Diese Tutorial nutzt den lokalen Raumwert eines Materials statt seiner absoluten Weltposition, um den Schneidepunkt zu bestimmen.
Erstelle einen Schneide-Effekt, indem du zuerst ein emissives Knoten-Diagramm einrichtest, um ein solides Material zu erschaffen. Nutze dann den lokalen Raum des Meshs und eine Materialfunktion, um zu bestimmen, wo der Schnitt auf dem Mesh stattfinden soll.
Emissives Knotendiagramm erstellen
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Wähle im Details-Panel den Materialstammknoten aus und aktiviere die Option Doppelseitig.
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Öffne das Dropdown-Menü Überblendmodus und wähle Maskiert.
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Füge deinem kopierten Material die folgenden Knoten hinzu, indem du mit der rechten Maustaste auf das Knotendiagramm klickst und nach dem angegebenen Namen suchst:
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3 x Constant-Knoten
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2 x Constant 3Vector Expression-Knoten
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2 x Clamp-Knoten
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Append3Vector-Knoten
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WorldPosition-Knoten
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Subtract-Knoten
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Dot Product-Knoten
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Multiply-Knoten
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Linear Interpolate-Knoten
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TwoSidedSign-Knoten
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Doppelklicke auf den ersten Constant3Vector-Knoten und füge dem Material eine äußere Farbe hinzu.
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Ziehe den weißen Pin vom ersten Constant3Vector-Knoten ab und verbinde ihn mit dem Basisfarben-Input auf dem Materialstammknoten.
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Ziehe den Pin vom Constant-Knoten zum Roughness-Input des Materialstammknotens und ändere den Wert zu 0,75.
Diese Konfiguration erzeugt beim Objekt, dem das Material zugewiesen wird, die Basisfarbe und die Materialantwort auf Licht. Mit der nächsten Konfiguration wird ein Strahler erstellt, welcher das Innere des Meshs massiv erscheinen lässt.
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Ziehe den TwoSidedSign-Knoten und verbinde ihn mit dem Clamp-Knoten. Ziehe dann den Clamp-Knoten und verbinde ihn mit dem Alpha-Input des Lerp-Knotens.
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Doppelklicke auf den zweiten Constant3Vector-Knoten und füge eine Farbe für das Innere des Meshs hinzu. Ziehe dann den weißen Pin des Constant3Vector-Knotens und verbinde ihn mit dem A-Input des Lerp-Knotens.
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Wähle den Lerp-Knoten aus und stelle den Wert des B-Inputs auf 0,0 ein.
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Ziehe den Lerp-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des Multiply-Knotens.
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Wähle den Multiply-Knoten aus und ändere den Wert des B-Input zu 0,3.
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Ziehe den Multiply-Knoten und verbinde ihn mit dem Emissivfarbe-Input des Materialstammknotens.
Das emissive Knotendiagramm ist vollständig.
Positions-Events
Als Nächstes erstellst du das Positionsdiagramm, das auf die Mesh-Position abzielt, um die Teile des Meshs aus dem Projekt zu entfernen.
Du kannst einen Knoten kopieren, der bereits das Emissionsdiagramm verwendet, und den Teil des Graphen löschen, den du nicht brauchst, und dann die notwendige Knotenkonfiguration hinzufügen, um den Effekt zu erzeugen.
Indem du auf die Ortsdaten des Meshs zielst, kannst du das Material nutzen, um Teile des Meshs verschwinden zu lassen. Dieser Effekt kann auch genutzt werden, um eine Animation zu erstellen.
Erstelle einen Materialfunktionsknoten, indem du mit der rechten Maustaste in den Materialeditor klickst und Funktionen in die Suchleiste eingibst. Wähle die Option MaterialFunctionCall. Der Knoten Unspecified Function erscheint im Materialeditor.
Du kannst nicht nach einer bestimmten Materialfunktion im Materialeditor suchen, sondern musst stattdessen einen nicht spezifizierten Materialfunktionsknoten anlegen und ihm eine Funktion zuweisen.

Wähle den Knoten „Unspecified Function“ und weise im Detail-Panel die Materialfunktion Local Position aus dem Dropdown-Menü Materialfunktion zu. Der LocalPosition-Materialfunktionsknoten erscheint automatisch im Material-Editor.
Erstelle einen zweiten Unspecified Function-Knoten und weise dem Knoten die ObjectLocalBounds-Funktion zu.

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Erstelle eine neue Material Instance und öffne sie.
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Wähle den Main Material-Knoten und ändere die Einstellung Blend Mode zu Masked.
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Füge dem Material-Editor die folgenden Knoten hinzu:
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Divide-Knoten
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Constant3Vector-Knoten
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ComponentMask-Knoten
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Clamp-Knoten
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2 x Constant-Knoten
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2 X Subtract-Knoten
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Klicke auf das leere Quadrat des Constant3Vector-Knotens und füge eine Farbe hinzu.
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Ziehe den weißen Output-Pin vom Constant3Vector ab und verbinde ihn mit dem Base Color input am Main Material-Knoten.
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Wähle den dritten Constant-Knoten aus und ändere den Wert zu 0,75.
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Ziehe den Constant-Knoten ab und verbinde ihn mit dem Roughness-Input des LinearSinus-Knotens.
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Ziehe den Instance Local Position-Pin des Local Position-Knotens und verbinde ihn mit dem A-Input des Divide-Knotens.
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Ziehe den Local Bounds Size-Pin des ObjectLocalBounds-Knotens und verbinde ihn mit dem B-Input des Divide-Knotens.
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Ziehe den Divide-Knoten und verbinde ihn mit dem B-Input des ersten Subtract-Knotens.
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Ändere den A-Input-Wert des Subtract-Knotens zu 1,0.
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Ziehe den ersten Subtract-Knoten ab und verbinde ihn mit dem Mask-Knoten.
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Ziehe den Mask-Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Input des zweiten Subtract-Knotens.
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Wähle den dritten Constant-Knoten aus und ändere den Wert zu 0,1.
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Ziehe den Constant-Knoten ab und verbinde ihn mit dem B-Input des zweiten Subtract-Knotens.
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Ziehe den zweiten Subtract-Knoten und verbinde ihn mit dem Weiß-Input des Clamp-Knotens.
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Ändere den Max-Wert des Clamp-Knotens zu 1,0.
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Wähle den Materialstammknoten aus und ändere den Blend Mode-Wert im Detail-Panel zu Masked. Die Opacity Mask-Option wird auf dem Hauptstammknoten verfügbar.
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Ziehe den Clamp-Knoten ab und verbinde ihn mit der Opacity Mask des Materialstammknotens.
Diese Konfiguration solltest du jetzt haben, wenn die Knoten verbunden wurden.

Wenn du den A-Input-Wert des ersten Subtract-Knotens änderst, änderst du das Aussehen des Meshs.

Hiermit wird die lokale Position des Objekts (Gradient in X/Y/Z mit allem links/unter/hinter der Objektmitte negativ, und allem rechts/über/vor der Objektmitte positiv) abgerufen. Diese Werte werden vom Weltmaßstab des Objekts bestimmt.
Zum Normalisieren der Werte (Beispiel: Einfügen in den Bereich [0, 1]) werden sie durch ihre maximale Ausdehnung (nach Objektgrenzen) geteilt. Der 1-B-Input kehrt die Richtung des Gradienten um, sodass die Werte rechts/oben/vorne geringer als die links/unten/hinten sind.
Der ComponentMask-Knoten ist eine Alternative zum PunktProdukt-Knoten mit dem Blau-Kanal – er gibt das gleiche Ergebnis aus. Du kannst dann den Clipping-Wert subtrahieren – eine der Konstanten, die in einen Parameter konvertiert werden wie oben (im Bereich 0, 1) – und alle negativen Werte abklemmen, bevor du ihn in den Opazitäts-Slot schreibst.