oduktion Track: Spiele Tags:Materialien Tags:Shaders Course:creating-pbr-materials|Erstellen von PBR-Materialien|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fcreating-pbr-materials%2FHighresScreenshot00006-1920x1050-2c0180460478cd00327494c6e5717e227be4926d.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fcreating-pbr-materials%2FCreating-PBR-Materials-1000x1000-0d34ec4bfc3eeb466ce5a981a867921f72464e77.png?resize=1&w=300 Course:getting-to-know-materials-for-design-visualization|Kennenlernen der Materialien für die Designvisualisierung|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fgetting-to-know-materials-for-design-visualization%2FIntro_to_Materials_003-1919x1079-f32638266c469a6fa2b9b2f3515e5766e8177b22.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fgetting-to-know-materials-for-design-visualization%2FGetting-to-Know-Materials-for-Design-Visualization-1000x1000-8cd1670f84e0111e39d4a3faa1e7a6ba29a30bfe.png?resize=1&w=300 Course:materials---exploring-essential-concepts|Materialien – Erkundung wesentlicher Konzepte|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---exploring-essential-concepts%2FMaterialEssentialConcepts-1920x1080-1920x1080-2414bb5cf0b0c3bd7ac4b993e725d2acedd45334.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---exploring-essential-concepts%2FMaterials--Exploring-Essential-Concepts-1000x1000-9546cdc254e6659ce73211b5955ab9d886921256.png?resize=1&w=300 Course:materials---understanding-the-production-workflow|Materialien – Verstehen des Arbeitsablaufs der Produktion|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---understanding-the-production-workflow%2FMaterialWorkflow_ThumbnailFull-1920x1080-1920x1080-638fea6d7e3b7b299a4f433096336ce1caf662d0.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials---understanding-the-production-workflow%2F104-Materials-Production-Workflow%402x-1000x1000-ae1ba588a367d239fbe513da38bb793360c9eecf.png?resize=1&w=300 Course:materials-master-learning|Materialien – Master-Learning|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials-master-learning%2FMaterialMaster_1920x1080-1920x1080-212f85045980310d6985557f84d0217e6423b709.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fmaterials-master-learning%2FMaterials-Master-Learning-1000x1000-56fd0b66f6e798313f79737126d9215cbd4a3ff9.png?resize=1&w=300
Erstellen von Materialfunktionen
Gehe wie folgt vor, um ein neue Materialfunktion zu erstellen:
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Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser: Öffne im Kontextmenü unter dem Abschnitt „Erweitertes Asset erstellen" das Untermenü Materialien und wähle in der Liste Materialfunktion aus.
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Benenne die Materialfunktion um, nachdem sie im Inhaltsbrowser angezeigt wird. Der Name sollte so aussagekräftig wie möglich sein, damit jemand, der ihn betrachtet, leicht verstehen kann, was er tut. Dieses Beispiel verwendet den Namen Benutzerdefiniertes_Fresnel. Du kannst deine Materialfunktion umbenennen, indem du sie im Inhaltsbrowser auswählst, auf der Tastatur F2 drückst und einen neuen Namen eingibst.
Bearbeiten von Materialfunktionen
Nachdem du eine neue Materialfunktion erstellt hast, musst du sie im Material-Editor öffnen, um das Netzwerk des materiellen Ausdrucks zu erzeugen. Du kannst auch bestehende Materialfunktionen öffnen, wenn du ihre Verhaltensweisen ändern möchtest. Es gibt zwei Möglichkeiten, um Materialfunktionen zur Bearbeitung zu öffnen:
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Führe im Inhaltsbrowser einen Doppelklick auf ein Materialfunktions-Asset aus, um es in einem separaten Reiter des Material-Editors zu öffnen. Du kannst dann das Netzwerk des materiellen Ausdrucks innerhalb der Materialfunktion bearbeiten, um sein Verhalten zu ändern.
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Führe einen Doppelklick auf einen Knoten der Materialfunktion innerhalb eines bestehenden Materials aus und die Materialfunktion wird in einem neuen Reiter des Material-Editors geöffnet.
Wenn du auf die Materialfunktion doppelklickst, wird sie in einem neuen Reiter des Material-Editors geöffnet, in dem das in der Funktion enthaltene Netzwerk des materiellen Ausdrucks angezeigt wird. Du kannst dann das Diagramm nach deinen Wünschen bearbeiten.
Es ist wichtig zu beachten, dass alle Änderungen, die an einer Materialfunktion vorgenommen und gespeichert werden, sich auf alle Instanzen dieser Materialfunktion auswirken. Wenn du beispielsweise eine Änderung am internen Netzwerk einer Radialgradienten-Materialfunktion vornimmst, werden alle bestehenden Instanzen dieser Funktion sowie alle neuen Instanzen aktualisiert.
Aus diesem Grund ist es ratsam, eine Kopie einer bestehenden Funktion im Inhaltsbrowser zu erstellen (klicke mit der rechten Maustaste und wähle „Duplizieren" aus dem Kontextmenü), anstatt die ursprüngliche Materialfunktion zu bearbeiten, es sei denn, du bist sicher, dass deine Änderung an alle anderen Instanzen der Funktion propagiert werden muss.
Nachdem du Änderungen an einer Funktion vorgenommen hast, musst du auf die Schaltfläche Übernehmen klicken, damit die Änderungen an das Funktions-Asset und an jedes Material propagiert werden, das die Funktion verwendet. Wenn du fertig bist, stelle sicher, dass dein Asset im Inhaltsbrowser gespeichert wird.
Veröffentlichen deiner neuen Funktion
Um deine Materialfunktion verwenden zu können, musst du sicherstellen, dass sie in der Materialfunktionsbibliothek in der Material-Editorpalette angezeigt wird. Dazu musst du die Eigenschaft In der Bibliothek veröffentlichen aktiviert sein.
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Wähle alle Knoten innerhalb deiner Funktion ab, indem du auf den Hintergrund des Materialdiagramms klickst. Dadurch werden die Basiseigenschaften der Funktion im Detail-Panel angezeigt.
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Füge eine Beschreibung hinzu. Dies ist von entscheidender Bedeutung, da die Beschreibung hier als Tooltip erscheint, wenn der Nutzer mit der Maus über die Funktion in der Materialfunktionsbibliothek oder im Material-Editor fährt. Das Hinzufügen von Beschreibungen zu deinen Input- und Output-Knoten ist mit Sicherheit eine gute Maßnahme, aber wenn du nur eine Stelle für Kommentare in deinem Ausdruck wählen müsstest, wäre dies bei weitem die wichtigste Stelle.
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Unter Bibliothekskategorietext kannst du auswählen, in welcher Kategorie deine Materialfunktion erscheinen soll. Du kannst weitere Kategorien hinzufügen, indem du auf Hinzufügen klickst und einen neuen Kategorienamen eingibst. Es ist jedoch ratsam, sich so knapp wie möglich zu fassen und nicht mehr Kategorien hinzuzufügen, als unbedingt erforderlich sind.
Verwenden von Materialfunktionen
Aus der Materialpalette
Sobald du deine Materialfunktion erstellt und sie in der Bibliothek veröffentlicht hast, kannst du sie in einem bestehenden Material verwenden, indem du sie direkt aus der Material-Editorpalette ziehst. Neben den von Benutzern erstellten Materialfunktionen enthält die Palette alle in der Engine integrierten Standard-Materialfunktionen.
Standard-Materialfunktionen sind in eine Vielzahl von Kategorien eingeteilt. Von Benutzern erstellte Materialfunktionen werden standardmäßig in der Kategorie Versch. abgelegt, du kannst aber ihre Kategorisierung in den Eigenschaften des Detail-Panels der Funktion ändern. Ziehe eine Materialfunktion in dein Materialdiagramm und es wird ein Knoten vom Typ „Materialfunktionsaufruf" erstellt, der die verschiedenen Inputs und Outputs enthält, die über die Input- und Output-Knoten innerhalb der Funktion definiert sind.
Du kannst deinem Material auch Materialfunktionen hinzufügen, indem du mit der rechten Maustaste im Material-Editor klickst und im Kontextmenü nach ihnen suchst.
Knoten „Nicht spezifizierte Funktion"
Eine dritte Möglichkeit, Materialfunktionen zu verwenden, besteht darin, einen Knoten vom Typ Nicht spezifizierte Funktion in deinem Materialdiagramm zu platzieren und ihm dann im Detail-Panel eine Materialfunktion zuzuweisen.
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Halte die F-Taste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste in das Materialdiagramm, um einen Knoten vom Typ „Nicht spezifizierte Funktion" zu platzieren
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Weise im Detail-Panel dem Knoten vom Typ „Nicht spezifizierte Funktion" eine Materialfunktion zu. Du kannst im Dropdown-Menü des Detail-Panels nach einer Materialfunktion suchen oder du kannst im Inhaltsbrowser ein Materialfunktions-Asset auswählen und auf die Schaltfläche Ausgewähltes Asset im Inhaltsbrowser verwenden klicken.
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Der Knoten vom Typ „Nicht spezifizierte Funktion" wird durch die ausgewählte Materialfunktion ersetzt – in diesem Beispiel „Überblendwinkelkorrigierte Normalen"