Die meisten neuen Unreal Engine (UE)-Projekte bieten von Haus aus ein großes Array an leistungsstarken Rendering-Funktionen, in der Erwartung, dass die Teams ihre Projekte optimieren, indem sie nicht benötigte Funktionen entfernen oder deaktivieren.
Mobile und Automotive HMI-Projekte erfordern eine hohe Effizienz, um das Beste aus der Hardware herauszuholen und den Nutzern ein möglichst reaktionsschnelles Erlebnis zu bieten. Daher besteht der produktivste Workflow für diese Art von Projekt darin, mit einem möglichst minimalen Funktionsumfang zu beginnen und die gewünschten Funktionen sorgfältig auszuwählen.
Diese Anleitung beschreibt, wie man ein Vorlagenprojekt mit minimalistischen Spezifikationen einrichtet und die UE auf den geringsten Overhead für sehr leistungsorientierte neue Projekte reduziert.
Wenn Sie zunächst Assets auf der Grundlage dieser Anweisungen in Projekte importieren, können die deaktivierten Rendering-Funktionen die Wiedergabetreue Ihrer Assets beeinträchtigen. Wenn Sie daran interessiert sind, Ihre Assets in bestmöglicher Wiedergabequalität zu sehen, empfehlen wir Ihnen, sie in ein anderes Projekt zu importieren, das für hohe Wiedergabequalität eingerichtet ist.
Erstellen Sie Ihr Projekt
Um Ihr Projekt einzurichten, empfehlen wir Ihnen die folgenden Anleitungen:
Android Quick Start für Android und HMI Entwickler.
iOS Quick Start Guide für iOS, tvOS- und iPadOS-Entwickler.
Dadurch wird sichergestellt, dass Sie alle Komponenten, die Sie zur Unterstützung eines mobilen Projekts und Pakets benötigen, auf Ihrem Gerät einrichten.
Plugins deaktivieren
Standardmäßig ist in der UE eine große Suite von Plugins aktiviert, so dass die Benutzer ein breites Spektrum an Werkzeugen und Plattformen erkunden können. Dieser Abschnitt enthält Anweisungen zum Entfernen aller Plugins, die keine Auswirkungen auf ein mobiles Projekt haben.
Um unnötige Plugins zu deaktivieren, gehen Sie folgendermaßen vor:
Suchen Sie das Verzeichnis Ihres Projekts auf Ihrem Computer. Ihre Datei
.uprojectbefindet sich im Stammverzeichnis Ihres Projekts.Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihre Datei
.uproject, um sie in einem Texteditor zu bearbeiten.Kopieren Sie im Abschnitt Plugins Ihrer Datei
.uprojectden folgenden Text und fügen Sie ihn ein:Console Output"Plugins": [ { "Name": "SteamVR", "Enabled": false }, { "Name": "MagicLeapMedia", "Enabled": false }, {Sie können alle Plugins, die Sie benötigen, später im Plugins Manager wieder aktivieren.
Wenn Sie ein C++-Projekt verwenden, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihre Datei
.uprojectund klicken auf Projektdateien generieren, um die Projektdateien Ihrer IDE neu zu generieren.Starten Sie den Unreal Editor neu und laden Sie Ihr Projekt.
Stellen Sie Ihr Projekt auf niedrige Skalierbarkeit Einstellungen ein
Skalierbarkeitseinstellungen sind Voreinstellungen für Gruppen von Einstellungen, darunter Schatten, Beleuchtung und Texturqualität. Jede Einstellung umfasst mehrere Konfigurationsvariablen und fasst sie in Kategorien für die Qualitätsstufen Niedrig, Mittel, Hoch, Epic und Kinematografisch . Niedrig steht für die Einstellungen, die auf ihr absolutes Minimum herunterskaliert sind, während episch für die höchste Einstellung steht, die Sie für eine Echtzeitanwendung verwenden würden.
UE setzt die Skalierbarkeitseinstellungen für neue Projekte normalerweise auf Epic , um das bestmögliche Bildmaterial zu gewährleisten, wenn Sie neue Kunst-Assets importieren. In diesem Abschnitt finden Sie Anleitungen, wie Sie alle Skalierbarkeitseinstellungen schnell auf Niedrig festlegen können, damit Sie Ihren Funktionsumfang ausgehend von einem Projekt mit möglichst geringem Overhead aufbauen können.
Zum Anpassen der Skalierbarkeitseinstellungen gehen Sie folgendermaßen vor:
Öffnen Sie Ihr Projekt im Unreal Editor.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Einstellungen in der Hauptswerkzeugleiste.
Heben Sie das Untermenü Engine-Skalierbarkeitseinstellungen hervor. Klicken Sie auf Niedrig , um jede Skalierbarkeitsgruppe auf die niedrigste mögliche Einstellung zu setzen.
Die Änderung der Skalierbarkeitseinstellungen im Editor hat keine Auswirkungen auf die endgültigen Builds. Die Unreal Engine verwendet Konfigurationsdateien (.ini), um Werte festzulegen, die beim Start geladen werden. Skalierbarkeitseinstellungen werden in Engine/Config/BaseScalability.ini und plattformspezifischen Konfigurationsdateien (wie Engine/Config/Android/AndroidScalability.ini) definiert.
Die Konfigurationsdateien haben einen Rangfolge vor den anderen in der folgenden Reihenfolge:
Informationen darüber, wie Sie Werte auf Gerätebasis und innerhalb von Geräteprofilen festlegen können, finden Sie unter Anpassen von Geräteprofilen und Skalierbarkeit für Android.
Weitere Informationen zu Skalierbarkeitseinstellungen finden Sie in Introduction to Performance Profiling and Configuration und der Scalability Reference.
Legen Sie Ihre Vorschau-Plattform fest
Ihre Vorschau-Plattform ist die Zielplattform, die der Unreal Editor in seinen Viewports imitieren soll. Die Vorschauplattform im Editor ist eine annähernde Vorstellung davon, wie Ihre Anwendung auf der Zielplattform aussehen wird. Es ist wichtig, dass Sie auf dem tatsächlichen Gerät, dem Android emulator in Android Studio oder dem iOS-Emulator in Xcode testen, um genauere Tests durchzuführen. Allerdings können Sie sich auf der Vorschau-Plattform am schnellsten ein Bild davon machen, wie Ihr Bildmaterial direkt im Editor aussehen sollte.
Um Ihre Vorschau-Plattform einzustellen, gehen Sie folgendermaßen vor:
Klicken Sie auf die Schaltfläche Einstellungen in der Haupt-Symbolleiste des Editors.
Heben Sie das Untermenü Vorschau Plattform hervor.
Wählen Sie die Plattform, die der Editor emulieren soll.
Der Unreal Editor benötigt einige Zeit, um die Shader für die neue Plattform neu zu kompilieren, aber sobald dies geschehen ist, sollte Ihr Bildmaterial das Geräteprofil für die ausgewählte Vorschau-Plattform widerspiegeln. Sie können auch eine .json-Datei laden von Ihrem Testgerät laden, um eine noch feiner abgestimmte Vorschau mit dem spezifischen Geräteprofil und den Einstellungen dieses Geräts zu erhalten.
Weitere Informationen zum Einrichten der Vorschau-Plattform finden Sie in der Dokumentation Mobile Previewer.
Für Android- und HMI-Entwickler unterstützt UE den Vulkan-Rendering-Funktionslevel. Weitere Informationen finden Sie in der Android Vulkan Mobile Renderer Seite über Vulkan-Kompatibilität in UE.
Weitere Informationen
Jetzt, wo Sie den Overhead in Ihrem Projekt reduziert haben, ist dies eine gute Gelegenheit, verschiedene Einstellungen zu testen und ihre Auswirkungen auf die Wiedergabetreue und Performance Ihrer Anwendung zu sehen.
Eine einführende Übersicht über das Performance Profiling finden Sie unter Introduction to Performance Profiling and Configuration. Wir empfehlen Ihnen, Ihre Anwendung zumindest mit Statistik Befehlen zu profilieren, aber idealerweise sollten Sie auch darauf vorbereitet sein, Unreal Insights und RenderDoc zu verwenden.
Sobald Sie diese Ressourcen einrichten haben, finden Sie unter Configuring Graphics Performance on Mobile einen Überblick über mobilspezifische Leistungsüberlegungen und Skalierungswerkzeugen.