Verwende das Audio-Mixer-Gerät, um die Lautstärke für Sound-Gruppen mit einer dynamischen und automatischen Steuerung der Lautstärkemischung eines Spiels anzupassen, ähnlich wie es mit einer professionellen Mischkonsole möglich wäre.
Mit dem Audio-Mixer kannst du den Pegel der Sounds, die bereits in Fortnite vorhanden sind (wie Waffen, die Schritte von Charakteren und Fahrzeuge), sowie von benutzerdefinierten Klangwellen und Sound-Einsätzen mit Steuerbussen und Steuerbus-Mixen anpassen.
Der Audio-Mixer ist auch direkt im Fortnite-Kreativmodus verfügbar. Weitere Informationen findest du unter Audio-Mixer-Gerät.
Unter Mix für eine bestimmte Zeit aktivieren findest du eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie du einen Mix für eine kurze Zeit auf deiner Insel aktivierst.
Steuerbusse
Wenn ein Sound auf einen Steuerbus eingestellt ist, können alle Sounds auf diesem Bus gemeinsam in einem Steuerbus-Mix moduliert werden.
Die folgenden Steuerbusse sind verfügbar, um die Lautstärke der Sounds zu steuern, die in Fortnite standardmäßig auftreten:
Steuerbusname | Beschreibung |
---|---|
CB FortAmbient | Wird verwendet, um die Lautstärke von FN-Umgebungsgeräuschen festzulegen. |
CB FortExplosions | Wird verwendet, um die Lautstärke von FN-Explosionsgeräuschen festzulegen. |
CB FortFootstep | Dient zur Einstellung der Lautstärke von Schritten des Charakters |
CB FortGadgets | Dient zum Einstellen der Lautstärke von Tönen, die mit FN Creative-Gadgets und -Geräten assoziiert sind. |
CB FortGlobal | Dient zum Einstellen der Lautstärke aller FN-Sounds. |
CB FortHitNotify | Dient zum Einstellen der Lautstärke der Sounds, die mit dem Spieler assoziiert sind, der betroffen ist. |
CB FortImpacts | Dient zum Einstellen der Lautstärke von Schlaggeräuschen |
CB FortMusic | Dient zum Einstellen der Lautstärke von Musik (einschließlich Emote-Musik) |
CB FortVehicles | Dient zur Einstellung der Lautstärke von Fahrzeuggeräuschen (ohne Motorgeräusche) |
CB FortVehicles Engine | Dient zur Einstellung der Lautstärke von Fahrzeugmotoren |
CB FortWeapon | Dient zur Einstellung der Lautstärke von Waffen |
Du kannst auch deine eigenen Steuerbusse erstellen. So erstellst du einen Steuerbus:
- Klicke im Inhaltsbrowser bei ausgewähltem Projektinhaltsordner auf die Schaltfläche + Hinzufügen oder klicke mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle im Inhaltsbrowser, um das Kontextmenü aufzurufen.
- Klicke im Bereich Erweiterte Assets erstellen auf Audio > Modulation und dann auf Steuerbus.
- Gib einen Namen für deinen neuen Steuerbus ein.
- Öffne das Asset Steuerbus und setze den Parameter auf Lautstärke.
Um einen Steuerbus für benutzerdefinierte Audioassets zu verwenden, muss der Steuerbus auf das Klangwellen-Asset festgelegt sein. Die Klangwelle kann weiterhin auf einen Sound-Einsatz angewendet werden und der Effekt wird übernommen.
So fügst du deiner Klangwelle einen Steuerbus hinzu:
- Öffne im Inhaltsbrowser die Klangwelle, die du zu einem Steuerbus hinzufügen möchtest
- Setze unter Modulation die Option Lautstärkerouting auf Override.
- Klicke auf das Kontrollkästchen Modulieren.
- Füge einen oder mehrere Steuerbusse zum Array Lautstärkemodulatoren hinzu.
Steuerbus-Mixe
Steuerbus-Mixe nehmen eine Reihe von Steuerbussen und ermöglichen es dir, den Lautstärkepegel für jeden Steuerbus zu definieren.
So erstellst du einen Steuerbus-Mix:
- Klicke im Inhaltsbrowser bei ausgewähltem Projektinhaltsordner auf die Schaltfläche + Hinzufügen oder klicke mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle im Inhaltsbrowser, um ein Kontextmenü aufzurufen.
- Klicke unter der Sektion Erweiterte Assets erstellen auf Audio > Modulation und dann auf Steuerbus-Mix.
- Gib einen Namen für deinen neuen Steuerbus-Mix ein.
Steuerbus-Mixe können auch direkt über das Mixer-Gerät erstellt werden.
Steuerbus-Mixe übernehmen eine Reihe von Mix-Stufen. Jede Mix-Stufe hat die folgenden Parameter:
Parameter | Beschreibung |
---|---|
Bus | Ein Steuerbus. Dies kann ein von Fortnite definierter oder ein vom Benutzer erstellter Bus sein. |
Wert | Die Lautstärke der an diesen Steuerbus weitergeleiteten Sounds sollte skaliert werden, wenn ein Mix aktiviert wird. |
Attackzeit (Sek.) | Attack ist die Zeit in Abschnitten, in welcher der Mix aufgebracht wird, wenn der Mix aktiviert wird. |
Freigabezeit (Sek.) | Release ist die Zeit in Abschnitten, in welcher der Mix aufgebracht wird, wenn der Mix deaktiviert wird. |
Suchen und Positionieren des Geräts
- Öffne den Inhaltsbrowser.
- Öffne die Indexliste des Fortnite-Ordners.
- Öffne den Ordner Geräte.
- Wähle das Gerät Audio-Mixer und klicke und ziehe das Gerät in den Viewport.
- Wähle das Gerät Audio-Mixer im Outliner-Panel.
- Konfiguriere die Benutzeroptionen für das Gerät Audio-Mixer im Details-Panel.
Benutzeroptionen
Dieses Gerät wendet einen Steuerbus-Mix an, wenn es aktiviert wird, und du kannst dieses Gerät konfigurieren, um den Wert festzulegen:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Mix | Kein, Wähle einen Steuerbus-Mix aus | Der Steuerbus-Mix, der beim Aktivieren des Geräts angewendet werden soll. |
Direkte Event-Bindung
Geräte in UEFN verwenden die Event-Bindung zur Kommunikation. So legst du direkte Event-Bindung für dein Gerät in UEFN fest:
- Wähle das Gerät im Outliner-Panel aus.
- Öffne das Details-Panel.
- Navigiere zu Nutzeroptionen-Funktion.
- Füge ein Element zu einer Funktion hinzu.
- Wähle ein Gerät aus, mit dem du interagieren möchtest.
- Lege die Funktion fest, die das Gerät ausführt, um einen Trigger an den Audio-Mixer zu senden.
Funktionen
Eine Funktion teilt dem ausgewählten Gerät mit, was es tun muss, wenn das auslösende Gerät eine Aktion durchführt.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Mix aktivieren | Klicke auf das Symbol Hinzufügen, um ein Gerät auszuwählen, und wähle dann ein Event. | Aktiviert den Steuerbus-Mix, wenn das ausgewählte Gerät und Event das Audio-Mixer-Gerät auslöst. |
Mix deaktivieren | Klicke auf das Symbol Hinzufügen, um ein Gerät auszuwählen, und wähle dann ein Event. | Deaktiviert den Steuerbus-Mix, wenn das ausgewählte Gerät und Event das Audio-Mixer-Gerät auslösen. |
Spieler registrieren, wenn er empfängt von | Klicke auf das Symbol Hinzufügen, um ein Gerät auszuwählen, und wähle dann ein Event aus. | Wenn ein Event auftritt, registriert diese Funktion den auslösenden Spieler bei diesem Gerät. |
Registrierung des Spielers aufheben, wenn er empfängt von | Klicke auf das Symbol Hinzufügen, um ein Gerät auszuwählen, und wähle dann ein Event aus. | Wenn ein Event auftritt, hebt diese Funktion die Registrierung des auslösenden Spielers bei diesem Gerät auf. |
Registrierung aller Spieler aufheben, wenn sie empfangen von | Klicke auf das Symbol Hinzufügen, um ein Gerät auszuwählen, und wähle dann ein Event aus. | Wenn ein Event auftritt, hebt diese Funktion die Registrierung aller Spieler von diesem Gerät auf. |
Verwenden des Audio-Mixer-Geräts in Verse
Alle Funktionen des Audio-Mixers sind in Verse verfügbar. Du kannst jetzt mit Verse Mixe aktivieren, Mixe deaktivieren und Spieler bei einem Mix oder Bus registrieren bzw. die Registrierung aufheben.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Ein kreatives Gerät, mit dem ein Audio-Mixer über ein Schaltflächengerät ein- und ausgeschaltet werden kann
on_off_audio_mixer_device := class(creative_device):
@editable
AudioMixerDevice:audio_mixer_device = audio_mixer_device{}
@editable
Button:button_device = button_device{}
var MixActive:logic = false
# Wird ausgeführt, wenn das Gerät in einem laufenden Spiel gestartet wird
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Button.InteractedWithEvent.Subscribe(OnButtonInteractedWith)
OnButtonInteractedWith(InPlayer:agent):void=
if(MixActive?):
AudioMixerDevice.DeactivateMix()
set MixActive = false
else:
AudioMixerDevice.ActivateMix()
set MixActive = true
Um diesen Code in deinem UEFN-Erlebnis zu verwenden, folge diesen Schritten.
- Ziehe ein Audio-Mixer-Gerät auf deine Insel.
- Erstelle ein neues Verse-Gerät mit dem Namen audio_mixer_device_example. Um zu erfahren, wie du in Verse neue Geräte erstellst, sieh dir diesen Artikel an: Erstelle dein eigenes Gerät mit Verse.
- Öffne den Verse Explorer und doppelklicke auf audio_mixer_device_example.verse, um das Script in Visual Studio Code zu öffnen.
- Füge den obigen Code ein, kompiliere ihn und ziehe das in Verse erstellte Gerät auf deine Insel.
- Wähle dein Verse-Gerät im Outliner.
- Weise im Details-Panel des Geräts die Objekt-Referenz für das AudioMixerDevice dem Audio-Mixer-Gerät auf deiner Insel zu. Du kannst den Eyedropper nutzen, um das Gerät im Viewport auszuwählen, oder das Gerät in der Dropdown-Liste suchen.
- Speichere dein Projekt und klicke auf Sitzung starten.
Audio-Mixer-API
Weitere Informationen zur Verwendung des Audio-Mixer-Geräts in Verse findest du in der API-Referenz audio_mixer_device
.
Aktivieren eines Mix für eine bestimmte Dauer
Für dieses Beispiel erstellen wir einen Prototyp eines Versteckspiels. Schritte werden stummgeschaltet, während die Spieler nach einem Versteck suchen, und sobald der Timer abgelaufen ist, ist alles Freiwild! Zum Testen dieses Beispiels sind diese vier Geräte erforderlich:
- Spieler-Spawnpunkt
- Audio-Mixer
- Timer
- Rundeneinstellungen

-
Wähle das Audio-Mixer-Gerät aus und ziehe es in den Viewport.
-
Weise im Details-Panel im Feld Bus CBFortFootstep zu.
-
Lege Fader-Wert auf 0.0 fest.
-
Markiere Bei Spielstart aktivieren.
-
Wähle ein Timer-Gerät aus und ziehe es in deine Scene.
-
Passe die Geräteeinstellungen nach deinen Wünschen für deine Insel an. In diesem Beispiel ist Dauer auf 30.0 festgelegt.
-
Wähle das Gerät Rundeneinstellungen aus und ziehe es in den Viewport. Dieses Beispiel verwendet die Standardoptionen.
-
Wähle erneut das Gerät Audio-Mixer aus und gehe zum Abschnitt Nutzeroptionen – Funktionen.
-
Klicke auf +, um ein Array-Element zu Mix aktivieren hinzuzufügen.
-
Wähle das Gerät Rundeneinstellungen aus und wähle die Option Bei Rundenstart.
-
Klicke auf +, um ein Array-Element zu Mix deaktivieren hinzuzufügen.
-
Wähle das Timer-Gerät aus und wähle die Option Bei Erfolg.
-
Klicke auf Sitzung starten und teste dein Spiel! Wenn eine Runde beginnt, solltest du keine Schritte hören können, bis der 30-Sekunden-Timer abgelaufen ist.