- Adaptive differentielle Pulscodemodulation (ADPCM)
Ein Audio-Codec, der analoge Signale in digitale Informationen konvertiert, indem er die Unterschiede zwischen dem tatsächlichen analogen Signal und einem vorhergesagten Signal quantisiert.
- Ambisonik
Ein sphärisches Audioformat, bei dem während des Aufzeichnungsvorgangs eine Reihe gleichzeitiger Klangfeld- oder Ambisonik-Mikrofone platziert werden. Rohe ambisonische Aufzeichnungen, auch bekannt als B-Format, müssen dekodiert werden, um verwendet werden zu können. UE unterstützt die Ambisonik-Formate erster Ordnung von FuMA und Ambix.
- Amplitude
Die relative Stärke von Klangwellen (übertragene Vibrationen), die als Lautheit oder Lautstärke wahrgenommen wird. Die Amplitude wird in Dezibel (dB) gemessen, was sich auf den Sound oder die Intensität bezieht.
- Anstiegszeit
Bezieht sich darauf, wie schnell ein Effekt oder ein Prozess auf ein Signal angewendet wird. Sie wird oft in Millisekunden (ms) angegeben.
- Audio-Bus
Ein Asset-Typ, der ähnlich wie ein Patchkabel funktioniert, indem er einen Signalpfad bereitstellt, der einzelne Audiosignale zu einem einzigen Asset kombiniert. Audio-Busse funktionieren ähnlich wie Sound-Submixes, verfügen aber nicht über ein Diagramm, sind standardmäßig nicht hörbar und es können keine Effekte der digitalen Signalverarbeitung (DSP) auf sie angewendet werden.
- Audio-Gameplay-Lautstärke
Ein erweiterbarer, modularer Komponentenansatz für die gebietsbasierte Soundverarbeitung. Dieses System ist als Ersatz für die Lautstärke gedacht.
- Audio-Gameplay-Lautstärke-Proxy
Ein Komponententyp, der verwendet wird, um mit dem Audio-Gameplay-Lautstärke-System ohne ein traditionelles Audio-Gameplay-Lautstärke-Objekt zu interagieren.
- Audio-Komponente
Wird an einen Actor angekoppelt, um eine Sound-Quelle bereitzustellen.
- Audio-Mixer
Der Audio-Mixer ist der Multiplattform Audio-Renderer in UE.
- Audio-Modulation
Ein Audio-Engine-System zur Steuerung von Audioparametern von Blueprints und Komponentensystemen. Dieses System ist darauf ausgelegt, „Sound-Klassen-Mixes“ zu ersetzen.
- Audio-Synesthesia
Ein Plugin, das automatisch extrahierte Audio-Metadaten für Gameplay-Scripting mit Blueprints bereitstellt. Mit dieser Funktion können Animationen, Effekte und andere Elemente gesteuert werden, die eng mit Sounds verbunden sind.
- Audio-Volumen
Ein Lautstärke-Actor, der im Level-Editor platziert werden kann, um Effekte in Sound-Objekten innerhalb und außerhalb eines räumlichen Gebietes zu steuern. Dieses System soll durch Audio-Gameplay-Lautstärken ersetzt werden.
- AudioLink (API)
Eine API, die Unreal Audio Engine mit externer Software verbindet, beispielsweise anderen Audio-Engines.
- Ausgleich (EQ)
Der Prozess der Anpassung der Lautstärke verschiedener Frequenzbänder innerhalb eines Audiosignals.
- Ausklingzeit
Bezieht sich darauf, wie schnell ein Signal in einen unverarbeiteten Zustand zurückkehrt, nachdem ein Effekt oder Prozess auf ein Signal angewendet wurde.
- Bandpassfilter (BPF)
Ein Filter, der Frequenzen innerhalb eines bestimmten Bereichs durchlässt und Frequenzen außerhalb dieses Bereichs dämpft.
- Binaurales Audio
Audio, das so aufgezeichnet wurde, dass die Position der Ohren und Schultern einer Person berücksichtigt wurde, oder das mithilfe von HRTFs (Head Related Transfer Functions) synthetisiert wurde. Es soll realistischer sein, für eine genaue Wiedergabe sind jedoch Kopfhörer erforderlich.
- Bink-Audio
Ein performanceorientierter Audio-Codec, der eine wahrnehmbar verlustfreie 10:1-Komprimierung mit Dekodierungsgeschwindigkeiten ermöglicht, die näher an ADPCM als an MP3 oder Vorbis liegen.
- Bit Crusher
Ein Effekt, der Verzerrungen erzeugt, indem er die Auflösung oder Bandbreite digitaler Audiodaten verringert.
- Bitrate
Die Anzahl der Bits, die eine digitale Audiodatei pro Sekunde enthält. Sie wird am häufigsten verwendet, um die Qualität komprimierter Audioformate wie MP3 zu vermitteln. Beispielsweise wird eine Aufzeichnung mit einer Bitrate von 320 Kbit/s mit 320.000 Bits pro Sekunde verarbeitet.
- Bittiefe
Die Anzahl der Bits pro Sample in einem digitalen Signal. Audiodateien mit höherer Bittiefe haben eine höhere Auflösung. Die Audio-Engine unterstützt den Import von 16-Bit-Dateien auf allen Editor-Plattformen und unterstützt 24-Bit-Dateien unter Windows.
- Codec
Ein Gerät oder Computerprogramm, das einen Daten-Stream oder ein Signal kodiert oder dekodiert. Die Bezeichnung Codec ist eine Wortkreuzung von Coder/Decoder.
- Delay
Eine Audio-Signalverarbeitungstechnik, bei der ein Input-Signal auf einem Speichermedium aufgezeichnet und dann nach einer festgelegten Zeit abgespielt wird.
- Digitale Signalverarbeitung (DSP)
Jede Rechenmanipulation, die auf ein digitales Signal, wie etwa Audio- oder Videosignale, angewendet wird. DSP wird häufig zur Audioanalyse oder zur Erstellung von Audioeffekten wie Delay oder Hall eingesetzt.
- Dry-Level
Die Lautstärke des unbearbeiteten Audiomaterials vor Effekten oder Verarbeitungen
- Dämpfung
Eine Verringerung der Lautstärke und Qualität eines Sounds. In UE kann die Klangdämpfung für jeden Sound eingestellt werden und umfasst Optionen für Entfernungsdämpfung, Luftabsorption, Verräumlichung, Hall, Okklusion, Fokus, Priorität und Submix-Sends.
- Faltungshall
Ein Typ von Hall-Effekt, der digitale Aufnahmen von physischen Räumen oder anderen Hall-Effekten, bekannt als Impulsantworten, nutzt, um den Hall nachzubilden.
- Filter
Audiofilter dienen dazu, einen bestimmten Frequenzbereich zu verstärken oder abzuschwächen. Filter können zur Rauschunterdrückung, für Farbe oder Effekte verwendet werden. Tiefpass, Hochpass und Bandpass sind gewöhnliche Filtertypen.
- Foley (Geräuschkulisse)
Die Kunst, Soundeffekte so zu erzeugen, dass sie zu den Bewegungen in einem Film oder interaktiven Erlebnis passen. Sounds von Schritten und Stoffbewegungen sind gewöhnliche Beispiele für die Geräuschkulisse.
- Frequenz
Die Rate, mit der eine Vibration auftritt, die eine Welle bildet, entweder in einem Material (wie bei Klangwellen) oder in einem magnetischen Feld (wie bei Radiowellen und Licht). Die Frequenz wird in Hertz (Hz) gemessen. Eine Audio-Frequenz oder hörbare Frequenz ist eine periodische Vibration, deren Frequenz in dem für den durchschnittlichen Menschen hörbaren Bereich (20 bis 20.000 Hz) liegt. Es ist die Eigenschaft des Sounds, die die Tonhöhe am meisten bestimmt.
- Gain
Der Verstärkungsgrad eines Signals durch einen Prozess, der seine Stärke erhöht. Gain kann linear oder in Dezibel (dB) gemessen werden.
- Halbton
Das kleinste Intervall in der klassischen westlichen Musik. Es entspricht einer Zwölftel Oktave oder einem halben Ton.
- Hochpassfilter (HPF)
Lässt Frequenzen über einer bestimmten Grenzfrequenz durch, während Frequenzen darunter gedämpft werden.
- Hüllkurvenfolger
Folgt der Amplitudenform des eingehenden Signals und sendet basierend auf dieser Form einen Steuerwert.
- Klangliche Gleichzeitigkeit
Definiert die Grenzen, wie viele Sounds eine gegebene Gruppe gleichzeitig spielen kann und was zu tun ist, wenn diese Grenze erreicht wird. Die primären Kosten für eine Audio-Engine sind das Dekodieren und Rendering von Sound-Quellen. Eines der wichtigsten Werkzeuge zur Verringerung der CPU-Kosten ist daher die Begrenzung der Anzahl der Sounds, die gleichzeitig abgespielt werden können.
- Klangumgebung
Ein System, das prozedural Umgebungsgeräusche erzeugt, während sich der Spieler in einem Level bewegt.
- Klangwelle
Ein grundlegendes Audio-Asset, das beim Importieren einer Audiodatei in den Editor erstellt wird. Soundwellen können zu Audio-Komponenten, MetaSound-Diagrammen und Sound-Einsätzen hinzugefügt werden.
- Komprimierungsformat
Jedes digitale Audioformat, das die Datenmenge aus dem aufgezeichneten Signal reduziert. Komprimierungsformate können verlustbehaftet oder verlustfrei sein.
- Komprimierungsprogramm
Reduziert den gesamten Dynamikbereich eines Audiostücks, indem es erkennt, wenn es einen angegebenen Schwellenwert überschreitet, und es dann um einen angegebenen Betrag (das Verhältnis) dämpft.
- Limiter
Ein Typ eines Komprimierungsprogramms mit einem sehr hohen Verhältnis. Ein Limiter wird oft benutzt, um Lautheitsspitzen in einem Signal zu kontrollieren und unerwünschte Verzerrung zu verhindern.
- Listener
Ein mikrofonähnliches Gerät, das den Sound von einem bestimmten Punkt aus „hört“. In UE ist das standardmäßig auf der Kamera.
- Luftabsorption
Wenn Sound sich durch die Luft bewegt, werden hohe Frequenzen mehr absorbiert als niedrigere Frequenzen. Die Höhe der Absorption kann je nach Temperatur und Feuchtigkeit variieren. In UE kann die Luftabsorption unter den Dämpfungseinstellungen eines Sounds modelliert werden, um einen realistischeren Ausklang zu erstellen, wenn sich der Hörer von der Quelle wegbewegt.
- MetaSound
Ein leistungsstarkes Audiosystem, das Audiodesignern die vollständige Kontrolle über ein Diagramm der digitalen Signalverarbeitung (DSP) zur Generierung von Sound-Quellen bietet.
- Modulationsparameter
Ein Modulationsparameter liefert den Kontext dafür, wie ein mit einem Steuerbus assoziierter Wert angezeigt, gemischt und in Einheiten und normalisierte (einheitslose) [0,0, 1,0] Werte transformiert wird. Beispielsweise hat der Lautstärke-Standardmodulationsparameter einen Standardwert von 1,0f im normalisierten Raum (0 dB im Einheitsraum), und wenn er multiplikativ gemischt wird, führt dies zu keiner Änderung des Outputs.
- Modulationsquelle
Jede Quelle, die einen Parameter moduliert.
- Modulationsziel
Jeder Endpunkt, der einen modifizierbaren Float-Wert für eine Quelle oder einen Effekt bereitstellt.
- Nachhall (Hall)
Die Persistenz eines Sounds, nachdem der Sound produziert wurde. Hall entsteht, wenn ein Sound von einer Oberfläche reflektiert wird. Dadurch bauen sich Reflexionen auf und diese zerfallen, wenn sie von Oberflächen umgebender Objekte aufgenommen werden. Hall wird oft als „Echo“ bezeichnet. Allerdings kann der Effekt viel subtiler sein. Hall liefert akustische Informationen über die Größe und Form eines Raumes, in dem wir uns befinden. Unreal Engine enthält den Asset-Typ „Hall-Effekt“, einen einfachen Hall-Submix-Effekt und einen Faltungshall-Effekt.
- Nicht räumlich zugeordnetes Audio
Sound, der nicht zur Position des Zuhörers geschwenkt wird. Musik, Benutzeroberflächen-Sounds und Erzählung sind oft nicht verräumlicht.
- Nässe-Level
Die Lautstärke des verarbeiteten Audiomaterials nach Effekten oder Verarbeitungen.
- Ogg Vorbis
Ein Open-Source Audio-Komprimierungsformat, das als Ersatz für proprietäre digitale Audio-Kodierungsformate wie MP3, VQF und AAC entwickelt wurde.
- One-Shot
Ein nicht in einer Schleife abgespielter Sound.
- Panoramaregler
Die Prozesse, bei denen eine Sound-Quelle in einem Stereo oder Surround-Feld positioniert wird.
- Phase
Audiowellenformen sind zyklisch, das heißt, sie durchlaufen regelmäßige Zyklen oder Wiederholungen. Die Phase wird dadurch definiert, wie weit eine bestimmte Wellenform in ihrem Zyklus fortgeschritten ist. Die Phasenmessung wird in Grad angegeben, wobei 360 Grad ein abgeschlossener Zyklus ist.
- Pulscodemodulation (PCM)
Ein Audio-Codec, der analoge Signale in digitale Informationen konvertiert, indem er ein analoges Signal mittels Sampling quantisiert.
- Quartz
Ein Audio-Engine-System für die Sample-genaue Planung von Audio-Events.
- Quellbus
Mischt mehrere Quellen in einen einzigen Audio-Buffer, der als Quelle innerhalb des Levels verwendet werden kann. Quell-Busse funktionieren ähnlich wie der Aux-Bus in einem Mixer.
- Quelle
Der Ursprung eines Sounds.
- Quelleffekt
Ein Effekt der digitalen Signalverarbeitung (DSP) wie Flanger oder Delay, der zu einer Quelleffekt-Voreinstellungskette hinzugefügt werden kann, um eine Sequenz von Effekten pro Quelle zu definieren. Quelleffekte funktionieren ähnlich wie ein Insert-Effekt auf einem Mischpult.
- Sample-Rate
Die Anzahl der Samples pro Sekunde, die von einem kontinuierlichen Signal übernommen werden, um ein eigenständiges oder digitales Signal zu erzeugen.
- Sound-Klasse
Ein organisatorischer Asset-Typ zur Gruppierung mehrerer Sounds. Sound-Klassen enthalten einige Optionen, die erforderlich sind, um Sounds an den Haupt-Hall-Submix zu senden.
- Sound-Klassen-Mix
Ein Asset-Typ, mit dem ein Nutzer mehrere Sounds gruppieren und dann die Parameter aller relevanten Soundwellen gleichzeitig ändern kann. Er soll durch das Audio-Modulationssystem ersetzt werden.
- Sound-Okklusion
Simuliert den Effekt einer Sound-Reduzierung im Hochfrequenzbereich oder in der Amplitude aufgrund von Objektinterferenzen zwischen einer Quelle und einem Zuhörer. Ein Beispiel hierfür ist, dass Sie eine Person im Nebenraum sprechen hören. In UE kann Okklusion in den Klangdämpfungseinstellungen festgelegt werden.
- Sound-Submix
Ein Signalverarbeitungsdiagramm (DSP), das verwendet wird, um aus einzelnen Sounds erzeugtes Audiomaterial in einen einzigen Output-Buffer zu mischen und Effekte gleichzeitig auf mehrere Sound-Quellen anzuwenden.
- Sprache
Eine aktive Sound-Quelle. Die maximale Anzahl gleichzeitiger Stimmen kann in den Projekt-Einstellungen verwaltet werden.
- Steuerbus
Eine Modulationsquelle, die zu einer Audioquelle oder einem Effekt hinzugefügt werden kann. Assets, die an denselben Steuerbus gesendet werden, können als Gruppe moduliert werden, indem ein Steuerbus-Mix verwendet wird.
- Steuerbus-Mix
Ein Array von Mischstufen, die zur Steuerung von Werten verwendet werden, die von Steuerbussen genutzt werden.
- Stinger
Eine kurze Musikphrase, die über der Musik abgespielt wird, um dem Spieler ein Spiel-Event zu signalisieren. Stinger werden oft gespielt, wenn ein Ziel erreicht wird, ein Spieler stirbt oder ein Schatz gefunden wird.
- Tiefpassfilter (LPF)
Lässt Frequenzen unterhalb einer bestimmten Grenzfrequenz durch, während Frequenzen darüber gedämpft werden.
- Umgebungsgeräusche-Actor
Ein Actor, der direkt im Level-Editor platziert werden kann und eine Audio-Komponente enthält.
- Verräumlichung
Die Simulation ortsbezogener Sound-Phänomene wie Ausrichtung, Dämpfung, Ausbreitung, Hindernissen und Hall.
- WaveTables
WaveTables speichern periodische Wellendaten in Nachschlagetabellen und bieten eine Möglichkeit zur Wavetable-Synthese und Sampling in MetaSounds.
Audio-Glossar
Ein Glossar der Audiobegriffe, die für Unreal Engine (UE) relevant sind.
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