Übersicht
Das Audio-Modulationssystem ermöglicht die Steuerung gewöhnlicher Fließkomma-Audioparameter aus den Blueprints und Komponenten. Das System verfügt im Vergleich zu früheren Versionen der Unreal Engine über einen besseren, intuitiveren und dynamischeren Untersatz an Funktionen zum Mischen von Audioquellen und zur dynamischen Steuerung und Parameterisierung von Audioeigenschaften.
In dieser Anleitung lernen Sie, wie Sie eine grundlegende, volumenbasierte Steuerbus-Struktur für Ihr Spiel-Audio bauen.
Ziele
Verwenden Sie das Audio-Modulation-Plugin, um eine grundlegende, volumenbasierte Steuerelbus-Struktur für Ihr Spiel-Audio zu bauen.
Zielstellungen
Erstellen Sie eine Sammlung von Steuerbussen und Steuerbus-Mix-Objekten, um Lautstärke-Mischen auf Sound-Assets anzuwenden.
Weisen Sie Metasound Quellen und Sound-Klassen Steuerbussen zu.
Verwenden Sie den Mix Matrix Debugger, um die aktuellen Werte des Steuerbusses zu sehen.
Passen Sie einen Steuerbus über Blueprints an.
1. Erforderliche Einrichtung
Erstellen Sie ein neues Projekt und wählen Sie die Kategorie Spiele und die Vorlage Third Person aus. Geben Sie den Ort und Namen Ihres Projekts ein. Klicke auf Erstellen.
Klicken Sie auf Settings > Plugins, um das Plugins-Fenster zu öffnen.
Suchen und aktivieren Sie die Plugins Audio-Modulation und MetaSound. Starte die Unreal Engine neu.
Abschnittsergebnisse
In dieser Sektion haben Sie ein neues Projekt erstellt und die Plugins „Audio Modulation“ und „Metasound“ aktiviert. Sie können jetzt die Steuerbusse erstellen.
2 – Erstellen der Steuerbusse
Rechtsklicken Sie im Inhaltsbrowser und wählen Sie Audio > Modulation > Steuerbus aus. Geben Sie dem Asset den Namen
CB_Main.Öffnen Sie
CB_Mainund klicken Sie auf die Parameter-Dropdown-Liste. Klicken Sie auf das Zahnrad-Symbol und schalten Sie das Kontrollkästchen Plugin-Inhalt anzeigen ein. Möglicherweise müssen Sie Engine-Inhalt anzeigen auswählen, da das Modulation-Plugin ein Engine-Plugin ist.Suchen Sie nach dem Parameter Lautstärke und wählen Sie diesen aus (andere Parameter sind verfügbar, z. B. Frequenz, Schwenk, Tonhöhe usw.)
Erstellen Sie zwei Ordner im Inhaltsbrowser, die mehrere Steuerbusse für Designer und Nutzer enthalten. Im folgenden Beispiel heißen die Ordner
Buses_DesignerundBuses_User.Rechtsklicken Sie auf
CB_Mainund wählen Sie Duplicate aus. Geben Sie dem neuen Asset den NamenCB_Ambience.Wiederholen Sie diesen Prozess noch zwei Mal und erstellen Sie
CB_FoleyundCB_Footsteps. Wählen Sie alle drei Assets aus und verschieben sie in den OrdnerBuses_Designer.Wiederholen Sie den vorherigen Schritt und erstellen Sie
CB_Dialogue,CB_MusicundCB_SFX. Verschieben Sie sie in den OrdnerBuses_User.
Best practice: Legen Sie den Steuerbus nicht direkt auf den Sound, sondern geben Sie diesem Sound eine passende Sound-Klasse (z. B. eine „SFX“-Sound-Klasse, eine „Musik“-Sound-Klasse usw.) und setzen Sie stattdessen die Steuerbusse auf die Klasse.
Abschnittsergebnisse
In dieser Sektion haben Sie den Haupt-Steuerbus erstellt, der die Lautstärke für alle zugewiesene Audioelementen in Ihrem Projekt modulieren wird. Außerdem haben Sie mehrere Steuerelemente für Nutzer und Designer erstellt. Sie sind nun bereit, den Haupt-Steuerbus der Haupt-Sound-Klasse in Ihrem Projekt zuzuweisen.
3 – Zuweisen der Steuerelemente zu Sound-Assets
Klicken Sie auf Settings > Project Settings, um die Projekt-Einstellungen zu öffnen.
Navigieren Sie zur Sektion Engine und wählen Sie die Kategorie Audio aus. Gehn Sie in die Sektion Audio und doppelklicken Sie auf die Haupt-Standard Sound-Klasse, um sie zu öffnen.
Gehen Sie im Details-Panel in die Sektion Modulation und schalten Sie das Kontrollkästchen Modulieren neben Lautstärke ein.
Klicken Sie auf + neben Lautstärke-Modulatoren und fügen Sie
CB_Mainzu Index[0] hinzu.
Fügen Sie den
CB_Haupt-Steuerbus zu allen weiteren Sound-Klassen in Ihrem Projekt hinzu, sodass alle Klänge über denselben Steuerbus gemischt werden. Die Sound-Klasse Hierarchie wird von der Modulation und der Mix-Struktur nicht beachtet. Jede Sound-Klasse muss alle Steuerbusse auflisten, die auf Sound-Assets angewendet werden, die auf diese Sound-Klasse verweisen.
Abschnittsergebnisse
In dieser Sektion haben Sie den CB_Main-Steuerbus der Haupt-Sound-Klasse zugewiesen. Sie sind nun bereit, einen Sample-Metasound zu erstellen, um den Mix im Gameplay zu testen.
4 – Erstellen eines Sample-Metasound
Rechtsklicken Sie im Inhaltsbrowser und wählen Sie Audio > MetaSound-Quelle. Geben Sie dem Asset den Namen
MS_Sample.Öffnen Sie
MS_Sampledurch Doppelklicken darauf im Inhaltsbrowser.Gehen Sie ins Interfaces-Panel auf der linken Seite und klicken Sie auf das entfernen-Symbol neben UE.Source.OneShot, um es zu entfernen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Event Graph und suchen und wählen Sie dann Wave Player (Mono) aus.
Verbinden Sie den Input-Knoten mit dem Play-Pin des Wave Player-Knotens.
Verbinden Sie den Out Mono-Pin des Wave Player-Knotens mit dem Output-Knoten.
Klicken Sie auf die Wave Asset-Dropdown-Liste und wählen Sie ein Sound-Asset aus. In diesem Beispiel wurde EndPlayInEditor ausgewählt.
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Schleife.
Klicken Sie auf Quelle in der Werkzeugleiste und scrollen Sie zum Details-Panel herunter.
Erweitern Sie die Kategorie Modulation.
Klicken Sie auf die Dropdown-Liste Lautstärke-Routing und wählen Sie Union aus.
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Modulieren neben Lautstärke.
Klicken Sie auf + neben Lautstärke-Modulatoren und fügen Sie
CB_SFXzu Index[0] hinzu.
Ziehen Sie
MS_Samplein Ihr Level.
Abschnittsergebnisse
In dieser Sektion erstellen Sie einen einfachen Metasound, der kontinuierlich ein Sound-Asset spielt. Sie sind nun bereit, den Steuerbus-Mix auf die Steuerbusse anzuwenden.
5 – Anwendung eines n Mixes
In diesem Sektion erstellen Sie einen Steuerbus-Mix und wenden ihn auf alle Steuerbusse im Ordner Buses_User an. Sie können diesen Schritten folgen, um einen Steuerbus-Mix für alle Steuerbusse auch im Ordner Buses_Designer zu erstellen. Außerdem gibt es keine strikte Regel, was in einem Mix enthalten sein darf.
Mehrere Mixe können aktiviert und auf ein einzelnes oder eine Gruppe von Steuerbussen angewendet werden. Es kann jedoch immer nur eine einzelne Instanz einem bestimmten Mix aktiv sein.
Rechtsklicken Sie im Inhaltsbrowser und wählen Sie Audio > Modulation > Steuerbus-Mix aus. Geben Sie dem Asset den Namen
CM_User.Öffnen Sie CM_User und gehen Sie zur Sektion Mixstufen.
Klicken Sie auf + neben Mixstufen, um einen neuen Mix hinzuzufügen.
Klicken Sie auf die Dropdown-Liste Bus und wählen Sie
CB_Dialogueaus.
Wiederholen Sie den vorherigen Schritt und fügen Sie
CB_MusicundCB_SFXzu den Mixstufen hinzu.Klicken Sie auf Spielen , um die Laufzeit zu starten.
Drücken Sie Umschalt-F1, um die Steuerung Ihrer Maus zurückzuerlangen.
Gehen Sie zu
CM_Userund klicken Sie auf Mix aktivieren.Ändern Sie den Wert von
CB_SFX, um die in Echtzeit angewendeten Änderungen zu sehen.
Abschnittsergebnisse
In dieser Sektion haben Sie den CM_User-Steuerelement-Mix erstellt und auf die Steuerelemente Ihres Projekts angewendet. Sie haben den Mix auch während des Gameplays aktiviert und die Lautstärke der Klänge mit dem CB_SFX Steuerbus geändert.
6 – Debuggen eines Mixes
Drücken Sie während des Gameplays ~, um das Fenster Konsole zu öffnen.
Geben Sie folgenden Befehl ein:
au.Debug.Modulation.Enable.Matrix 1, um Sound-Modulation-Debugging zu aktivieren.
Sie können die Liste der angezeigten Debug.Modulation.Filter.Controls und Debug.Modulation.Filter.Controls filtern, indem Sie die folgenden Befehle eingeben:
au.Debug.Modulation.Filter.Buses [substring]undau.Debug.Modulation.Filter.Mixes [substring].
Abschnittsergebnisse
In dieser Sektion haben Sie den Sound-Modulation-Debugger aktiviert und die Matrix gefiltert, sodass sie nur den CB_SFX-Steuerbus zeigt.
7 – Anpassen der Steuerbusse über Blueprints
In dieser Sektion aktivieren Sie einen Steuerelement-Mix aus Blueprints zur Laufzeit.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Blueprints in der Symbolleiste des Level-Editors und wählen Sie Level-Blueprint öffnen aus.
Rechtsklicken Sie im Event Graph und wählen Sie im Kontextmenü Event Spiel beginnen aus.
Ziehen Sie eine Verbindung vom Event Begin Play-Knoten und wählen Sie Steuerbus-Mix aktivieren aus.
Klicken Sie auf die Mix-Dropdown-Liste und wählen Sie
CM_Useraus.
Ziehen Sie eine Verbindung vom Activate Control Bus Mix-Knoten und wählen Sie Verzögerung aus.
Setzen Sie die Dauer auf 3.0.
Ziehen Sie eine Verbindung vom Delay-Knoten und wählen Sie Steuerbus-Mix nach Filter einstellen aus.
Klicken Sie auf die Mix-Dropdown-Liste und wählen Sie
CM_Useraus.Fügen Sie
CB_SFXdem Adressfilter hinzu.Geben Sie einen Wert von 0.25 ein.
Klicken Sie auf Play und stellen Sie sicher, dass der
CM_User-Steuerbus aktiviert ist und die Lautstärke vonMS_Samplenach 3 Sekunden verringert wurde.
Abschnittsergebnisse
In dieser Sektion haben Sie den CM_User-Steuerbus aktiviert und die Lautstärke von Audioelementen mit dem CB_SFX-Steuerbus geändert.