Output to Folder-Blöcke in Ihrem Dataprep-Diagramm verwenden, wie Sie möchten. Wenn Sie dieselbe Folder Name-Einstellung für verschiedene Blöcke verwenden, werden die Assets, die von diesen Blöcken verwendet werden, in einem einzigen Ordner zusammengefasst. Dies ermöglicht es Ihnen, die Assets, die aus verschiedenen Filtern in verschiedenen Aktionen resultieren, in denselben Ordner im Inhaltsbrowser umzuleiten. Durch die Kombination mehrerer Output to Folder-Blöcke mit unterschiedlichen Filtern können Sie Ihre Assets in jeder beliebigen Organisation in Ihrem Inhaltsbrowser verteilen.
In diesem Beispiel ist der im Einstellungen-Panel oben rechts im Dataprep-Editor eingestellte Hauptordner /Content/Motorbike. Die erste Action in diesem Diagramm nimmt alle Statisches-Mesh-Assets, die weniger als 1.000 Dreiecke haben, und verschiebt sie in einen Unterordner namens LowPoly. Die zweite Action nimmt alle anderen statischen Meshs mit mehr als 1.000 Dreiecken und verschiebt sie in einen Unterordner namens HighPoly. Die letzten beiden Aktionen nehmen schließlich alle Materialien und Material-Instanzen und verschieben sie in einen Unterordner namens Surfaces.
Nachdem Sie das Dataprep-Diagramm übernommen haben, hat der Inhaltsbrowser die folgende Ordnerstruktur:
Die Unterordner Geometries und Materials, die normalerweise durch den standardmäßigen Datasmith-Importprozess erstellt werden, werden trotzdem erstellt, aber in diesem Fall sind sie leer. Alle Assets wurden in die neuen Unterordner HighPoly, LowPoly und Surfaces neu verteilt.
Replace Asset References
Dieser Block identifiziert das erste Asset in der Liste der übergebenen Objekte. Anschließend versucht er, alle Referenzen auf die anderen Assets in der Eingabeliste durch Referenzen auf das erste Asset zu ersetzen.
Nehmen wir zum Beispiel an, dass das erste Objekt in der Input-Liste ein Statisches-Mesh-Asset namens Chair ist. Dieser Block durchsucht alle anderen Objekte in der Input-Liste, um andere Statisches-Mesh-Assets zu finden – etwa Table, Bench und Dresser. Er ersetzt dann alle Referenzen auf Table, Bench und Dresser durch Referenzen auf Chair, überall dort, wo sie in der importierten Szene zu finden sind. Die Table-, Bench- und Dresser-Assets werden komplett gelöscht.
Set Max Texture Size
Standardmäßig skaliert Datasmith importierte Texturen auf Größen, die Zweierpotenzen sind. Dieser Operator setzt einen Wert, der die maximale In-Game-Variable einer Textur einschränkt, aber die Importgröße der Textur nicht beeinflusst.
Das Feld Max Texture Size verhält sich wie das Feld Maximum Texture Size bei jeder Textur und rundet den eingegebenen Wert auf die nächste Zweierpotenz.
On Mesh
On Mesh-Operationen werden nur auf Statisches-Mesh-Assets angewendet.
Wenn Ihre Select By-Kriterien mit einem der Statisches-Mesh-Assets übereinstimmt, die Sie im Geometries-Ordner im Inhaltsbrowser-Vorschau-Panel sehen, wird die Operation auf diese Assets angewendet.
Wenn Ihre Select By-Kriterien mit einem Actor in der Outliner-Vorschau übereinstimmen, der auf Statisches-Mesh-Assets verweist, wird die Aktion auch auf diese Statisches-Mesh-Assets angewendet.
Wenn Ihre Select By-Kriterien mit anderen Szenenelementen wie Actors, Texturen oder Materialien übereinstimmen, hat die On Mesh-Operation keinen Effekt auf diese Elemente.
Bake Transform
Für jeden Statisches-Mesh-Actor, der den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, erstellt diese Operation ein neues Mesh, indem die Transformation des Statisches-Mesh-Actors direkt in das Mesh gebakt wird, auf das sie sich bezieht, und das Mesh des Statisches-Mesh-Actors mit diesem neuen Mesh ersetzt wird. Für diese Operation haben Sie mehrere Optionen:
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Bake Rotation | Bakt die aktuelle Drehung als Teil der Operation. Dies ist standardmäßig aktiviert. |
Bake Scale | Bestimmt, wie die Operation das Baken des Maßstabs handhabt, und enthält die folgenden Optionen:
|
Recenter Pivot | Verschiebt die Geometrie des neuen Mesh, sodass die Verschiebung des Statisches-Mesh-Actors in der Mitte positioniert wird. |
Flip Faces
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt einrichten, dreht diese Operation die Zuwendungsrichtung aller Dreiecke im Mesh.
Dieser Block kann hilfreich sein, um die Orientierung von Meshs umzukehren, die ursprünglich in Quellanwendungen modelliert wurden, die unterschiedliche Konventionen für die Sichtbarkeit von rückwärts gerichteten Dreiecken haben. Beachten Sie jedoch, dass er nicht selektiv ist: Er kehrt die Ausrichtung aller Dreiecke um. Wenn die Zuwendungsrichtung der Dreiecke in Ihrem statischen Mesh gemischt ist, sodass einige sichtbar sind und andere nicht, müssen Sie möglicherweise trotzdem zusätzliche Änderungen vornehmen, etwa Flächen von Hand im Statisches-Mesh-Editor drehen, oder ein Material mit aktivierter Two Sided-Option verwenden.
Generate Unwrapped UVs
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt einrichten, entpackt diese Operation die Mesh-Geometrie in eine 2D-UV-Map und speichert das Mapping im angegebenen UV-Kanal auf dem Statisches-Mesh-Asset.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Channel Selection | Legt fest, auf welchem UV-Kanal das erstellte UV-Mapping gespeichert wird. First Empty Channel speichert die ausgepackte UV-Datei im ersten leeren UV-Kanal. Specify Channel speichert das ausgepackte UV in dem Kanal, der durch die UV Channel-Einstellung bestimmt wird. |
UV Channel | Wenn Channel Selection auf Specify Channel gesetzt ist, verwenden Sie diese Einstellung, um den Index des UV-Kanals festzulegen, in dem die ausgepackte UV gespeichert wird. |
Angle Threshold | Bestimmt den maximalen Winkel zwischen zwei benachbarten Flächen, damit diese Flächen nach dem Auspacken verbunden bleiben. Das Erhöhen dieses Wertes minimiert die Anzahl der separaten UV-„Inseln“, indem mehr Dreiecke mit ihren Nachbarn verbunden bleiben und die Anzahl der Nähte reduziert wird, die zu Brüchen im Textur-Mapping führen können. Dies kann jedoch auch zu mehr Verzerrungen in den gepackten Texturen führen, da Dreiecke möglicherweise aggressiver in den 2D-Raum skaliert werden müssen, um mit ihren Nachbarn verbunden zu bleiben. |
Remesh
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, verwendet diese Operation isotropes Re-Meshing, um eine Dreiecksanzahl zu erreichen, die dem von Ihnen festgelegten Zielwert entspricht. Für diese Operation haben Sie mehrere Optionen:
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Target Triangle Count | Legt die Anzahl der Zieldreiecke des neuen Mesh fest. |
Smoothing Rate | Wendet die angegebene Menge an Scheitelpunkt-Glättung während des Re-Meshing-Vorgangs an. Der Bereich reicht von 0-1. |
Discard Attributes | Ist diese Option auf True gesetzt, werden bestehende UVs und Normalen verworfen. |
Remesh Type | Legt fest, wie viele Durchgänge während des Remeshing-Vorgangs angewendet werden:
|
Mesh Boundary | Bestimmt, wie die Grenzkanten eines offenen Mesh erhalten bleiben:
|
Group Boundary | Bestimmt, wie die Grenzkanten einer Polygruppe erhalten bleiben:
|
Material Boundary | Bestimmt, wie die Grenzkanten einer Materialregion erhalten bleiben:
|
Set Convex Collision
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt einrichten, ersetzt diese Operation die Kollision des statischen Mesh durch eine neue Konvex-Zersetzung aus mehreren Volumes oder Hüllen.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Hull Count | Die maximale Anzahl an konvexen Volumes, die erstellt werden sollen. |
Max Hull Verts | Die maximale Anzahl von Scheitelpunkten, die für jede generierte Konvex-Hülle erlaubt sind. |
Hull Precision | Die Anzahl der Voxels, die beim Generieren der Kollisionsvolumes verwendet werden sollen. |
Set LOD Group
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt einrichten, ersetzt diese Operation die bestehenden LODs des statischen Mesh durch neue, die auf den Einstellungen der von Ihnen angegebenen Gruppe basieren.
Diese LOD-Gruppen sind dieselben, die Sie festlegen können, wenn Sie die automatische LOD-Generierung in der Benutzeroberfläche des Statisches-Mesh-Editors aktivieren. Weitere Informationen finden Sie unter Einrichten der automatischen LOD-Generierung.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
LOGGroupName | Der Name der LOD-Gruppe, die die Einstellungen definiert, die Sie für das statische Mesh verwenden möchten. |
Set LODs
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt einrichten, ersetzt diese Operation die bestehenden LODs des statischen Mesh durch neue, die auf den von Ihnen angegebenen Reduktions-Einstellungen basieren.
Diese Reduktionseinstellungen sind dieselben, die Sie festlegen können, wenn Sie die automatische LOD-Generierung in der Benutzeroberfläche des Statisches-Mesh-Editors aktivieren. Weitere Informationen finden Sie unter Einrichten der automatischen LOD-Generierung.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Auto Screen Size | Wenn dies aktiviert ist, werden die Bildschirmgrößen, bei denen die LODs getauscht werden, automatisch berechnet. |
Reduction Settings | Ein Array von Reduktionseinstellungen, das definiert, wie viele Detailgrade erstellt werden sollen und wie viel Prozent der Dreiecke jedes Level enthalten soll. |
Set Simple Collision
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt einrichten, ersetzt diese Operation die bestehenden Kollisionen für das statische Mesh durch ein einfaches Kollisionsvolume mit der von Ihnen festgelegten Form.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Shape Type | Definiert die Form des Kollisionsvolumes, das Sie für das statische Mesh festlegen möchten. |
Setup Static Lighting
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt einrichten, legt diese Operation Optionen an, die steuern, wie das statische Mesh mit gebakter Beleuchtung interagiert.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Enable Lightmap UV Generation | Wenn diese Option aktiviert ist, erstellt die Operation Lightmap-UVs für das statische Mesh. |
Resolution Ideal Ratio | Das Verhältnis zwischen dem Maßstab der Statisches-Mesh-Geometrie und der Lightmap-Auflösung für das statische Mesh. Erhöhen Sie diesen Wert, um Ihre Objekte mit höher aufgelösten Light-Maps zu verwenden. Dies kann die Qualität der gebakten Beleuchtung erhöhen, erhöht jedoch auch den Speicherbedarf. |
Simplify Mesh
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, vereinfacht diese Operation das statisch Mesh auf einen festgelegten Prozentsatz der ursprünglichen Dreiecksanzahl. Für diese Operation haben Sie mehrere Optionen:
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Target Percentage | Ziel-Prozentsatz der ursprünglichen Dreieckszahl |
Discard Attributes | Ist diese Option auf True gesetzt, werden bestehende UVs und Normalen verworfen. |
Mesh Boundary | Bestimmt, wie die Grenzkanten eines offenen Mesh erhalten bleiben:
|
Group Boundary | Bestimmt, wie die Grenzkanten einer Polygruppe erhalten bleiben:
|
Material Boundary | Bestimmt, wie die Grenzkanten einer Materialregion erhalten bleiben:
|
Weld Edges
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, verschweißt diese Operation Scheitelpunktpaare innerhalb einer festgelegten Toleranz. Wenn Only Unique aktiviert ist, führt diese Operation nur Paare äquivalenter Kanten zusammen.
Set Collision Complexity
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, legt diese Operation die Kollisionskomplexität für dieses Mesh auf die von Ihnen angegebene Komplexität fest.
Sie können aus diesen vier Optionen wählen:
Projektstandard, wie in den Projekt-Einstellungen definiert
Simple and Complex
Use Simple Collision as Complex
Use Complex Collision as Simple
Plane Cut
Für diesen Vorgang müssen Sie das Dataprep Geometry Operations-Plugin aktivieren.
Für jedes statische Mesh, das den Select By-Kriterien entspricht, die Sie in diesem Schritt festgelegt haben, schneidet diese Operation Geometrie aus und entfernt sie, z. B. bei der Ausführung von Boxing.
Für instanzierte Geometrie wird eines dieser beiden Szenarien eintreten:
Wenn das vollständige Mesh ausgeschnitten wird, wird es nicht mehr instanziert.
Wenn das Mesh teilweise ausgeschnitten wird, erzeugt dies einen separaten Actor für jede frühere Instanz des ausgeschnittenen Mesh.
Dieser Vorgang kann sowohl lokale als auch Weltkoordinaten verwenden:
Bei statischen Meshs schneidet dieser Operator sie in ihren lokalen Referenzkoordinaten aus.
Bei Statisches-Mesh-Actors schneidet dieser Operator sie in Weltkoordinaten aus.
Betrachten Sie zum Beispiel die folgende Szene:
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Plane's Origin | Definiert den Ursprung der auszuschneidenden Ebene, ausgedrückt in lokalen Koordinaten für statische Meshs oder Weltkoordinaten für Statisches-Mesh-Actors. |
Plane's Orientation | Definiert die Ebenendrehung in Eulerschen Winkeln, ausgedrückt in Grad. Die Standardebene, die ausgeschnitten werden soll, ist XY. |
Side(s) To Keep | Wählt, welche Seite der Schnittebene behalten werden soll: Positiv, Negativ oder beide. |
Spacing Between Halves | Wenn Sie beide Seiten behalten, definiert dies den Abstand zwischen beiden Seiten. |
Fill Holes | Aktivieren Sie diese Option, um Geometrie zu erstellen, die die ausgeschnittene Sektion ausfüllt. |
Export Separated | Aktivieren Sie diese Option, um ausgeschnittene Meshs als separate Assets zu speichern. |
On Object
On Object-Operationen werden auf potenziell jede Art von Szenenelement angewandt, die Ihren Select By-Kriterien entsprechen.
Delete Objects
Diese Operation löscht alle Objekte, die den Select By-Kriterien entsprechen, die Sie in diesem Schritt einrichten.
Delete Unused Assets
Diese Operation löscht alle Assets, die den Select By-Kriterien entsprechen, die Sie in diesem Schritt einrichten und auf die keine anderen Assets oder Actors verweisen.
Set Material
Für jedes statische Mesh, jeden Statisches-Mesh-Actor oder jede Komponente, die dem von Ihnen in diesem Schritt eingerichteten Select By-Kriterium entsprechen, ersetzt diese Operation alle bestehenden Materialien durch das von Ihnen angegebene Material.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Material | Das Material, das Sie als Ersatz für alle vorhandenen Materialien verwenden wollen. |
Substitute Material
Für jedes statische Mesh, jeden Statisches-Mesh-Actor oder jede Komponente, die dem von Ihnen in diesem Schritt eingerichteten Select By-Kriterium entsprechen, ersetzt diese Operation jedes Material, das den Kriterien entspricht, durch das von Ihnen angegebene Ersatzmaterial.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Material Search | Der Name oder ein Teil des Namens des Material bzw. der Materialien, das/die Sie ersetzen wollen. |
String Match | Definiert die Art des Abgleichs, den Sie mit dem Material Search-String durchführen wollen. Diese Optionen werden auf die gleiche Weise interpretiert wie bei Einsatz eines Stringfilters in einem Select By-Block. Detaillierte Informationen dazu finden Sie unter Visual-Dataprep-Auswahl Referenz. |
Material Substitute | Das Material, das Sie als Ersatz für die Materialien verwenden wollen, die den oben genannten Kriterien entsprechen. |
Substitute Material By Table
Für jedes statische Mesh, jeden Statisches-Mesh-Actor oder jede Komponente, die dem von Ihnen in diesem Schritt eingerichteten Select By-Kriterium entsprechen, ersetzt dieser Vorgang Materialien gemäß einer Ersetzungstabelle, die Sie in einem DataTable-Asset bereitstellen.
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Material Data Table | Das Daten-Tabelle-Asset, das bestimmt, welche Materialien durch welche anderen Materialien ersetzt werden. |
Die Daten-Tabelle, die Sie in der Einstellung Material Data Table bereitstellen, muss die MaterialSubstitutionDataTable-Zeilenstruktur verwenden. Üblicherweise legen Sie dieses Zeilenformat beim Erstellen Ihres Daten-Tabelle-Assets im Dialogfeld Pick Row Structure fest. Zum Beispiel:
Mit dieser Zeilenstruktur definiert jede Zeile in der Daten-Tabelle eine Materialersetzungsoperation, die für alle statischen-Mesh-Actors und -Assets ausgeführt wird.
Der erste Wert in der Zeile, Row Name, liefert einen Namen für die Ersetzung. Sie können diesen Wert frei festlegen.
Der zweite Wert, Search String, ist der Name oder ein Teil des Namens des Materials bzw. der Materialien, das/die Sie in dieser Operation ersetzen wollen.
Der dritte Wert, String Match, ist die Art des String-Vergleichs, den Sie zwischen den Materialien in den Statisches-Mesh-Assets und -Actors und dem String durchführen wollen, den Sie im zweiten Wert dieser Zeile festgelegt haben. Sie können alle Werte verwenden, die von der Substitute Material-Operation akzeptiert werden: Exact Match, Contains oder Matches Wildcard. Diese Optionen werden auf die gleiche Weise interpretiert wie bei Einsatz eines Stringfilters in einem Select By-Block. Detaillierte Informationen dazu finden Sie unter Visual-Dataprep-Auswahl Referenz.
Der vierte Wert, Material Replacement, ist der vollständige Name des Material-Assets, mit dem Sie Materialien ersetzen wollen, die dem String entsprechen.
Sie können diesen Wert abrufen, indem Sie im Inhaltsbrowser auf ein Material rechtsklicken und im Kontextmenü Copy Reference auswählen.
Zum Beispiel: