Widgets sind UI-Elemente, die du in der Benutzeroberfläche hinzufügen oder entfernen kannst.
In den folgenden Abschnitten werden alle Widgets beschrieben, die du zur Erstellung deiner benutzerdefinierten Benutzeroberfläche in Verse verwenden kannst.
Canvas
Ein Canvas ist ein Container-Widget. Mit Hilfe von Canvas-Slots kannst du andere Widgets innerhalb des Canvas positionieren, um deine Benutzeroberfläche zu gestalten. Wenn ein Canvas-Widget an der Spitze der Benutzeroberflächenhierarchie steht, stellt es den gesamten Bildschirm dar.
Du kannst ein Canvas-Widget in einem anderen Canvas-Widget verschachteln, aber das Stamm-Canvas-Widget ist das einzige, das den gesamten Bildschirm umfasst.
Beispiele für die Erstellung eines Canvas-Widgets und für die Positionierung von Widgets auf dem Bildschirm findest du unter Widgets auf dem Bildschirm positionieren.
Schaltfläche
Es gibt drei Arten von Schaltflächen-Widgets, die du zu deiner Benutzeroberfläche hinzufügen kannst. Der Unterschied zwischen den einzelnen Schaltflächen ist nur kosmetischer Natur.
UI | Verse-Code |
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Siehe Widgets interaktionsfähig machen für die Erstellung von Schaltflächen-Interaktionen.
Farbblock
Du kannst ein Widget erstellen, dessen Farbe und Deckkraft du mit dem color_block Widget definierst.

Widget := color_block:
DefaultColor := NamedColors.CornflowerBlue
DefaultOpacity := 1.0
DefaultDesiredSize := vector2{X := 128.0, Y := 128.0}
Bild
Mit einer Textur, die dem Widget *texture_block zugeordnet ist, kannst du Bilder zu deiner Benutzeroberfläche hinzufügen.

Widget := texture_block:
DefaultImage := MyTexture
DefaultDesiredSize := vector2{X := 128.0, Y := 128.0}
Wie du deine Texturen in UEFN für deinen Verse-Code freigeben kannst, findest du unter Assets in UEFN für Verse freigeben.
Schieberegler
Du kannst Schieberegler hinzufügen, damit ein Spieler Werte in einem vordefinierten Bereich einstellen kann. Die Eigenschaft "Schrittgröße" gibt an, wie stark der Wert mit einem Controller oder einer Tastatur geändert wird, hat aber keinen Einfluss auf die Schrittgröße für einen Spieler, der den Wert mit der Maus ändert.

Widget := slider_regular:
DefaultValue := 5.0
DefaultMinValue := 0.0
DefaultMaxValue := 10.0
DefaultStepSize := 0.5
Siehe Widgets interaktionsfähig machen für die Erstellung von Schieberegler-Interaktionen.
Text
Um Text in deiner Benutzeroberfläche anzuzeigen, verwende den Textblock.

TextForUI<localizes> : message = "Da ist mein Text!"
Widget := text_block{DefaultText := TextForUI}
Overlay
Mit einem Overlay-Widget kannst du Widgets übereinander stapeln. Die Widgets werden in der Reihenfolge gerendert, in der du die Overlay-Slots angibst

Im folgenden Beispiel wird zuerst der Farbblock gerendert, und dann wird der Textblock über dem Farbblock gerendert. Wenn du die Reihenfolge der Overlay-Slots vertauschst (wobei der Textblock an erster Stelle steht), wird der Farbblock über den Textblock gerendert und verdeckt den Text.
TextForUI<localizes>(InText : string) : message = "{InText}"
Widget := overlay:
Slots := array:
overlay_slot:
Widget := color_block:
DefaultColor := NamedColors.MintCream
DefaultOpacity := 1.0
DefaultDesiredSize := vector2{X := 1024.0, Y := 128.0}
overlay_slot:
Widget := text_block:
DefaultText := TextForUI("Dies ist mein Textblock, der einen Farbblock überlagert.")
Stackbox
Du kannst Widgets vertikal oder horizontal stapeln, indem du ein Stackbox-Widget verwendest.
Vertikale Ausrichtung | Horizontale Ausrichtung |
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