Das Unreal Build Tool (UBW (UnrealBauWerkzeug)) wird nicht nur dem generierten Unreal Engine (UE)-Projekt im Ordner Config/UnrealBuildTool hinzugefügt, sondern liest auch Einstellungen aus XML-Konfigurationsdateien in den folgenden Speicherorten für Windows:
Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<USER>/AppData/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xmlMy Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Auf einem Mac werden stattdessen die folgenden Pfade verwendet:
/Users/<USER>/.config/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Auf Linux werden stattdessen die folgenden Pfade verwendet:
/home/<USER>/.config/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml/home/<USER>/Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Verwenden Sie das Verzeichnis <PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml für projektspezifische Build-Konfiguration, wobei <PROJECT_DIRECTORY> der Pfad zum Verzeichnis Ihres Projekts ist.
Lesen Sie weiter, um mehr über die folgenden Eigenschaften zu erfahren, mit deren Hilfe Sie Build-Konfigurationen festlegen und personalisieren.
Build-Konfiguration
$ bIgnoreOutdatedImportLibraries: Gibt an, ob veraltete Import-Bibliotheksdateien beim Erstellen von Zielen ignoriert werden sollen. Legen Sie diese Option auf True fest, um die Iterationszeit zu verbessern. Standardmäßig machen wir uns nicht die Mühe, Ziele erneut zu verknüpfen, wenn sich nur eine abhängige .lib-Datei geändert hat, da die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass die Import-Bibliothek tatsächlich nicht anders war, es sei denn, eine abhängige Header-Datei dieses Ziels wurde ebenfalls geändert. In diesem Fall würde das Ziel automatisch neu erstellt.
$ bPrintDebugInfo: Gibt an, ob Debug-Infos in die Konsole geschrieben werden sollen.
$ bAllowHybridExecutor: Gibt an, ob der Hybrid-Executor verwendet wird (ein Remote-Executor und ein lokaler Executor). Nicht mehr unterstützt.
$ RemoteExecutorPriority: Prioritätsreihenfolge für Remote-Executoren (XGE, SNDBS, FASTBuild, UBA)
$ bAllowUBAExecutor: Gibt an, ob der UnrealBuildAccelerator-Executor verwendet wird.
$ bAllowUBALocalExecutor: Gibt an, ob der UnrealBuildAccelerator-Executor (nur lokal) verwendet wird.
$ bAllowXGE: XGE verwendet werden darf, wenn verfügbar, Voreinstellung ist True.
$ bAllowFASTBuild: Gibt an, ob FASTBuild verwendet werden darf, sofern verfügbar. Voreinstellung ist True.
$ bAllowSNDBS: Gibt an, ob SN-DBS verwendet werden darf, sofern verfügbar. Voreinstellung ist True.
$ bUseUBTMakefiles: Aktiviert den Support für sehr schnelle iterative Builds durch Zwischenspeichern von Zieldaten. Wenn Sie dies aktivieren, gibt das Unreal Build Tool „UBW (UnrealBauWerkzeug) Makefiles“ für Ziele aus, wenn diese zum ersten Mal erstellt werden. Nachfolgende Builds laden diese Makefiles und beginnen sehr schnell mit der Überprüfung auf Veraltung und dem Aufruf des Builds. Der Vorbehalt besteht darin, dass UBW (UnrealBauWerkzeug) Informationen über Quelldateien sammeln muss, wenn diese zum Projekt hinzugefügt oder daraus entfernt werden, damit Ihr Build erfolgreich abgeschlossen werden kann. Derzeit müssen Sie nach dem Hinzufügen/Entfernen von Quelldateien den Projektdateigenerator ausführen, um UBW (UnrealBauWerkzeug) anzuweisen, diese Informationen erneut zu erfassen.
Events, die das „UBW (UnrealBauWerkzeug) Makefile“ ungültig machen können:
Hinzufügen/Entfernen von .cpp- Dateien
Hinzufügen/Entfernen von .h- Dateien mit UObjects
Hinzufügen neuer UObject-Typen zu einer Datei, die zuvor keine hatte
Änderung der globalen Build-Einstellungen (die meisten Einstellungen in dieser Datei qualifizieren)
Geänderter Code, der die Funktionsweise des Unreal Header Tool beeinflusst
Sie können eine erneute Generierung der „UBW (UnrealBauWerkzeug) Makefile“ Datei erzwingen, indem Sie das Argument „-gather“ übergeben, oder einfach die Projektdateien erneut generieren.
Dies erlaubt auch das schnelle Scannen und Caching-System für Include-Dateiabhängigkeiten, mit dem Unreal Build Tool veraltete Abhängigkeiten sehr schnell erkennen kann. Wenn diese Option aktiviert ist, muss kein tiefes C++-Include-Diagramm generiert werden. Stattdessen scannen und cachen wir indirekte Includes nur, nachdem festgestellt wurde, dass ein abhängiges Build-Produkt bereits veraltet ist. Während des nächsten Builds werden wir diese zwischengespeicherten indirekten Includes laden und auf Veraltung prüfen.
$ MaxParallelActions: Anzahl der Aktionen, die parallel ausgeführt werden können. Bei 0 wählt der Code eine Voreinstellung basierend auf der Anzahl der Kerne und dem verfügbaren Speicher aus. Gilt für ParallelExecutor, HybridExecutor und LocalExecutor
$ bAllCores: Logische Kerne werden bei der Bestimmung berücksichtigt, wie viele CPU-Kerne insgesamt verfügbar sind.
$ bCompactOutput: Weist den Executor an, einen kompakten Output zu schreiben, z. B. nur Fehler, wenn vom Executor unterstützt. Dieses Feld wird verwendet, um den Wert zu speichern, wenn er über die Befehlszeile oder XML angegeben wird.
$ bArtifactRead: Wenn diese Option festgelegt ist, werden Artefakte gelesen
$ bArtifactWrites: Wenn diese Option festgelegt ist, werden Artefakte geschrieben
$ bLogArtifactCacheMisses: Wenn diese Option True ist, werden alle Artefakt-Cachefehler als Informationsnachrichten geloggt
$ ArtifactDirectory: Ort, an dem die Artefakte gespeichert werden.
$ bUseUnityBuild: Gibt an, ob C++-Code für schnellere Kompilierung in größere Dateien vereinheitlicht werden soll.
$ bForceUnityBuild: Gibt an, ob das Zusammenfassen von C++-Quelldateien zu größeren Dateien erzwungen werden soll, um die Kompilierung zu beschleunigen.
$ DefaultWarningLevel: Standardbehandlung nicht kategorisierter Warnungen
$ DeprecationWarningLevel: Level, um Verfallswarnungen als Fehler zu melden
$ bShowIncludes: Gibt die Dateien aus, die in jeder Quelldatei enthalten sind
$ bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT: Aktiviert die Debug-C++-Laufzeit (CRT) für Debug Builds. Standardmäßig verwenden wir immer die Freigabelaufzeit, da die Debug-Version beim Debuggen von Unreal Engine-Projekten nicht besonders nützlich ist und das Verknüpfen mit den Debug-CRT-Bibliotheken dazu führt, dass unsere Abhängigkeiten von Drittanbieterbibliotheken ebenfalls mit dem Debug-CRT kompiliert werden müssen (und häufig langsamer ausgeführt werden). Oft kann es unpraktisch sein, eine separate Kopie der Debug-Versionen statischer Bibliotheken von Drittanbietern anzufordern, nur damit Sie den Code Ihres Programms debuggen können.
$ bLegalToDistributeBinary: Gibt an, ob der Output von diesem Ziel öffentlich verteilt werden darf, auch wenn es Abhängigkeiten von Modulen hat, die sich in Ordnern mit besonderen Einschränkungen befinden (z. B. CarefullyRedist, NotForLicensees, NoRedist).
$ bForceNoAutoRTFMCompiler: Gibt an, ob der AutoRTFM-Clang Compiler erzwungen werden soll.
$ bUseAutoRTFMVerifier: Gibt an, ob die Übertragung von AutoRTFM-Verifizierungsmetadaten aktiviert werden soll
$ bUseInlining: Aktiviert Inlining für alle Module.
$ bUseDebugLiveCodingConsole: Gibt an, ob der Support für Live Coding aktiviert werden soll
$ bUseXGEController: Gibt an, ob der XGE-Controller-Worker und -Module in den Engine-Build aufgenommen werden sollen. Diese sind für die verteilte Shader-Kompilierung mit dem XGE-Abfang-Interface erforderlich.
$ bUseAdaptiveUnityBuild: Verwenden Sie eine Heuristik, um zu bestimmen, welche Dateien derzeit iteriert werden, und schließen Sie sie von Unity-Blobs aus. Dies führt zu schnelleren inkrementellen Kompilierungszeiten. Die aktuelle Implementierung verwendet das Nur-Lese-Flag, um den Arbeitssatz zu unterscheiden, und geht davon aus, dass Dateien vom Quellkontrollsystem beschreibbar gemacht werden, wenn sie geändert werden. Das gilt für Perforce, aber nicht für Git.
$ bAdaptiveUnityDisablesOptimizations: Deaktiviert die Optimierung für Dateien, die sich im adaptiven Nicht-Unity-Arbeitssatz befinden.
$ bAdaptiveUnityDisablesPCH: Deaktiviert erzwungene PCHs für Dateien, die sich im adaptiven Nicht-Unity-Arbeitssatz befinden.
$ bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate: Sicherungsspeicher für bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH.
$ bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH: Erstellt einen dedizierten PCH für jede Quelldatei im Arbeitssatz, was schnellere Iteration bei reinen CPP-Änderungen erlaubt.
$ bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue: Erstellt einen dedizierten PCH für jede Quelldatei im Arbeitssatz, was schnellere Iteration bei reinen CPP-Änderungen erlaubt.
$ bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles: Erstellt eine dedizierte Quelldatei für jede Header-Datei im Arbeitssatz, um fehlende Includes in Headern zu erkennen.
$MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild: Die Anzahl der Quelldateien in einem Spielmodul, bevor der Unity-Build für dieses Modul aktiviert wird. Dadurch können bei kleinen Spielmodulen die iterativen Kompilierungszeiten für einzelne Dateien verkürzt werden, allerdings sind die vollständigen Rebuilds länger. Diese Einstellung kann durch die Option bFasterWithoutUnity in der Build.cs-Datei eines Moduls überschrieben werden.
$ bRequireObjectPtrForAddReferencedObjects: TObjectPtr ist für die FReferenceCollector-APIs erforderlich. (Erforderlich für Kompatibilität mit inkrementellem GC.)
$ bValidateFormatStrings: Gibt Kompilierungsfehler für falsche UE_LOG-Formatstrings aus.
$ bWarningsAsErrors: Gibt an, ob alle Warnungen als Fehler aktiviert werden sollen. UE aktiviert bereits die meisten Warnungen als Fehler, deaktiviert einige aber (z. B. Verfallswarnungen).
$ UnsafeTypeCastWarningLevel: Gibt an, welches Warnungs-/Fehler-Level bei unsicheren Typ-Casts auf Plattformen, die dies unterstützen (z. B. double->float oder int64->int32), behandelt wird.
$ bUndefinedIdentifierErrors: Erzwingt, dass die Verwendung von undefinierten Kennungen in bedingten Ausdrücken als Fehler behandelt wird.
$ UndefinedIdentifierWarningLevel: Gibt an, welches Warnungs-/Fehler-Level für undefinierte Kennungen in bedingten Ausdrücken verwendet werden soll.
$ PCHPerformanceIssueWarningLevel: Gibt an, welches Warnungs-/Fehler-Level auf potenzielle PCH-Performance-Probleme angewendet wird.
$ ModuleIncludePathWarningLevel: Gibt an, wie allgemeine Modul-Include-Pfadvalidierungsnachrichten behandelt werden
$ ModuleIncludePrivateWarningLevel: Gibt an, wie Validierungsnachrichten für den Include-Pfad eines privaten Moduls behandelt werden, wenn ein Modul einen Include-Pfad hinzufügt, der private Header verfügbar macht
$ ModuleIncludeSubdirectoryWarningLevel: Gibt an, wie unnötige Nachrichten zur Validierung des Include-Pfads im Modul-Unterverzeichnis behandelt werden
$ bRetainFramePointers: Erzwingt die Beibehaltung von Frame-Zeigern. Dies ist normalerweise erforderlich, wenn Sie beispielsweise zuverlässige Aufrufstapel wünschen, z. B. mallocframeprofiler
$ bUseFastMonoCalls: Neue monolithische Grafiktreiber verfügen über optionale „schnelle Aufrufe“ anstelle verschiedener D3d-Funktionen
$ NumIncludedBytesPerUnityCPP: Eine ungefähre Anzahl von Bytes an C++-Code, die für die Aufnahme in eine einzelne einheitliche C++-Datei Ziel werden sollen.
$ bDisableModuleNumIncludedBytesPerUnityCPPOverride: Deaktiviert das Überschreiben, das vom Modul gesetzt wird
$ bStressTestUnity: Gibt an, ob die Robustheit des C++-Unity-Builds einem Stresstest unterzogen werden soll, indem alle C++-Dateien eines Projekts aus einer einzigen einheitlichen Datei eingeschlossen werden.
$ bDetailedUnityFiles: Gibt an, ob den Unity-Dateien zusätzliche Informationen hinzugefügt werden sollen, wie „_of_X“ im Namen. Nicht empfohlen.
$ bDisableDebugInfo: Gibt an, ob die Generierung von Debug-Infos global deaktiviert werden soll. Veraltet, bitte verwenden Sie stattdessen TargetRules.DebugInfoMode
$ DebugInfo: Gibt an, wie viele Debug-Infos generiert werden sollten. Weitere Informationen finden Sie unter DebugInfoMode Enum.
$ DebugInfoLineTablesOnly: Ist True, wenn für Compiler, die dies unterstützen, nur Debug-Zeilennummertabellen in Debug-Informationen ausgegeben werden sollen. Überschreibt TargetRules.DebugInfo. Unter https://clang.llvm.org/docs/UsersManual.html#cmdoption-gline-tables-only finden Sie weitere Informationen
$ bDisableDebugInfoForGeneratedCode: Gibt an, ob die Generierung von Debug-Infos für generierte Dateien deaktiviert werden soll. Dies verbessert die Link-Zeiten und verringert die pdb-Größe für Module, die viel generierten Glue-Code haben.
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment: Gibt an, ob Debug-Informationen auf PC/Mac in Entwicklungs-Builds deaktiviert werden sollen (für schnellere Entwickleriteration, da die Linkzeiten bei deaktivierten Debug-Informationen extrem schnell sind).
$ bUsePDBFiles: Gibt an, ob PDB-Dateien für Visual C++-Builds verwendet werden sollen.
$ bUsePCHFiles: Gibt an, ob PCH-Dateien verwendet werden sollen.
$ bDeterministic: Legt die für das deterministische Kompilieren und Verknüpfen erforderlichen Flags fest. Das Aktivieren des deterministischen Modus für msvc deaktiviert Codegen-Multithreading, sodass die Kompilierung langsamer wird
$ bChainPCHs: Gibt an, ob PCHs beim kompilieren mit Clang verkettet werden sollen.
$ bForceIncludePCHHeadersForGenCppFilesWhenPCHIsDisabled: PCH-Header Gibt an, ob in gen.cpp-Dateien zwangsweise aufgenommen werden sollen, wenn PCH deaktiviert ist.
$ bPreprocessDepends: Generiert Abhängigkeitsdateien durch Vorverarbeitung. Dies wird nur beim Verteilen von Builds empfohlen, da es zusätzlichen Overhead verursacht.
$ StaticAnalyzer: Gibt an, ob die statische Code-Analyse aktiviert werden soll.
$ StaticAnalyzerOutputType: Der Output-Typ, der für den statischen Analysator verwendet werden soll. Dies wird nur für Clang unterstützt.
$ StaticAnalyzerMode: Der für den statischen Analysator zu verwendende Modus. Dies wird nur für Clang unterstützt. Der flache Modus wird schneller abgeschlossen, ist aber allgemein nicht zu empfehlen.
$ StaticAnalyzerPVSPrintLevel: Das Level der Warnungen, die bei der Analyse mit PVS-Studio abgerufen werden
$ bStaticAnalyzerProjectOnly: Nur statische Analyse gegen Projektmodule ausführen, Engine-Module überspringen
$ bStaticAnalyzerIncludeGenerated: Wenn diese Option aktiviert ist, werden generierte Quelldateien analysiert
$ MinFilesUsingPrecompiledHeader: Die minimale Anzahl an Dateien, die einen vorkompilierten Header verwenden müssen, bevor er erstellt und verwendet wird.
$ bForcePrecompiledHeaderForGameModules: Wenn diese Option aktiviert ist, wird für Spielmodule immer ein vorkompilierter Header generiert, auch wenn das Modul nur wenige Quelldateien enthält. Dadurch werden die Kompilierzeiten für iterative Änderungen an einigen Dateien im Projekt erheblich verbessert, allerdings auf Kosten längerer Zeiten für den vollständigen Rebuild kleinerer Spieleprojekte. Dies kann durch die Einstellung von MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride in der Build.cs-Datei eines Moduls überschrieben werden.
$ bUseIncrementalLinking: Gibt an, ob die inkrementelle Verknüpfung verwendet werden soll oder nicht. Durch schrittweises Verknüpfen können Sie bei kleinen Änderungen schnellere Iteration erreichen. Derzeit standardmäßig deaktiviert, da es auf einigen Computern zu Fehlern führt (PDB-bezogene kompilieren).
$ bAllowLTCG: Gibt an, ob die Verwendung der „Link Time Code Generation“ (LTCG) erlaubt werden soll.
$ bPreferThinLTO: Wenn „Link Time Code Generation“ (LTCG) aktiviert ist, gibt dies an, ob auf unterstützten Plattformen die leichtere Version bevorzugt werden soll.
$ ThinLTOCacheDirectory: Verzeichnis, in dem der ThinLTO-Cache auf unterstützten Plattformen abgelegt werden soll.
$ ThinLTOCachePruningArguments: Argumente, die angewendet werden, um den ThinLTO-Cache auf unterstützten Plattformen zu bereinigen. Argumente werden nur angewendet, wenn ThinLTOCacheDirectory gesetzt ist.
$ bPGOProfile: Gibt an, ob die „Profile Guided Optimization“ (PGO)-Instrumentierung in diesem Build aktiviert werden soll.
$ bPGOOptimize: Gibt an, ob dieser Build mit „Profile Guided Optimization“ (PGO) optimiert werden soll.
$ bCodeCoverage: Gibt an, ob das Ziel eine Kompilierung und Verlinkung der Codeabdeckung erfordert.
$ bSupportEditAndContinue: Gibt an, ob „Bearbeiten und Fortfahren“ unterstützt wird.
$ bOmitFramePointers: Gibt an, ob Frame-Pointer weggelassen werden sollen oder nicht. Das Deaktivieren ist z. B. nützlich für Speicherprofilierung auf dem PC.
$ bShaderCompilerWorkerTrace: Wenn diese Option True ist, dann wird Unreal Insights (utrace) Profiling im Build für den Shader Compiler Worker (definiert USE_SHADER_COMPILER_WORKER_TRACE=1) aktiviert.
$ bUseSharedPCHs: Aktiviert „Shared PCHs“, eine Funktion, die die Kompilierzeiten erheblich beschleunigt, indem versucht wird, bestimmte PCH-Dateien zwischen Modulen zu teilen, von denen UBW (UnrealBauWerkzeug) erkennt, dass sie die Header-Dateien dieser PCHs enthalten.
$ bUseShippingPhysXLibraries: Ist True, wenn Entwicklungs- und Veröffentlichungs-Builds die Freigabekonfiguration von PhysX/APEX verwenden sollen.
$ bUseCheckedPhysXLibraries: Ist True, wenn Entwicklungs- und Veröffentlichungs-Builds die überprüfte Konfiguration von PhysX/APEX verwenden sollen. wenn bUseShippingPhysXLibraries True ist, wird dies ignoriert.
$ bCheckLicenseViolations: Weist das UBW (UnrealBauWerkzeug) an, zu prüfen, ob ein Modul, das derzeit erstellt wird, gegen die EULA verstößt.
$ bBreakBuildOnLicenseViolation: Weist das UBW (UnrealBauWerkzeug) an, den Build abzubrechen, wenn das aktuell erstellte Modul gegen die EULA verstößt.
$ bUseFastPDBLinking: Gibt an, ob die Option :FASTLINK beim Erstellen mit /DEBUG verwendet werden soll, um lokale PDBs unter Windows zu erstellen. Schnell, aber scheint aktuell Probleme damit zu haben, Symbole im Debugger zu finden.
$ bCreateMapFile: Gibt eine Map-Datei als Teil des Builds aus.
$ bAllowRuntimeSymbolFiles: Ist True, wenn die Laufzeit-Symboldateien als Post-Build-Schritt für einige Plattformen generiert werden sollen. Diese Dateien werden von der Engine verwendet, um Symbolnamen von Aufrufstapel-Backtraces in Logs aufzulösen.
$ PackagePath: Vollständiger Pfad des Pakets (Verzeichnis + Dateiname), in dem die zur Link-Zeit verwendeten Input-Dateien gespeichert werden. Wird normalerweise zum Debuggen eines Verknüpfer-Absturzes auf Plattformen verwendet, die dies unterstützen.
$ CrashDiagnosticDirectory: Verzeichnis, in dem Absturzdateien für Plattformen gespeichert werden, die dies unterstützen
$ bCheckSystemHeadersForModification: Gibt an, ob Header in Systempfaden auf Änderungen überprüft werden sollen, wenn veraltete Aktionen bestimmt werden.
$ bFlushBuildDirOnRemoteMac: Gibt an, ob das Build-Verzeichnis auf einem Remote Mac vor dem Build bereinigt werden soll.
$ bPrintToolChainTimingInfo: Gibt an, ob detaillierte Timing-Info vom Compiler und Verknüpfer geschrieben werden sollen.
$ bParseTimingInfoForTracing: Gibt an, ob Timing-Daten in eine Tracing-Datei parsen werden sollen, die mit chrom://tracing kompatibel ist.
$ bPublicSymbolsByDefault: Gibt an, ob alle Symbole auf POSIX-Plattformen standardmäßig als öffentlich angezeigt werden
$ MSVCCompileActionWeight: Die Gewichtung (CPU/Speicher) einer MSVC- Kompilieraktion
$ ClangCompileActionWeight: Die Gewichtung (CPU/Speicher) einer Clang-Kompilieraktion
$ CppStandardEngine: Gibt an, welcher C++- Standard zum kompilieren dieses Ziels verwendet werden soll (für Engine-Module)
$ CppStandard: Gibt an, welcher C++-Standard zum kompilieren dieses Ziels verwendet werden soll (für Nicht-Engine-Module)
$ CStandard: Gibt an, welcher C-Standard für das Kompilieren dieses Ziels verwendet werden soll
$ MinCpuArchX64: Weist den Compiler an, AVX-Befehle zu generieren, wo immer SSE- oder AVX-Intrinsics verwendet werden, und zwar auf den x64-Plattformen, die dies unterstützen. Für arm64 ignoriert. Beachten Sie, dass Sie durch die Aktivierung die Mindestspezifikation für die Zielplattform ändern und die resultierende ausführbare Datei auf Computern ohne AVX-Unterstützung abstürzt.
$ ActionStallReportTime: Anzahl der Sekunden ohne abgeschlossene Aktionen, um einen Aktionsstillstandsbericht auszulösen. Bei Null werden Stillstandsberichte nicht aktiviert.
$ ActionStallTerminateTime: Anzahl von Sekunden nicht abgeschlossener Aktionen, die zum Beenden der Warteschlange ausgelöst werden. Bei Null wird die Zwangsbeendigung nicht aktiviert.
$ bStopSNDBSCompilationAfterErrors: Wenn diese Option aktiviert ist, stoppt SN-DBS die Kompilierung von Zielen, nachdem ein Kompilierungsfehler aufgetreten ist. Empfohlen, da dadurch Rechenressourcen für andere gespart werden.
$ bXGENoWatchdogThread: Gibt an, ob die Option no_watchdog_thread verwendet werden soll, um Stillstand der VS2015-Werkzeugkette zu verhindern.
$ bShowXGEMonitor: Gibt an, ob der XGE-Build-Monitor angezeigt werden soll.
$ bStopXGECompilationAfterErrors: Wenn diese Option aktiviert ist, stoppt XGE die Kompilierung von Zielen, nachdem ein Kompilierungsfehler aufgetreten ist. Empfohlen, da dadurch Rechenressourcen für andere gespart werden.
$ BaseLogFileName: Spezifiziert die Datei für die Protokollierung.
$ IWYUBaseLogFileName: Spezifiziert die Datei für die Protokollierung.
$ bStripSymbols: Ob iOS-Symbole entfernt werden sollen oder nicht (wird durch die Auslieferungskonfiguration impliziert).
$ bUseDSYMFiles: Aktiviert die Generierung von .dsym- Dateien. Dies kann deaktiviert werden, um schnellere Iterationen während der Entwicklung zu ermöglichen.
$ bSkipClangValidation: Deaktiviert Clang Build-Verifizierungsprüfungen auf statischen Bibliotheken
$ bEnableAddressSanitizer: Aktiviert den Adressen-Sanitizer (ASan). Wird nur für Visual Studio 2019 16.7.0 und höher unterstützt.
$ bEnableLibFuzzer: Aktiviert den LibFuzzer. Wird nur für Visual Studio 2022 17.0.0 und höher unterstützt.
$ bEnableThreadSanitizer: Aktiviert den Thread-Sanitizer (TSan).
$ bEnableUndefinedBehaviorSanitizer: Aktiviert den Verhaltenssanitizer (UBSan) für undefiniertes Verhalten.
$ bEnableMemorySanitizer: Aktiviert den Speicher-Sanitizer (MSan)
$ bTuneDebugInfoForLLDB: Aktiviert die Optimierung von Debug-Infos für LLDB
$ bDisableDumpSyms: Gibt an, ob das Aufrufen von dump_syms global deaktiviert werden soll
$ bWriteSolutionOptionFile: Gibt an, ob eine Lösungsoptionsdatei (suo) für das SLN geschrieben werden soll.
$ bVsConfigFile: Ob neben dem SLN eine VSCONFIG-Datei geschrieben werden soll, um zu installierende Komponenten vorzuschlagen.
$ bAddFastPDBToProjects: Gibt an, ob die Option -FastPDB zum Erstellen von Befehlszeilen standardmäßig hinzugefügt werden soll.
$ bUsePerFileIntellisense: Gibt an, ob dateispezifische Intellisense-Daten erstellt werden sollen.
$ bEditorDependsOnShaderCompileWorker: Gibt an, ob beim Generieren von Projektdateien für den Editor eine Abhängigkeit von ShaderCompileWorker einbezogen werden soll.
$ TempDirectory: Wenn dieser Wert festgelegt ist, wird TMP\TEMP auf dieses Verzeichnis überschrieben. Jeder Prozess erstellt in diesem Ordner ein eindeutiges Unterverzeichnis.
$ bDeleteTempDirectory: Wenn diese Option festgelegt ist, wird das Anwendungsverzeichnis beim Beenden gelöscht, nur wenn es mit einem Einzelinstanz-Mutex ausgeführt wird.
UEBuildConfiguration
$ bForceHeaderGeneration: Wenn diese Option True ist, wird die Header-Regeneration erzwungen. Für die Build-Maschine vorgesehen.
$ bDoNotBuildUHT: Wenn diese Option True ist, wird UHT (UnrealHeaderTool) nicht erstellt, es wird davon ausgegangen, dass es bereits erstellt wurde.
$ bFailIfGeneratedCodeChanges: Wenn diese Option True ist, tritt ein Fehler auf, wenn eine der generierten Header-Dateien veraltet ist.
$ bAllowHotReloadFromIDE: Ist True, wenn Hot-Reload aus der IDE erlaubt ist.
$ bForceDebugUnrealHeaderTool: Wenn diese Option True ist, wird die Debug-Version von UnrealHeaderTool anstelle der Entwicklungsversion erstellt und ausgeführt.
$ bUseBuiltInUnrealHeaderTool: Wenn diese Option True ist, wird C# UHT (UnrealHeaderTool) intern für UBW (UnrealBauWerkzeug) verwendet
$ bWarnOnCppUnrealHeaderTool: Wenn diese Option True ist, werden Warnungen generiert, wenn C++-UHT (UnrealHeaderTool) verwendet wird
WindowsPlatform
$ MaxRootPathLength: Maximal empfohlene Stammpfadlänge.
$MaxNestedPathLength: Maximale Länge eines Pfads relativ zum Stammverzeichnis. Wird auf Windows verwendet, um sicherzustellen, dass Pfade zwischen Rechnern portabel sind.
$ bIgnoreStalePGOData: Wenn -PGOOptimize angegeben ist, sich die Verknüpfer-Flags jedoch seit dem letzten -PGOProfile geändert haben, wird eine Warnung ausgegeben und der Build ohne PGO ausgeführt, anstatt während der Verknüpfung mit LNK1268 fehlzuschlagen.
$ bUseFastGenProfile: Wenn zusammen mit -PGOProfile spezifiziert, wird /FASTGENPROFIL anstatt /GENPROFIL verwendet. Das bedeutet in der Regel, dass die PGO-Daten schneller generiert werden, allerdings liefern die resultierenden Daten möglicherweise nicht so effiziente Optimierungen während -PGOOptimize
$ PreMergedPgdFilename: Wenn zusammen mit -PGOOptimize angegeben, wird die angegebene pro zusammengeführte PGD-Datei anstelle der üblichen PGD-Datei mit losen PGC-Dateien verwendet.
$ bPGONoExtraCounters: Wenn zusammen mit -PGOProfile angegeben, wird die Verwendung zusätzlicher Zähler verhindert. Bitte beachten Sie, dass /FASTGENPROFIL standardmäßig keine zusätzlichen Zähler verwendet
$ bSampleBasedPGO: Wenn zusammen mit -PGOProfile angegeben, wird ein beispielbasiertes PGO anstelle eines instrumentierten verwendet. Derzeit nur Intel oneAPI 2024.0+.
$ Compiler: Version der auf Windows-Plattform zu verwendenden Compiler Werkzeugkette. Ein Wert von „default“ wird beim Start von UBW (UnrealBauWerkzeug) zu einer bestimmten Version geändert.
$ CompilerVersion: Die zu verwendende Compiler-Version. Das kann eine spezifische Versionsnummer sein (z. B. „14.13.26128“), der String „Latest“ zum Auswählen der neuesten verfügbaren Version, oder der String „Preview“ zum Auswählen der neuesten verfügbaren Vorschauversion. Standardmäßig und sofern verfügbar, verwenden wir die durch WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion angegebene Werkzeugketten-Version (ansonsten verwenden wir die neueste Version).
$ ToolchainVersion: Die spezifische msvc-Werkzeugketten-Version, die verwendet werden soll, wenn der Compiler nicht msvc ist. Das kann eine spezifische Versionsnummer sein (z. B. „14.13.26128“), der String „Latest“ zum Auswählen der neuesten verfügbaren Version, oder der String „Preview“ zum Auswählen der neuesten verfügbaren Vorschauversion. Standardmäßig und sofern verfügbar, verwenden wir die durch WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion angegebene Werkzeugketten-Version (ansonsten verwenden wir die neueste Version).
$ bVCFastFail: Ist True, wenn /fastfail an den msvc-Compiler und Verknüpfer übergeben werden sollte
$ bVCExtendedWarningInfo: Ist True, wenn /d2ExtendedWarningInfo an den Compiler und /d2:-ExtendedWarningInfo an den Verknüpfer übergeben werden sollte
$ bClangStandaloneDebug: Ist True, wenn Optimierungen zur Verringerung der Größe von Debug-Informationen deaktiviert werden sollen. Unter https://clang.llvm.org/docs/UsersManual.html#cmdoption-fstandalone-debug finden Sie weitere Informationen
$ bAllowClangLinker: Ist True, wenn wir den Clang-Verknüpfer (LLD) beim Kompilieren mit Clang oder Intel oneAPI verwenden sollen. Ansonsten verwenden wir den MSVC-Verknüpfer.
$ WindowsSdkVersion: Die zu verwendende Windows-SDK-Version. Das kann eine spezifische Versionsnummer sein (z. B. „8.1“, „10.0“ oder „10.0.10150.0“), oder der String „Latest“, um die neueste verfügbare Version auszuwählen. Standardmäßig und wenn verfügbar, verwenden wir die Windows SDK-Version, die von WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion angegeben wird (ansonsten verwenden wir die neueste Version).
$ bWriteSarif: Gibt an, ob .sarif- Dateien mit Fehlern und Warnungen neben jeder .obj-Datei geschrieben werden, sofern unterstützt
$ bUpdatedCPPMacro: Aktiviert aktualisiertes __cplusplus macro (/Zc:__cplusplus).
$ bStrictInlineConformance: Aktiviert Inline-Konformität (Entfernt nicht referenziertes COMDAT) (/Zc:inline).
$ bStrictPreprocessorConformance: Aktiviert die neue Präprozessorkonformität (/Zc:preprocessor). Dies ist für C++-20-Module immer aktiviert.
$ bStrictEnumTypesConformance: Aktiviert die Konformität von Enum-Typen (/Zc:enumTypes) in VS2022 17.4 Preview 4.0+.
$ bStrictODRViolationConformance: Aktiviert die Erzwingung von Standard-C++-ODR-Verstößen (/Zc:checkGwOdr) in VS2022 17.5 Preview 2.0+
$ bStripPrivateSymbols: Gibt an, ob der Verknüpfer aufgefordert werden soll, als Teil des Builds eine entfernte PDB-Datei zu erstellen. Wenn diese Option aktiviert ist, hat die vollständige Debug-PDB die Erweiterung .full.pdb
$ bNoLinkerDebugInfo: Wenn Sie -NoDebugInfo angeben, erstellen Windows-Plattformen beim Verknüpfgen weiterhin Debug-Infos. Legen Sie diese Option auf True fest, um beim Verknüpfen unter diesen Umständen keine Debug-Infos zu erstellen
$ PCHMemoryAllocationFactor: Bestimmt die Menge an Speicher, die der Compiler für die Erstellung von vorkompilierten Headern (/Zm) allokiert.
$ AdditionalLinkerOptions: Erlaubt dem Ziel, zusätzliche Optionen für die Verknüpfung anzugeben, die hier sonst nicht aufgeführt sind
$ bReducedOptimizeHugeFunctions: Gibt an, ob Optimierungen für große Funktionen über einen Befehlsschwellenwert reduziert werden sollen, um die Kompilierzeit zu verbessern https://devblogs.microsoft.com/cppblog/msvc-backend-updates-in-visual-studio-2019-versions-16-3-and-16-4/
$ ReducedOptimizeHugeFunctionsThreshold: Der Schwellenwert des Befehls zur Verwendung bei Verringerung der Optimierung für große Funktionen. Voreinstellung ist 20000.
$ bClangTimeTrace: (Experimentell) Fügt das Argument -ftime-trace an die Befehlszeile für Clang an, um eine JSON-Datei mit einer Zeitleiste für die Kompilierung auszugeben. Weitere Informationen finden Sie unter http://aras-p.info/blog/2019/01/16/time-trace-timeline-flame-chart-profiler-for-Clang/.
$ bCompilerTrace: Gibt Kompilier-Zeitinformationen aus, damit sie analysiert werden können.
$ bSetResourceVersions: Wenn diese Option aktiviert ist, wird die in Windows-Programmen und DLLs eingebettete ProductVersion so festgelegt, dass sie BUILT_FROM_CHANGELIST und BuildVersion enthält. Standardmäßig ist diese für alle vorkompilierten und Auslieferungskonfigurationen aktiviert. Unabhängig von dieser Einstellung sind die Versionen von Build.version über das BuildSettings-Modul verfügbar. Hinweis: Das Einbetten dieser Versionen führt dazu, dass Ressourcendateien bei jeder Aktualisierung der Änderungsliste neu kompiliert werden, was dazu führt, dass Binärdateien neu verknüpft werden
$ InlineFunctionExpansionLevel: Gibt an, welches Level für die Inline-Funktionsexpansion verwendet werden soll, wenn TargetRules.bUseInlining aktiviert ist
$ ToolChain: Version der Werkzeugkette, die auf Windows-Plattformen verwendet wird, wenn ein Nicht-MSVC-Compiler verwendet wird, um Include-Pfade usw. zu finden.
$ ToolchainVersionWarningLevel: Warnstufe beim Melden von Werkzeugketten, die nicht in der Liste der bevorzugten Versionen enthalten sind
$ bStrictConformanceMode: Aktiviert den strikten Standardkonformitätsmodus (/permissive-).
$ bDisableVolatileMetadata: „Flüchtige Metadaten“ ist standardmäßig aktiviert und verbessert die x64-Emulation auf arm64, kann aber mit geringfügigen Leistungseinbußen verbunden sein (/volatileMetadata-).
TargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport: Gibt an, ob in Chaos Visual Debugger (CVD)-Unterstützungsfunktionen kompiliert werden soll, um den Zustand der Physiksimulation aufzuzeichnen
ModuleConfiguration
$ DisableMergingModuleAndGeneratedFilesInUnityFiles: Liste von Modulen, die die Zusammenführung von Modul- und generierten CPP-Dateien in denselben Unity-Dateien deaktiviert.
$ DisableUnityBuild: Liste von Modulen, für die Unity-Builds deaktiviert werden sollen
$ EnableOptimizeCode: Liste von Modulen, für die Optimierungen aktiviert werden sollen
$ DisableOptimizeCode: Liste von Modulen, für die Optimierungen deaktiviert werden sollen
$ OptimizeForSize: Liste von Modulen, die auf Größe optimiert werden sollen. Dies erlaubt es dem Ziel, das Modul-Optimierungslevel zu überschreiben. Hinweis: Dies kann die PCH-Verwendung deaktivieren, wenn kein privates PCH bereitgestellt wird.
$ OptimizeForSizeAndSpeed: Liste von Modulen, die auf Größe und Geschwindigkeit optimiert werden sollen. Dies erlaubt es dem Ziel, das Modul-Optimierungslevel zu überschreiben. Hinweis: Dies kann die PCH-Verwendung deaktivieren, wenn kein privates PCH bereitgestellt wird.
UnrealBuildAccelerator
$ bStoreObjFilesCompressed: Objekt (.obj) komprimiert auf Festplatte speichern. Erfordert, dass UBA einen Link-Schritt ausführt, bei dem die OBJ-Dateien erneut dekomprimiert werden.
$ bDisableRemote: Wenn diese Option auf True festgelegt ist, wird UBA keine Remote-Hilfe verwenden
$ bForceBuildAllRemote: Wenn diese Option auf True festgelegt ist, erzwingt UBA die Remote-Erstellung aller Aktionen, die remote erstellt werden können. Dies bleibt hängen, wenn keine Remote-Agenten verfügbar sind
$ bForcedRetry: Wenn diese Option auf True festgelegt ist, werden Aktionen, die lokal mit UBA fehlschlagen, ohne UBA wiederholt.
$ bForcedRetryRemote: Wenn diese Option auf True festgelegt ist, werden Aktionen, die Remote mit UBA fehlschlagen, lokal mit UBA wiederholt.
$ bStrict: Wenn diese Option auf True festgelegt ist, werden alle Fehler und Warnungen von UBA mit dem entsprechenden Schweregrad in das Log ausgegeben (anstatt sie als „Informationen“ auszugeben und trotzdem zu versuchen, fortzufahren).
$ bStoreRaw: Gibt an, ob UBA CAS komprimiert oder roh speichern soll
$ bLinkRemote: Gibt an, ob UBA-Verknüpfungen an Remote-Arbeiter verteilen soll. Dies erfordert Bandbreite, kann aber eine Optimierung darstellen
$ StoreCapacityGb: Die Menge in Gigabyte, die UBA zum Speichern von Workset- und zwischengespeicherten Daten verwenden darf. Es ist eine gute Idee, diese >10 GB zu haben
$ MaxWorkers: Maximale Anzahl an Arbeiter-Threads, die Nachrichten von Remotes verarbeiten können.
$ SendSize: Maximale Größe jeder vom Server an den Client gesendeten Nachricht
$ Host: Gibt an, welcher IP-UBA Server auf Verbindungen hören soll
$ Port: Gibt an, auf welchem Port der UBA-Server auf Verbindungen hören soll.
$ RootDir: Gibt an, welches Verzeichnis Dateien für UBA speichern soll.
$ bUseQuic: QUIC-Protokoll anstelle von TCP verwenden (experimentell)
$ bLogEnabled: Aktiviert die Protokollierung von UBA-Prozessen
$ bPrintSummary: Druckt eine Zusammenfassung der UBA-Statistiken am Ende des Builds
$ bLaunchVisualizer: Startet die Visualisierer-Anwendung, die den Build-Fortschritt anzeigt
$ bResetCas: Setzt den CAS-Cache zurück
$ TraceFile: Bietet einen benutzerdefinierten Pfad für die Trace-Output-Datei
$ bDetailedTrace: Fügt dem UBA-Trace ausführliche Details hinzu
$ bDisableWaitOnMem: Deaktiviert UBA, das auf verfügbaren Speicher wartet, bevor neue Prozesse gespawnt werden
$ bAllowKillOnMem: Erlaubt UBA, laufende Prozesse zu killen, wenn der Speicher fast voll ist
$ OutputStatsThresholdMs: Schwellenwert für den Zeitpunkt, ab dem der Executor das Logging für den Prozess ausgeben soll. Standardmäßig nie
$ bWriteToDisk: Überspringen des Schreibens von Intermediate- und Output-Dateien auf die Festplatte. Nützlich für Validierungs-Builds, bei denen wir den Output nicht benötigen
$ bDisableCustomAlloc: Auf True festlegen, um „mimalloc“ und die Umleitung von Speicherallokationen zu deaktivieren.
$ Zone: Die für UBA zu nutzende Zone.
$ bUseCrypto: Auf True festlegen, um Verschlüsselung bei der Übertragung von Dateien über das Netzwerk zu aktivieren.
$ bUseKnownInputs: Auf True festlegen, um bekannte Inputs für Prozesse bereitzustellen, die Remote ausgeführt werden. Dies ist eine experimentelle Funktion zur Beschleunigung der Build-Zeiten bei höherem Ping
$ ActionsOutputFile: Schreibt eine YAML-Datei mit allen Aktionen, die für den Build in der Warteschlange stehen. Dies kann zur Wiederholung mit „UbaCli.exe local file.yaml“ verwendet werden
$ bDetailedLog: Auf True festlegen, um mehr Infos über das zu sehen, was in UBA passiert, und um den Output von Agenten zu loggen
$ Cache: Adresse des UBA-Cache-Dienstes. Verwendet automatisch den Cache, sofern verbunden
$ WriteCache: Setzt den Cache auf „Schreiben“ anstatt „Holen“.
$ CacheMaxWorkers: Maximale Anzahl von Cache-Download-Aufgaben, die parallel ausgeführt werden können
$ ReportCacheMissReason: Meldet einen Grund für das Auftreten eines Cachefehlers. Nützlich bei der Suche nach Problemen mit Determinismus/Portabilität
$ bDisableHorde: Horde komplett deaktivieren
TestTargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport: Gibt an, ob in Chaos Visual Debugger (CVD)-Unterstützungsfunktionen kompiliert werden soll, um den Zustand der Physiksimulation aufzuzeichnen
FASTBuild
$ FBuildExecutablePath: Wird verwendet, um den Speicherort von fbuild.exe anzugeben, wenn die verteilte Binärdateien nicht verwendet werden
$ bEnableDistribution: Steuert die Netzwerk-Build-Verteilung
$FBuildBrokeragePath: Wird verwendet, um den Speicherort für das Brokerage zu spezifizieren. Wenn dieser Wert Null ist, fällt FASTBuild zurück und prüft FASTBUILD_BROKERAGE_PATH
$FBuildCoordinator: Wird verwendet, um die IP-Adresse oder den Netzwerknamen des FASTBuild-Koordinators zu spezifizieren. Wenn dieser Wert Null ist, fällt FASTBuild zurück und prüft FASTBUILD_COORDINATOR
$ bEnableCaching: Steuert, ob das Caching überhaupt verwendet werden soll. CachePath und FASTCacheMode sind nur relevant, wenn diese Option aktiviert ist.
$ CacheMode: Cache-Zugriffsmodus – nur relevant, wenn bEnableCaching True ist.
$FBuildCachePath: Wird verwendet, um den Ort des Cache zu spezifizieren. Wenn der Wert Null ist, fällt FASTBuild zurück und prüft FASTBUILD_CACHE_PATH
$ bForceRemote: Gibt an, ob Remote erzwungen werden soll
$ bStopOnError: Gibt an, ob bei Fehlern angehalten werden soll
$ MsvcCRTRedistVersion: Gibt an, welche MSVC-CRT-Redist-Version verwendet werden soll
$ CompilerVersion: Gibt an, welche MSVC-Compiler-Version verwendet werden soll
ParallelExecutor
$ MaxProcessorCount: Maximale Prozessoranzahl für die lokale Ausführung.
$ ProcessorCountMultiplier: Multiplikator für die Prozessoranzahl für die lokale Ausführung. Kann unter 1 liegen, um CPU für andere Aufgaben zu nutzen. Wenn Sie den lokalen Executor (nicht XGE) verwenden, führen Sie eine einzige Aktion auf jedem CPU-Kern aus. Beachten Sie, dass Sie diesen Wert auf einen größeren Wert festlegen können, um in vielen Fällen etwas schnellere Build-Zeiten zu erhalten, aber die Reaktionsfähigkeit Ihres Computers während des kompilieren könnte sich stark verschlechtern. Dieser Wert wird ignoriert, wenn die CPU kein Hyper-Threading unterstützt.
$ MemoryPerActionBytes: Freier Speicher pro Aktion in Bytes. Wird verwendet, um die Anzahl paralleler Aktionen zu begrenzen, wenn der Speicher des Rechners nicht ausreicht. Auf 0 festlegen, um die Überprüfung des freien Speichers zu deaktivieren.
$ ProcessPriority: Die für gespawnte Prozesse festzulegende Priorität. Gültige Einstellungen: Idle, BelowNormal, Normal, AboveNormal, High Standard: BelowNormal oder Normal für einen asymmetrischen Prozessor, da BelowNormal Planungsprobleme verursachen kann.
$ bStopCompilationAfterErrors: Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Kompilierung von Zielen nach Auftreten eines Kompilierungsfehlers gestoppt.
$ bShowCompilationTimes: Gibt an, ob die Kompilierungszeiten zusammen mit den schlimmsten Übeltätern angezeigt werden sollen oder nicht.
$ bShowPerActionCompilationTimes: Gibt an, ob die Kompilierungszeiten für jede ausgeführte Aktion angezeigt werden sollen
$ bLogActionCommandLines: Gibt an, ob Befehlszeilen für ausgeführte Aktionen geloggt werden sollen
$ bPrintActionTargetNames: Fügt Zielnamen für jede ausgeführte Aktion hinzu
$ bUseActionWeights: Gibt an, ob die Gewichtung der Aktion bei der Entscheidung, ob mehr Arbeit geleistet werden soll oder nicht, berücksichtigt werden soll.
$bShowCPUUtilization: Gibt an, ob die CPU-Auslastung nach Abschluss der Arbeit angezeigt werden soll.
SNDBS
$ bAllowOverVpn: Wenn diese Option auf False festgelegt ist, wird SNDBS nicht Aktiviert, wenn es mit dem Koordinator über VPN verbunden ist. Konfigurieren Sie VPN-zugewiesene Subnetze über den Parameter VpnSubnets.
$ VpnSubnets: Liste von Subnetzen, die durch VPN zugewiesene IP-Adressen enthalten
### Horde
$ Server: URI des Horde-Servers
$ Token: Authentifizierungstoken für den Horde-Server
$ OidcProvider: OIDC-ID, die für die Anmeldung verwendet werden soll
$ Pool: Pool, der vom Horde-Agenten zugewiesen wird, wenn kein Override für die aktuelle Plattform festgelegt ist
$ LinuxPool: Pool, der dem Horde-Agenten auf Linux zugewiesen wird
$ MacPool: Pool, der dem Horde-Agenten auf Mac zugewiesen wird
$ WindowsPool: Pool, der dem Horde-Agenten auf Windows zugewiesen wird
$ Requirements: Anforderungen, die vom Horde-Agenten zugewiesen werden
$ Cluster: Berechnet die Cluster-ID, die in Horde verwendet werden soll. Auf „_auto“ festgelegt, damit der Horde-Server einen passenden Cluster auflösen kann. In Einrichtungen mit mehreren Regionen kann dies die Konfiguration von UBW (UnrealBauWerkzeug)/UBA erheblich vereinfachen.
$ LocalHost: Gibt an, welche IP der UBA-Server an Agenten geben soll. Dies wird umgekehrt, sodass der Host zuhört und die Agenten sich verbinden
$ MaxCores: Maximal erlaubte Kerne pro Build-Sitzung
$ StartupDelay: Gibt an, wie lange UBW (UnrealBauWerkzeug) warten soll, bevor es um Hilfe bittet. Nützlich in Build-Konfigurationen, in denen die Maschine die Remote-Arbeit verzögern und dennoch die gleichen Ergebnisse in der gleichen Zeit erzielen kann (PCH-Abhängigkeiten usw.).
$ AllowWine: Erlaubt die Nutzung von Wine. Nur für Horde-Agenten verfügbar, die Linux ausführen. Kann weiterhin ignoriert werden, wenn die ausführbare Datei „Wine“ nicht auf dem Agenten eingerichtet ist.
$ ConnectionMode: Modus für Agent-/Compute-Kommunikation für gültige Modi.
$ Encryption: Verschlüsselung, die für die Agent-/Compute-Kommunikation verwendet wird. Beachten Sie, dass der UBA-Agent seine eigene Verschlüsselung verwendet. für gültige Modi.
$ UBASentryUrl: Wächter-URL, an die Box-Daten gesendet werden sollen. Optional.
XGE
$ bAllowOverVpn: Wenn die Option auf False festgelegt ist, wird XGE nicht aktiviert, wenn eine Verbindung zum Koordinator über VPN besteht. Konfigurieren Sie VPN-zugewiesene Subnetze über den Parameter VpnSubnets.
$ VpnSubnets: Liste von Subnetzen, die durch VPN zugewiesene IP-Adressen enthalten
$ bAllowRemoteLinking: Gibt an, ob Remote-Verknüpfungen erlaubt werden sollen
$ bUseVCCompilerMode: Gibt an, ob die Einstellung VCCompiler=True aktiviert werden soll. Dies erfordert eine zusätzliche Lizenz für VC-Werkzeuge.
$ MinActions: Mindestanzahl von Aktionen zur Verwendung der XGE-Ausführung.
$ bUnavailableIfInUse: Prüft auf einen gleichzeitigen XGE-Build und behandelt den XGE-Executor als „nicht verfügbar“, wenn er verwendet wird. Dadurch kann UBW (UnrealBauWerkzeug) auf einen anderen Executor zurückgreifen, beispielsweise auf den parallelen Executor.
BuildMode
$ bIgnoreJunk: Gibt an, ob die Überprüfung auf durch das Junk-Manifest identifizierte Dateien übersprungen werden soll.
ProjectFileGenerator
$ DisablePlatformProjectGenerators: Deaktiviert native Projektdateigeneratoren für Plattformen. Plattformen mit nativen Projektdateigeneratoren erfordern üblicherweise die Installation von IDE-Erweiterungen.
$ Format: Standardliste der zu generierenden Projektdateiformate.
$ bGenerateIntelliSenseData: Ist True, wenn Intellisense-Daten generiert werden sollen (dauert eine Weile länger).
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bAllDocumentationLanguages: Ist True, wenn alle Dokumentationssprachen in generierten Projekten enthalten sein sollen, andernfalls werden nur INT-Dateien eingeschlossen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeBuildSystemFiles: Ist True, wenn Build-System Dateien aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeLocalizationFiles: Ist True, wenn die Lokalisierung in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ bKeepSourceSubDirectories: Ist True, wenn „Quelle“-Unterverzeichnisse auf der Festplatte im Primärprojekt als Projektverzeichnisse wiedergespiegelt werden sollen. Dies führt (vermutlich) zu einer optischen Unordnung im Hauptprojekt, entspricht jedoch eher der Dateiorganisation auf der Festplatte.
$ Platforms: Namen der Plattformen, die in die generierten Projektdateien aufgenommen werden sollen
$ Configurations: Namen von Konfigurationen, die in die generierten Projektdateien aufgenommen werden sollen. Werte für gültig Einträge finden Sie unter UnrealTargetConfiguration
$ bGatherThirdPartySource: Wenn diese Option True ist, werden Unterverzeichnisse von Projekten von Drittanbietern geparst, um Quell- und Header-Dateien zu finden, die in die generierten Projekte aufgenommen werden sollen. Dadurch können die generierten Projekte zwar erheblich größer werden, es wird jedoch einfacher, Dateien direkt aus der IDE zu öffnen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
$ bIncludeTestAndShippingConfigs: Gibt an, ob wir Konfigurationen für „Test“ und „Auslieferung“ in generierte Projekte einschließen sollen. Übergeben Sie „-NoShippingConfigs“, um dies zu deaktivieren.
$ bIncludeDebugConfigs: Gibt an, ob Konfigurationen für „Debug“ und „ DebugGame“ in generierte Projekte aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-NoDebugConfigs“, um dies zu deaktivieren.
$ bIncludeDevelopmentConfigs: Gibt an, ob Konfigurationen für „Entwicklung“ in generierten Projekten aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-NoDevelopmentConfigs“, um dies zu deaktivieren.
$ bVisualStudioLinux: Ist True, wenn das Visual Studio-Projekt im Linux-Modus erstellt werden soll.
IOSToolChain
$ bUseDangerouslyFastMode: Wenn diese Option festgelegt ist, werden keine Nachkompilierungsschritte durchgeführt – außer das Verschieben der ausführbaren Datei an die richtige Stelle auf dem Mac.
WindowsTargetRules
$ ObjSrcMapFile: Gibt an, ob eine Datei exportiert werden soll, die .obj zu Quelle-Mappings enthält.
CLionGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
CMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
CodeLiteGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
#EddieProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
KDevelopGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
MakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
QMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
RiderProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
VSCodeProjectFileGenerator
$ IncludeAllFiles: Schließt alle Dateien im erstellten Arbeitsbereich ein.
$ AddDebugAttachConfig: Gibt an, ob die VS Code-Projektgenerierung Debug-Konfigurationen enthalten sollte, um das Ankoppeln an bereits laufende Prozesse zu erlauben
$ AddDebugCoreConfig: Gibt an, ob die VS Code-Projektgenerierung Debug-Konfigurationen enthalten sollte, um Core-Dump-Debugging zu erlauben
$ NoCompileCommands: Es werden keine JSON-Dateien mit Kompilierbefehlen und Compilerargumenten für jede Datei erstellt. Funktioniert besser mit der VS Code-Erweiterung im UBW-Servermodus (UnrealBauWerkzeug).
$ UseVSCodeExtension: Erstellt eine Arbeitsbereichsdatei zur Verwendung mit der VS Code-Erweiterung, die direkt mit UBW (UnrealBauWerkzeug) kommuniziert.
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
VCMacProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
VSWorkspaceProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
VCProjectFileGenerator
$ Version: Die Version von Visual Studio, für die Projektdateien erstellt werden sollen.
$ MaxSharedIncludePaths: Fügt die gängigsten Include-Pfade in die IncludePath-Eigenschaft im MSBuild-Projekt ein. Dies reduziert die Speichernutzung von Visual Studio erheblich (gemessen 1,1 GB -> 500 MB), scheint jedoch Probleme mit Visual Assist zu verursachen. Der Wert hier gibt die maximale Länge der Include-Pfadliste in KB an.
$ ExcludedIncludePaths: Durch Semikolon getrennte Liste von Pfaden, die nicht zu den Include-Pfaden des Projekts hinzugefügt werden sollen. Nützlich zum Weglassen von Headern von Drittanbietern (z. B. ThirdParty/WebRTC) aus Intellisense-Vorschlägen und zum Reduzieren des Speicher-Footprints.
$ ExcludedFilePaths: Semikolon-getrennte Liste von Pfaden, die den Projekten nicht hinzugefügt werden sollten. Nützlich, um Dateien von Drittanbietern (z. B. ThirdParty/WebRTC) aus Intellisense-Vorschlägen auszuschließen und den Speicher-Footprint zu reduzieren.
$ bBuildUBTInDebug: Erzwingt die Integration von UBW (UnrealBauWerkzeug) in die Debug-Konfiguration, unabhängig von der Lösungskonfiguration
$ bBuildLiveCodingConsole: Gibt an, ob beim Erstellen von Zielen, die Live Coding unterstützen, eine Abhängigkeit von LiveCodingConsole einbezogen werden soll.
$ bMakeProjectPerTarget: Gibt an, ob für jedes einzelne Ziel eine Projektdatei generiert werden soll und z. B. Editor/Client/Server nicht in die Konfiguration einbezogen werden soll.
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
XcodeProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation: Ist True, wenn wir Dokumentation in die generierten Projekte einschließen sollen.
$ bUsePrecompiled: Ist True, wenn Build-Ziele das Argument -useprecompiled übergeben sollen.
$bIncludeEngineSource: Ist True, wenn die Engine-Quelle in die generierte Lösung aufgenommen werden soll.
$ bIncludeShaderSource: Ist True, wenn Shader-Quelldateien in generierte Projekte aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeConfigFiles: Ist True, wenn Konfigurationsdateien (.ini) in das generierte Projekt aufgenommen werden sollen.
$ bIncludeTemplateFiles: Ist True, wenn Vorlagendateien in das generierte Projekt aufgenommen werden soll.
$bIncludeEnginePrograms: Ist True, wenn die generierte Lösung Programmprojekte umfassen soll.
$ IncludeCppSource: Gibt an, ob C++-Ziele aufgenommen werden sollen
$bIncludeDotNetPrograms: Ist True, wenn CSharp-Programmprojekte in die generierte Lösung aufgenommen werden sollen. Übergeben Sie „-DotNet“, um dies zu aktivieren.
$ bIncludeTempTargets: Gibt an, ob temporäre, von UAT generierte Ziele einbezogen werden sollen, um reine Inhaltsprojekte mit nicht standardmäßigen Einstellungen zu unterstützen.
$ PrimaryProjectName: Name der primären Projektdatei – Beispiel: der Basisname für die Visual Studio-Lösung oder die Xcode-Projektdatei auf dem Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder: Wenn diese Option True ist, wird der primäre Projektname entsprechend dem Namen des Ordners festgelegt, in dem es sich befindet.
SourceFileWorkingSet
$ Provider: Legt den Anbieter fest, der zur Bestimmung des Arbeitssatzes verwendet werden soll.
$ RepositoryPath: Legt den Pfad für das Repository fest. Wird relativ zum Stammverzeichnis von Unreal Engine (dem Ordner über dem Engine-Ordner) interpretiert – sofern relativ.
$GitPath: Legt den Pfad für die ausführbare Git-Datei fest. Standardmäßig „git“ (vorausgesetzt, es steht in der PATH-Variable).
RemoteMac
$ ServerName: Diese beiden Variablen werden in XmlConfigLoader.Init() aus der XML-Konfigurationsdatei geladen.
$ UserName: Der Remote-Nutzername.
$ SshPrivateKey: Wenn diese Option festgelegt ist, wird dieser private Schlüssel verwendet, anstatt an den üblichen Stellen (Documents/Unreal, Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys oder Engine/Build/SSHKeys) nach RemoteToolChainPrivate.key zu suchen.
$ RsyncAuthentication: Die für Rsync verwendete Authentifizierung (für das rsync-Flag -e).
$ SshAuthentication: Die für SSH verwendete Authentifizierung (wahrscheinlich ähnlich wie RsyncAuthentication).
Log
$ bBackupLogFiles: Gibt an, ob eine vorhandene Log-Datei gesichert und nicht überschrieben werden soll.
$ LogFileBackupCount: Die Anzahl der beizubehaltenden Protokolldateisicherungen. Ältere Sicherungen werden gelöscht.
Telemetrie
$ Provider: Anbieter zum Laden von Opt-in-Telemetrieverbindungsinformationen aus der INI-Datei. Wenn nicht festgelegt oder die Anbieterkategorien keine Verbindungsinformationen enthalten, werden keine Telemetriedaten gesendet.