Verwendete Geräte:
- 4 Spieler-Checkpoints
- 1 Schadensvolumen
- 3 Schlösser
- 3 Trigger
- Mindestens 2 Objektbeweger
- 1 Teleporter
Der Hinternisparcours ist der größte Teil der Karte und der Bereich, in dem du am kreativsten sein kannst. Erstelle ein Level, in dem der Spieler gleiten, weit springen, klettern und Türen eintreten muss, damit keine Langeweile aufkommt.

Wenn du möchtest, dass deine Karte attraktiv ist, solltest du sicherstellen, dass mindestens zwei von vier Spielern mit durchschnittlichem Können deinen Level mit relativer Leichtigkeit bewältigen können. Teste deinen Level oft und lade Freunde ein, die mitarbeiten und dir Feedback geben können!
Checkpoint-System
Spieler-Wegpunktfläche 1

Die Spieler-Checkpointfläche teleportiert den Spieler zur zuletzt besuchten Fläche zurück, wenn er es nicht bis zu einem Parkour-Feature schafft.
Stelle ihn innerhalb des Starttunnels mit Blick zum Parkour auf. Verwende das Skalierungswerkzeug, um es zu strecken und abzuflachen, damit es die gesamte Kachel ausfüllt. Die Spieler müssen sie berühren, um die Spieler-Spawnfläche außer Kraft zu setzen.

Sobald er eingerichtet und abgeflacht ist, kann dies kopiert und für alle Spieler-Checkpoints verwendet werden. Achte darauf, dass er ein wenig in der Luft schwebt, damit die Spieler sich nicht hindurchbewegen und fallen können. Konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Im Spiel sichtbar | Nein | Die Basis des Geräts ist während des Spiels unsichtbar. |
Schadensbereich
Schafft es ein Spieler während des Rennens nicht, ein Feature zu erreichen, scheidet er aus und wird zum zuletzt besuchten Wegpunkt teleportiert. Um sicherzugehen, dass Spieler eliminiert werden, muss du den Schadensbereich einrichten.
Platziere dieses Gerät irgendwo auf der Lava. Damit stellst du sicher, dass jeder, der die Lava berührt, sofort eliminiert wird.

Konfiguriere die Benutzereinstellungen wie folgt:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Zonenbreite | 100 | Macht sie 100 Kacheln breit, genug, um die gesamte Karte abzudecken. Der Bereich ist unsichtbar, von daher besteht kein Grund, sie nicht riesig zu machen, um die Berechnung zu minimieren. |
Zonentiefe | 100 | Vergrößert die Tiefe auf 100 Kacheln, was ausreicht, um die gesamte Karte abzudecken. Gleicher Grund wie oben. |
Zonenhöhe | 0,05 | Erzeugt einen hauchdünnen Bereich direkt über der Lava, der vor dem Kontakt eliminieren wird. |
Schadensart | Eliminierung | Wenn der Spieler mit dem Schadensvolumen in Berührung kommt, wird er sofort eliminiert. |
Türöffnen mit Schulterstoß
Das Öffnen von Türen per Schulterstoß beim Parkour in Fortnite ist ein Riesenspaß. Um sicherzustellen, dass jeder Spieler gleichmäßig gefordert wird, musst du dafür sorgen, dass sich die Tür automatisch schließt, nachdem sie zum ersten Mal per Schulterstoß geöffnet wurde.

Bringe diese Geräte neben jeder Tür an und stelle sicher, dass die neuen Schlösser und Trigger mit den richtigen Türen verbunden sind. Konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
Schloss #1
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Sichtbar während des Spiels | False | Das Schloss ist während des Spiels nicht sichtbar. |
Beginnt verschlossen | Entriegelt | Die Tür beginnt unverschlossen, so dass der Spieler sie mit der Schulter durchschlagen kann. |
Trigger #1
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Auslöse-Verzögerung | 1.0 | Gibt dem Spieler Zeit, die Tür zu löschen, bevor er sie aktiviert und schließt. |
Trigger SFX | False | Bei der Aktivierung wird kein Ton ausgegeben. |
Trigger VFX | False | Bei der Aktivierung wird kein visueller Effekt ausgelöst. |
Im Spiel sichtbar | Nein | Der Auslöser ist während des Spiels unsichtbar und hat keine Kollisionen. |
Direkte Event-Bindung
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
---|---|---|---|---|
Schloss #1 bis #3 ![]() |
Schließen | Trigger #1 bis #3 ![]() |
Wenn ausgelöst | Wenn ein Spieler auf dem Trigger landet, sendet der Trigger nach einer kurzen Verzögerung ein Signal an das Schloss, um die Tür zu schließen. |
Hindernisse
Es gibt zahlreiche Hindernisse, um die Spieler herauszufordern, die Wahl liegt ganz bei dir. In diesem Tutorial werden vor allem der Objektbeweger, Schadensbalken und verschiedene Kombinationen von Springen und Klettern verwendet, um den Schwierigkeitsgrad des Rennens zu steigern.
Suche den Objektbeweger, platziere ihn auf einem Objekt, dass du animieren möchtest, und konfiguriere die Benutzeroptionen.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Distanz | Wert auswählen | Gesamtdistanz, welche die Stütze zurückgelegt hat. Passe diesen Wert für jede bewegliche Funktion an. |
Geschwindigkeit | Wert auswählen | Geschwindigkeit, mit der sich der Gegenstand im Gameplay bewegt. |
Verhalten bei Spielerkollision | Fortfahren | Wenn das Objekt einen Spieler berührt, wird diese Kollision ignoriert und das Objekt bewegt sich wie vorgesehen weiter. |
Spielerschaden bei Kollision | 0 | Dem Spieler wird bei Kontakt kein Schaden zugefügt. |
Verhalten bei Kollisionen mit Props | Rückwärtsfahren | Macht eine 180°-Drehung, wenn es auf einen anderen festen Prop wie eine Wand trifft. |
Aktion nach abgeschlossener Bewegung | Ping-Pong | Das Objekt bewegt sich bis zum Abschluss der Bewegung hin und her oder bis es auf einen festen Gegenstand trifft. |
Ende des Rennens

Dies ist der letzte Sprung zum Beenden des Rennens. Der Teleporter #6 wurde vergrößert, damit es einfacher ist, hineinzuspringen. Der Sprung in den Teleporter löst den Eliminierungsarena-Bereich der Karte aus und setzt ein Zeitlimit für das Beenden des Parkours sowie den sicheren Kauf einer Waffe und das Finden einer Position in der Arena. Die Event-Bindung für den Teleporter wird konfiguriert, sobald alle Geräte für den 30-Sekunden-Countdown vorhanden sind.
Konfiguriere die Benutzeroptionen wie folgt:
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Teleportgruppe | Gruppe Keine | Dieser Teleporter gehört zu keinen Gruppen. |
Zielgruppe des Teleporters | Gruppe A | Die Gruppe von Teleportern, an die er sendet, wenn eingegeben wird. |
Momentum sparen | False | Wenn du hineingesprungen bist, wirst du aus vollem Lauf teleportiert, so dass du beim Fallen keinen Schaden erleidest. |