Wenn du einen World Position (Weltposition)-Knoten verwendest, um ein Material zu erstellen, gibst du die Weltposition (mit oder ohne Materialversatz) des Pixels zurück, der gezogen wird. Ziehst du den Pixel über die Weltposition, so wird Bewegung erzeugt, sodass das Material sich über das Mesh bewegt, das sich an der gleichen Weltposition befindet.
Der Panner (Schwenkfunktion)-Knoten bewegt UVs in eine Richtung, die den Werten entspricht, welche du den verschiedenen Achsen zuweist. Experimentiere mit den Werten, um zu sehen, wie das Material die Richtung ändert.
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Erstelle ein neues Material in deinem Projekt und doppelklicke dann auf die Material-Miniaturansicht, um den Material-Editor zu öffnen.
- Verwende die folgenden Knoten:
- Texture Sample-Knoten
- Panner-Knoten
- Divide-Knoten
- Component Mask-Knoten
- Absolute World Position-Knoten
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Wähle den Textur Sample-Knoten aus und füge eine gemusterte Textur zum Sample im Details-Panel hinzu.
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- Ziehe den Texture Sample-Knoten vom RGB-Pin und verbinde ihn mit dem Basisfarbeinput am Hauptmaterialknoten.
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Ziehe den Absolute World Position-Knoten ab und verbinde ihn mit dem Component Mask-Knoten.
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Ziehe den Component Mask-Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Input des Divide-Knotens.
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Ziehe den Divide-Knoten und verbinde ihn mit dem UVs-Input des Texture Sample-Knotens.
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Ändere den B-Input-Wert des Divide-Knotens. Diese Option legt die Größe der gemusterten Textur auf dem Mesh fest. Je höher die Zahl, desto größer erscheint das Muster. Umgekehrt wird das Muster kleiner, je kleiner die Zahl ist.
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Löse die Verbindung zwischen dem Divide-Knoten und dem Texture Probe-Knoten auf und platziere den Panner-Knoten zwischen den Divide und dem Texture Sample-Knoten.
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Ziehe den Divide-Knoten ab und verbinde ihn mit dem Coordinate input des Panner-Knotens.
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Ziehe den Panner-Knoten ab und verbinde ihn mit dem UVs-Input des Texture Sample-Knotens.
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Ändere die Geschwindigkeit-Werte des Panner-Knotens, um die Richtung zu ändern, in der das Material sich über das Mesh bewegt.
Durch positive Werte im Panner-Knoten bewegt sich das Muster aufwärts. Negative Werte lassen das Muster abwärts bewegen. Um die Textur nach rechts zu bewegen, setze die X-Achse auf einen negativen Wert und die Y-Achse auf einen positiven Wert. Kehre die positiven und negativen Werte auf den Achsen um, um die Textur nach links zu bewegen.
Wird der WorldPosition-Knoten direkt mit dem Texture Sample-Knoten verbunden, entstehen sehr viele Kachelwiederholungen, weil die UEFN-Welteinheiten so klein sind. Du kannst die Weltposition durch einen Wert teilen, um weniger Kacheln zu erzeugen. Dies wird erreicht, indem Units per Texture (texel eingestellt werden.
Die Maske begrenzt die Float3Weltposition (X, Y, Z) auf float2 für die X- und Y-Achsen.
Weil das Material die Position jedes Pixels in der Welt abtastet, bleibt es am gleichen Ort, unabhängig davon, wie das Mesh platziert wird, bis es mit dem Panner-Knoten bewegt wird.