Schnall dich an! Dieser Abschnitt verwendet zahlreiche Geräte, die alle zusammen funktionieren müssen, damit die Spieler die optimale Eliminierungserfahrung erleben. Die Arena ist so gestaltet, dass die Spieler dazu ermutigt werden, sich einen Höhenvorteil zu verschaffen, indem sie sprinten, weit springen und sich auf die oberen Ebenen begeben, um ihre Gegner von oben auszuschalten.

Klassen zuweisen
Verwendete Geräte:
-
1 Trigger

Wenn Spieler in die Arena teleportiert werden, ändert die Klassenauswahl sie zu Klasse 2. Für den Spieler macht das keinen Unterschied, aber es ist wichtig, wenn der Countdown in der Arena endet. Wenn der 30-Sekunden-Countdown abgelaufen ist, wird ein globaler Teleport für alle Spieler der Klasse 1 durchgeführt: Die Spieler, die es alleine in die Arena geschafft haben, sind davon nicht betroffen.
Platziere die Klassenwahl in die Mitte der Arena, unterhalb der zukünftigen Position der Teleporter, und konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Klasse für Wechsel | Klassenslot: 2 | Die ID der Klasse, in die die Spieler wechseln. |
Größe des Bereichs | 5.0 Meter | Der Bereich dieses Geräts soll groß genug sein, um jeden Spieler zu umschließen, der in die Hauptarena teleportiert wird. |
Zeit bis Wechsel | 0.0 | Die Spieler wechseln ohne Verzögerung zur neuen Klasse. |
Bereich im Spiel sichtbar | False | Die VFX dieses Bereichs sind während des Spiels unsichtbar. |
Im Spiel sichtbar | False | Die Basis der Klassenauswahl ist im Spiel unsichtbar. |
Audioeffekte beim Aktivieren | False | Beim Klassenwechsel ertönt kein Geräusch. |
Zonen-Audio | False | Beim Betreten der Zone wird kein Geräusch abgespielt. |
Grafikeffekt bei Aktivierung anzeigen | False | Es wird kein Effekt angezeigt, wenn Figuren Teams wechseln. |
Trigger #4
Trigger #4 verzögert die Aktivierung der Klassenauswahl, um zu verhindern, dass sich Spieler zu schnell hineinteleportieren, um die Klasse zu wechseln.
Dieser Trigger verhindert, dass sich die Klassenauswahl für eine Zeitspanne abschaltet, in der jemand, der eliminiert wurde, wieder auftauchen und sich hineinteleportieren kann. Andernfalls wäre es möglich, dass man ein unglückliches Timing hat und nicht in der Lage ist, die Klasse zu wechseln, was dazu führt, dass der Spieler während des gesamten Matches alle 2 Sekunden an dieselbe Stelle teleportiert wird. Eine Verzögerung von 10 Sekunden sollte die maximale Zeit abdecken, die es braucht, um eliminiert zu werden, zu respawnen und sich zu teleportieren, um auf den Klassenwähler zu fallen. Konfiguriere die Benutzeroptionen des Geräts wie folgt:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Auslöse-Verzögerung | 10.0 | 10 Sekunden lassen selbst im schlimmsten Fall genug Zeit, um einen Klassenwechsel vorzunehmen. |
Auslöser SFX | Falsch | Wird im Spiel nicht verwendet. |
Auslöser VFX | Falsch | Wird im Spiel nicht verwendet. |
Sichtbar im Spiel | False | Dieses Gerät ist während des Gameplays nicht sichtbar. |
Direkte Event-Bindung
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
---|---|---|---|---|
Klassenauswahl
|
Deaktivieren | Auslöser #4 ![]() |
Bei Auslösung | Deaktiviert die Klassenauswahl, wenn der Trigger aktiviert ist. |
Teleportieren von Spielern in die Eliminationsarena
Verwendete Geräte:
-
5 Teleporter
Spielerreferenz #1 bis #4

Dies sind Zwischengeräte. Zu Beginn des Spiels speichern sie eine Spieler-ID, so dass alle verbleibenden Spieler nach Ablauf des 30-Sekunden-Timers teleportiert werden, unabhängig davon, wo sie sich im Rennen befinden.
Diese Geräte interagieren mit zwei anderen Gerätetypen: den vier Teleportern in der Arena und den Spieler-Spawnern, die beim Betreten des Spiels erscheinen. Richte die Spielerbezug-Geräte wie folgt ein:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Sichtbar im Spiel | False | Die Spieler-Referenzgeräte sind im Spiel nicht sichtbar. |
Sound abspielen | False | Die Spielerbezug-Geräte spielen keine Klänge bei der Registrierung oder der Aktivierung ab. |

Teleporter #7 ist für Spieler, die den letzten Sprung im Parkour-Rennen schaffen. Teleporter#8 bis #11 teleportieren jeden, der das Rennen nicht abschließt. Alle sind so eingerichtet, dass sie Spieler direkt in die Klassenauswahl fallen lassen.
Teleporter 7
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Teleport-Zielgruppe | Gruppe Keine | Das Betreten dieses Teleporters führt nirgendwo hin, er ist nur für Ziele gedacht. |
Sichtbarkeit vom Teleporter-Riss | False | Der Teleporter-Riss ist im Spiel nicht sichtbar. |
Grafikeffekte abspielen | Nein | Es werden keine Grafikeffekte des Teleporters abgespielt. |
Soundeffekte abspielen | False | Es werden keine Soundeffekte bei der Verwendung des Teleporters abgespielt. |
Geschwindigkeit beibehalten | False | Die Spieler werden aus dem Stand heraus fallen gelassen und nehmen keine Schaden beim Fall in den Teleporter #6. |
Teleporter #8 bis #11
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Teleporter-Gruppe | Gruppe Keine | Diese haben kein Ziel und sind nur für Ziele. |
Teleport-Zielgruppe | Keine | Das Betreten dieses Teleporters führt nirgendwo hin, er ist nur für Ziele gedacht. |
Sichtbarkeit vom Teleporter-Riss | False | Der Teleporter-Riss ist im Spiel nicht sichtbar. |
Grafikeffekte abspielen | Nein | Es werden keine Grafikeffekte des Teleporters abgespielt. |
Soundeffekte abspielen | False | Es werden keine Soundeffekte bei der Verwendung des Teleporters abgespielt. |
Geschwindigkeit beibehalten | False | Die Spieler werden aus dem Stand heraus fallen gelassen und nehmen keine Schaden beim Fall in den Teleporter #6. |
Ausgewählte Klasse | Klassen-Slot: 1 | Die Klassenkennung der Spieler, die teleportiert werden können. Dies wird entfernt, indem man durch Teleporter #6 springt und die Hauptarena betritt, sodass jeder, der während des letzten Countdowns noch versucht, den Parkour-Teil zu absolvieren, davon betroffen ist. |
Mutatorzone #1

Die Mutatorzone #1 wird verwendet, um alle in die Hauptkampfarena zu teleportieren, sobald der Timer abgelaufen ist. Sie kann überall auf dem Boden platziert werden, muss aber unterhalb der Lava liegen, damit ihr Bereich alles aufnimmt.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Zonenbreite | 100 | Kann unendlich breit sein, um die gesamte Struktur einzunehmen. |
Zonentiefe | 100 | Kann unendlich tief sein, um die gesamte Struktur einzunehmen. |
Zonenhöhe | 13 | Endet kurz vor der oberen Kampfarena, sodass diese außerhalb der Zone liegt. Die Höhe hängt von deinem eigenen Arenadesign ab. |
Aktiviert bei Phase | Keine | Standardmäßig ist diese Funktion nicht aktiv, bis sie aktiviert wird. |
Lagerfeuer #1

Dieses Lagerfeuer ist ein Backup für den Fall, dass die Teleportation in Mutatorzone 1 nicht funktioniert, um sicherzustellen, dass es nicht möglich ist, für immer zurückgelassen zu werden.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Impulsintervall | 2,0: 2 Sekunden | Das Lagerfeuer sendet alle 2 Sekunden einen Heilimpuls aus. |
Direkte Event-Bindung
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
---|---|---|---|---|
Spielerreferenz #1 bis #4
|
Spieler registrieren | Spieler-Spawner #1 bis #4 ![]() |
Auf Spieler gespawnt | Wenn jeder Spieler spawnt, wird ihm ein Spielerreferenzgerät zugewiesen. Dadurch wird die Spieler-ID als Trigger in den Bezugsgeräten gespeichert. Wenn also ein anderes Gerät dieses Gerät zur Aktivierung aufruft, wird es diesen gespeicherten Spieler verwenden. |
Spielerreferenz #1 bis #4
|
Aktivieren | Mutatorzone #1 ![]() |
Beim Betreten der Zone | Wenn sich ein Spieler noch im Parkourbereich befindet, wenn der Timer abläuft, sendet die Mutatorzone ein Signal, das ALLE Spieler auf der Karte in die Arena schickt. Es gibt dazu eine Überprüfung, sodass Spieler, die den Parkour verlassen haben, nicht betroffen sind. |
Teleporter #8 bis #11 ![]() |
Teleportieren | Spielerreferenz #1 bis #4
|
Bei Aktivierung | Mehrere Spieler können einen Teleporter verstopfen und die Funktionalität unterbrechen, daher ist die sauberste Methode, einen Teleporter für jeden Spieler zu haben. Diese Einstellung teleportiert nur den Spieler mit der Class-ID 1, so dass alle Spieler mit der Class-ID 2 nicht betroffen sind. |
Spielerreferenz #1 bis #4
|
Aktivieren | Lagerfeuer ![]() |
Bei Lagerfeuerimpuls | Alle 2 Sekunden wird erneut versucht, alle Spieler zu teleportieren, die nicht die Class ID 2 haben; Spieler, die möglicherweise stecken geblieben sind oder die Mutatorzone umgangen haben, werden als Ergebnis immer noch teleportiert und fallen auf die Klassenauswahl, um zur Klasse 2 umgeschaltet und nicht mehr teleportiert zu werden. |
30-Sekunden-Countdown

Verwendete Geräte:
- 1 Mutatorzone
- 1 HUD-Nachricht
- 2 Trigger
- 1 Zeitziel
Mutatorzone #2
Die Arena-Mutatorzone hat nur eine Aufgabe: zu verhindern, dass Waffen vor Ablauf der 30 Sekunden abgefeuert werden. Sie sollte breit und tief genug sein für die gesamte Arena und so hoch wie gewünscht, da sie den gesamten Bereich umfassen muss.
Finde und platziere die Mutatorzone 2. Standardmäßig verhindern Mutatorzonen, dass du deine Waffe abfeuern kannst, weshalb du diese Einstellung unten nicht siehst. Konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Zonenbreite | 5 | Genug, um die gesamte Arena abzudecken. |
Zonentiefe | 5 | Genug, um die gesamte Arena abzudecken. |
Zonenhöhe | 13 | Genug, um die Arena zu füllen. |
Aktiviert in Phase | Alle | Die Mutator-Zone ist während des Gameplays immer aktiv. |

Trigger #5 und HUD-Nachrichtenübermittler #5 haben eine Funktion: Wenn jemand am Ende des Parkour-Rennens durch Teleporter #6 läuft, wird Trigger #5 ausgelöst und der 30-Sekunden-Countdown beginnt. Der HUD-Nachrichtenübermittler 5 sendet eine Nachricht an alle Spieler, die das Parkour-Rennen beendet haben, mit der Aufforderung, eine Waffe zu kaufen. Jeder, der nach Ablauf des Countdowns kurzerhand hineinteleportiert wird, muss es selbst herausfinden.
Suche den Trigger #5 und den HUD-Nachrichtenübermittler #5 und platziere sie über dem Spawnbereich des Spielers. Konfiguriere ihre Benutzeroptionen wie folgt:
Trigger #5
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Trigger SFX | False | Erzeugt keinen Sound im Gameplay. |
Trigger VFX | False | Hat keinen visuellen Effekt im Gameplay. |
Im Spiel sichtbar | Nein | Ist während des normalen Spiels unsichtbar. |
HUD-Nachrichtenübermittler 5
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Nachricht | Kaufe die beste Waffe! Schießen ist erst nach dem Countdown möglich. | Das Gerät zeigt diese Nachricht an. |
Beim Rundenstart anzeigen | False | Sendet nicht automatisch eine Nachricht eine bestimmte Zeit nach Rundenbeginn. |
Dauerhaft anzeigen | False | Nachricht bleibt auf dem HUD, bis ein Signal zur Deaktivierung empfangen wird. |
Priorität | False | Wird überschrieben, wenn es zusätzliche Auslöser gibt, sozusagen als Absicherung. |
Auslöser #6
Dies ist ein Puffer, um sicherzustellen, dass die End-Arena-Routine nur ein einziges Mal stattfinden kann. Dies wird dadurch erreicht, dass sie nur einmal aktiviert werden kann und das Signal woanders hin weitergegeben wird. Konfiguriere die Benutzereinstellungen wie folgt:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Zeitpunkte, die ausgelöst werden können | 1 | Dies kann nur ein einziges Mal ausgelöst werden. |
Trigger SFX | False | Kein Ton bei Auslösung. |
Trigger VFX | False | Keine VFX bei Auslösung. |
Im Spiel sichtbar | False | Ist während des Spiels unsichtbar. |
Zeitgesteuertes Ziel
Dieses Gerät sendet das letzte Signal, um die Eliminierungsphase des Spiels in Gang zu setzen. Wird durch Trigger #6 aktiviert. Platziere das Gerät oben auf dem zentralen Startbereich und konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Zeit | 30.0 | Dauer des Timers. |
Timer-Beschriftungstext | Der Kampf startet in... | Der Text auf dem HUD während des Countdowns. |
Im Spiel sichtbar | False | Das Gerät ist während des Spiels unsichtbar. |
Direkte Event-Bindung
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
---|---|---|---|---|
Auslöser #5 ![]() |
Trigger | Teleporter #6 ![]() |
Bei Betreten | Bei Betreten des Teleporters #6 wird der Trigger hineingetragen und kann einen zweiten Befehl weiterleiten. |
HUD-Nachricht #5 ![]() |
Zeigen | Auslöser #5 ![]() |
Wenn ausgelöst | Gibt dem Spieler beim ersten Betreten der Eliminierungsarena Anweisungen. |
HUD-Nachricht #5 ![]() |
Ausblenden | Zeitgesteuertes Ziel ![]() |
Bei Abschluss | Wenn der Countdown beendet ist, wird die Meldung ausgeblendet. |
Auslöser #6 ![]() |
Trigger | Teleporter #6 ![]() |
Bei Betreten | Startet die Abfolge der Events, die zum Ende des Parkour-Rennens und zum Übergang in die Arena führen. |
Zeitgesteuertes Ziel ![]() |
Start | Auslöser #6 ![]() |
Bei Auslösung | Startet den Countdown, sobald der erste Spieler auf dem Trigger #6 landet. |
Mutatorzone #1 ![]() |
Deaktivieren | Zeitgesteuertes Ziel ![]() |
Wenn Abgeschlossen | Sobald der Timer abgelaufen ist, wird diese Mutatorzone eingeschaltet und umfasst die gesamte Parkour-Arena. |
Mutatorzone #2 ![]() |
Deaktivieren | Zeitgesteuertes Ziel ![]() |
Wenn Abgeschlossen | Wenn der Countdown abgeschlossen ist, dürfen die Spieler ihre Waffen benutzen, mit denen sie ausgerüstet sind. |
Spieler-Spawner #1 bis #4 ![]() |
Deaktivieren | Zeitgesteuertes Ziel ![]() |
Bei Abschluss | Dies deaktiviert die Spawnflächen, sodass zukünftige Eliminierungen in der Hauptkampfarena stattfinden werden. |
Spieler-Checkpoint ![]() |
Ausschalten | Zeitgesteuertes Ziel ![]() |
Bei Abschluss | Wenn der 30-sekündige Timer abgelaufen ist, werden die Spielwegpunkte deaktiviert, sodass zukünftige Eliminierungen zu den sekundären Spieler-Spawnflächen in den Seitenräumen der Eliminierungsarena teleportieren. |
Auslöser #4 ![]() |
Trigger | Zeitgesteuertes Ziel ![]() |
Bei Abschluss | Wenn alles andere deaktiviert ist, startet dies den 10-sekündigen Timer, bevor der Klassengestalter ausgeschaltet wird. |
Lagerfeuer ![]() |
Licht | Zeitgesteuertes Ziel ![]() |
Bei Abschluss | Wenn der Countdown abläuft, wird das Lagerfeuer entzündet und beginnt zu pulsieren. |
Spielern Waffen gewähren
Verwendete Geräte:

Spieler, die in die Arena teleportiert werden, müssen die Münze, die sie zu Beginn des Spiels gesammelt haben, ausgeben, um eine Waffe zu kaufen. Der Bedingungsknopf gibt die tatsächliche Waffe aus, aber der Verkaufsautomat zeigt dem Spieler, was er bekommt.
Verkaufsautomat 1-4
Alle vier Verkaufsautomat-Geräte haben identische Einstellungen. Wähle einen sichtbaren Ort für den ersten aus und konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Ressourcen-Art für den ersten Gegenstand | Metall | Die Kosten der Ressourcen im Verkaufsautomat. |
Kosten des ersten Gegenstands | 999 | Es ist absichtlich nicht möglich, dies zu kaufen, da du den Knopf verwenden musst, um es zu kaufen. Registriere eine Waffe unterschiedlicher Seltenheit an jedem Verkaufsautomaten, die mit der übereinstimmt, die du erhalten möchtest. In diesem Fall wurden Striker-Schrotflinten verwendet. |
Bedingungsknopf #1 bis #4
Jedes Bedingungsknopf-Gerät hat einen registrierten Preis von einer Goldmünze. Platziere den Knopf vor dem ersten Automaten und konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt für die legendäre Waffe, der Rest muss nur mit verschiedenen Seltenheiten oder Waffentypen dupliziert werden.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Nach Gebrauch deaktivieren | True | Sobald du etwas über diese Schaltfläche kaufst, wird die Taste deaktiviert und kann von niemandem mehr verwendet werden. Dadurch kann pro Person nur eine Waffe gekauft werden. |
Gegenstandsgeber #1 bis #4
Die Gegenstandsgeber-Geräte kommunizieren mit den Bedingungsknöpfen, um den Spielern eine der vier verfügbaren Waffen zu gewähren. Drücke in der Gegenstandliste auf +, um die Art der Waffe hinzuzufügen, die die Spieler bekommen sollen. Erweitere den Index und suche dann die Waffe. Der Geber wird die folgenden Benutzereigenschaften aufweisen:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Aktion bei Vergabe | Alles behalten | Wenn der Spieler einen Gegenstand erhält, werden keine Änderungen an seinem Inventar vorgenommen. |
Ausgegebenen Gegenstand ausrüsten | True | Rüstet die Schrotflinte automatisch aus, wenn sie vom Bedingungsknopf gewährt wurde. |
Direkte Event-Bindung
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
---|---|---|---|---|
Gegenstandsgeber #1 bis #4 ![]() |
Gegenstand gewähren | Trigger #1 bis #3 ![]() |
Wenn aktiviert | Wenn man die Münze ausgibt und den Bedingungknopf auf der Vorderseite des Automaten betätigt, deaktiviert er sich selbst und gewährt die Schrotflinte. |
Eliminierungsarena-Spawnschutz
Verwendete Geräte:
-
4 Schlösser (4)
-
8 Trigger (8)
-
4 Spieler-Spawner

Hier ist einer der vier Spawnräume in der Eliminierungsarena. Jeder hat ein Schloss, zwei Trigger und eine Spieler-Spawnfläche.
Schloss #4 bis #7
Interagiert mit zwei Triggern. Dies wird ausgeführt, damit die Türen ohne das Zutun der Spieler automatisch öffnen und schließen und dadurch verhindern, dass Spieler sich hineinschleichen und zum Camp spawnen. Die Türen sind standardmäßig verschlossen, daher ist im Schlossgerät dafür keine Einstellung zu sehen.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Im Spiel sichtbar | Nein | Das Schloss ist im Spiel nicht sichtbar. |
Trigger #7 bis #10
Diese Trigger befinden sich direkt vor den verschlossenen Türen, so dass ausgelöst werden, sobald man sich ihnen nähert. Es ist ein Verzögerung von 2 Sekunden eingestellt, d. h. die Tür öffnet für 2 Sekunden, bevor sie wieder schließt.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Rückstellverzögerung | "2.0": 2 Sekunden | Zeit, die vergehen muss, bevor der Trigger wieder aktiviert werden kann. |
Trigger SFX | False | Bei der Aktivierung im Gameplay wird kein Ton ausgegeben. |
Trigger VFX | False | Bei der Aktivierung im Gameplay wird keine VFX durchgeführt. |
Im Spiel sichtbar | False | Der Trigger ist während des Spiels unsichtbar. |
Trigger #11 bis #14
Diese Trigger nehmen das zum Öffnen der Tür gesendete Signal auf und senden nach einer Verzögerung ein Signal zum Schließen und Verriegeln der Tür, bevor alles wieder zurückgesetzt wird. Sie können überall auf der Insel funktionieren, da kein Kontakt erforderlich ist. Sie wurden der Einfachheit halber in den Spawnräumen untergebracht.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Auslösung durch Spieler | Nein | Der Trigger kann nicht durch einen Spieler, sondern nur über ein anderes Gerät aktiviert werden. |
Verzögerung | "2.0": 2 Sekunden | Die Zeit zwischen dem Empfang eines Signals und dem Senden eines Signals; dies ist dasselbe wie die Rückstellverzögerung des gekoppelten Triggers. |
Rückstellverzögerung | "2.0": 2 Sekunden | Zeit, die vergehen muss, bevor der Trigger wieder aktiviert werden kann. |
Trigger SFX | False | Bei der Aktivierung im Gameplay wird kein Ton ausgegeben. |
Trigger VFX | False | Bei der Aktivierung im Gameplay wird keine VFX durchgeführt. |
Im Spiel sichtbar | False | Der Auslöser ist während des Spiels unsichtbar. |
Spieler-Spawnflächen 5-8
Diese Spawnflächen sind auf sekundär eingestellt, sodass sie nur funktionieren, wenn die primären zum Ende des Countdowns deaktiviert werden.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Prioritätsstufe | 2 | Wird im Spiel nicht verwendet, es sei denn, es gibt nichts mit höherer Priorität, um Spieler zu spawnen. |
Im Spiel sichtbar | False | Die Basis der Spawnfläche ist während des Spiels unsichtbar. |
Direkte Event-Bindung
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
---|---|---|---|---|
Schloss #1 bis #3 ![]() |
Entsperren + Öffnen | Auslöser #7 bis #10 ![]() |
Bei Auslösung | Wenn man auf den Trigger vor der Tür tritt, wird ein Signal zum Öffnen und Entriegeln gesendet. |
Auslöser #7 bis #10 ![]() |
Trigger | Auslöser #11 bis #14 ![]() |
Bei Auslösung | Schließt die Tür nach der Verzögerung. |
Schloss #1 bis #3 ![]() |
Verriegeln + Schließen | Auslöser #11 bis #14 ![]() |
Wenn ausgelöst | Nach der Zwei-Sekunden-Verzögerung wird das Signal zum Schließen und Verriegeln der Tür an das gekoppelte Schlossgerät gesendet. |
Spieltest für deine Insel
Du hast es geschafft!
Nachdem alles eingerichtet und einsatzbereit ist, solltest du deine Insel testen, um sicherzustellen, dass sie in Fortnite wie erwartet funktioniert.
Informationen zur Veröffentlichung deines Projekts findest du auf der Seite Projekte veröffentlichen.