Bevor du Assets in deiner bevorzugten 3D-Anwendung für dein Unreal Editor für Fortnite (UEFN)-Projekt erstellst, solltest du dir die folgenden Überlegungen zur Modellierung durchlesen, um sicherzustellen, dass die von dir erstellten Props in UEFN reibungslos funktionieren.
Um sicherzustellen, dass du mit dem richtigen Maßstab arbeitest, findest du unter Erstellen von Fortnite-fähigen Assets in UEFN weitere Informationen zu Einheiten, Maßstab und Rastergröße.
Ausrichtung deiner Assets
Blender
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Die Z-Achse sollte gerade nach oben und die positive Y-Achse nach vorne zeigen.
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Richte dein Modell mit der positiven Y-Achse nach vorne aus.
Maya
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Setze die Koordinaten auf Z-up. Negative Y wird der korrekte nach vorne gerichtete Vektor sein.
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Beim Import in UEFN wird dies in Positive Y umgewandelt.
3DS Max
- Verwende ein rechtshändiges Koordinatensystem mit der Z-Achse und der Welt nach oben. Die Vorderansicht im Viewport ist die Richtung der positiven Y-Achse, die in das Innere des Bildschirms zeigt.
Es empfiehlt sich, das Mesh in der Blockout-Phase zu importieren, um sicherzustellen, dass die Koordinaten in UEFN korrekt sind, und um etwaige andere Probleme frühzeitig zu erkennen, bevor die Details erstellt werden.
Gehe wie folgt vor, um sicherzustellen, dass dein Asset auf dem Fab-Marketplace richtig angezeigt wird:
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Passe die Z-Up-Achse während der Erstellung an, oder konvertiere sie während des Exports, um sie an UEFN anzupassen. Andernfalls könnte ein Asset beim Import in der falschen Ausrichtung erscheinen.
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Drehpunkte sollten so platziert werden, dass ein reibungsloser Zusammenbau möglich ist. Außerdem sollten sie auf dem Mesh selbst und nicht auf der Szene basieren. In der Regel wird der Drehpunkt auf Bodenhöhe platziert. Allerdings sollten Meshs, die in beliebige Richtungen gedreht werden sollen, den Drehpunkt in der Mitte des Meshs haben.
Erstellen eines Props
Erstelle benutzerdefinierte Assets für UEFN mit dem 3D-Tool, mit dem du am besten zurechtkommst.
Während du das grundlegende Mesh für ein Objekt entwirfst und bearbeitest, verwende den folgenden Leitfaden, um ein Asset zu erstellen, das sowohl für Fab-Marketplace als auch für UEFN geeignet ist.
Im Abschnitt Asset-Fehlersuche von „Erstellen von Fortnite-fähigen Assets in UEFN“ findest du eine Liste möglicher Probleme, die beim Erstellen von Assets für UEFN auftreten können.
Poly-Modellierung
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Ausgehend vom Prototyp (Blockout-Asset) kannst du die Silhouette und das allgemeine Aussehen deines Assets festlegen und sehen, wie es sich mit dem Charaktermaßstab verhält. Wenn es funktioniert, dann baue es aus und füge Details hinzu.
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Das Mesh sollte so ausgerichtet werden, dass die Richtung nach vorne mit der positiven X-Achse in UEFN übereinstimmt.
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Objekte sollten eine Dicke haben. Ausnahmen können mit einem zweiseitigen Material behandelt werden.
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Abgeschrägte Kanten dürfen nicht kleiner als 0,5 cm sein.
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Erstelle ein durchgehendes Mesh, wann und wo immer möglich. Achte auf Innenpolygone.
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Halte die Komplexität der Oberfläche deines Meshs so einfach wie möglich, damit die relativen Dateigrößen für das Asset so klein wie möglich sind.
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Enthält dein Asset Elemente, die separat verwendet werden können, sollte es modular sein. Dein Asset könnte zum Beispiel ein Marktstand mit Körben und Obst sein. Dies könnte als eine komplette Einheit definiert werden, aber du könntest die Körbe und die Früchte auch als separate Meshs festlegen, die dann auch für sich alleine verwendbar sind.
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Trenne dich von dem, was du nicht brauchst.
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Verwende flächengewichtete Normalen bei der Erstellung von Kachelmaterialien für glatte Kanten für deine 3D-Assets.
Polygone, Scheitelpunkte und Quadranten
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Halte die Assets einfach und mit wenig Polygonen.
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Schweiße die Teile zusammen, um Löcher in deinem Mesh zu vermeiden. Zwischen den Elementen sollten sich keine Löcher befinden. Wenn das Objekt für sich allein verwendet werden kann, musst du das berücksichtigen (z. B. müssen ein Tisch und seine Stühle verschiedene Objekte mit unterschiedlichen TextureSets sein, die unabhängig voneinander verwendet werden können).
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Halte Meshs sauber und arbeite in Quads. Versuche, wenn möglich, alles als Quads zu gestalten, und verwende Dreiecke nur, wenn es nötig ist. Achte auf doppelte Flächen.
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Die Dichte sollte dort, wo die Oberflächen flacher sind, geringer sein als in Bereichen mit komplexer Oberfläche. Flache Flächen sollten weniger Polygone haben.
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Beziehe deine endgültige Scheitelpunkt-Anzahl von UE und nicht von der Modellierungssoftware, die du verwendest. Harte Kanten, mehrere Glättungsgruppen und zusätzliche UVs können die endgültige Scheitelpunktanzahl des Assets im Programm erhöhen.
Wasserdichte Konstruktion
Die Erstellung von wasserdichten Assets hängt von deinen Designentscheidungen ab. Dein Authoring-Programm sollte eine Option zum Hervorheben von Randkanten haben. So kannst du Kanten finden, die nicht verschweißt sind. Um sicherzustellen, dass dein Asset keine Backfaces oder Lücken aufweist, verwende das Bereinigungswerkzeug, um problematische Geometrie zu finden.

Benennungskonventionen für statische Meshs
Bei der Benennung von Assets ist es wichtig, den Kontext zu verdeutlichen, um den es sich bei dem Asset handelt. Handelt es sich bei deinem Mesh beispielsweise um einen Stuhl, dann sollte die Benennungskonvention das Wort „Stuhl“ enthalten.
Wenn du mehrere Exemplare des Meshs hast, füge eine Nummer hinter dem Namen des Assets hinzu: Blue_Highback_Chair_01, Blue_Highback_Chair_02 usw.
UVs
Meshs benötigen mindestens ein UV-Set. Bei architektonischen Assets wird ein zweites UV-Set verwendet, um die Zuordnungen zu den Textursets zu trennen. Für benutzerdefinierte Materialien kannst du mehrere UV-Sets verwenden, um zusätzliche Effekte zu erzeugen.
Um UVs richtig zu verpacken, müssen alle UVs innerhalb des [0 bis 1]-Raums liegen, wenn sie aus einem hochauflösenden Workflow gebakt werden. Wenn du Kacheln-Materialien verwendest, können sie außerhalb des [0 bis 1]-Raums liegen und sich überlappen.
UVs oder UV-Inseln dürfen nicht gedehnt werden. Verpacke UVs so effizient wie möglich.

Bei der Erstellung von UVs:
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Verwende ein Texel-Verhältnis von 1024 px/m (diese Zahl kann je nach Objekt variieren).
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Gruppiere Textursätze nach Objekt, z. B. sollten ein Tisch und Stühle aus der Basis T_Table01Base_[TextureSet] und T_Chair01_[TextureSet] bestehen.
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Platziere UV-Inseln innerhalb des Quadrats [0 bis 1].
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Füge UV-Inseln so weit wie möglich zusammen, um Nähte zu vermeiden, und erzeuge so wenig UV-Inseln wie möglich.
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Erstelle UVs für alle Elemente eines Objekts.
Zusätzliche Erwägungen bei der Erstellung von UVs für kachelbare Materialien:
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Kann UV-Inseln mit einem anderen Versatz überlappen.
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Platziere UV-Inseln horizontal, um das Material später in der Produktion einfach zu wechseln. So kannst du das Material eines Objekts ändern und Variationen erstellen.
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Richte UVs mit der Option Relax horizontal und vertikal aus, und richte Werkzeuge an Kanten und Ringen aus. Dies führt zu einer geringeren Dehnung.
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Glätte UV-Inseln so stark wie möglich.
Wenn du eine Auswahl begradigst, um eine UV-Insel zu glätten, fügen manche Software-Modelle eine Dehnung hinzu.
Material-Dateibenennungskonventionen
Die Datei-Benennungskonventionen für Texturen und Materialien folgen einem ähnlichen Trend wie die Benennungskonventionen für statische Meshs. Der Name deines Materials sollte widerspiegeln, wofür das Material gedacht ist und um welche Art von Material es sich handelt.
Wenn dein Material zu einer Gruppe von Assets gehört, vergewissere dich, dass alle Positionen in der Gruppe denselben Identifikator haben. Wenn du zum Beispiel einen Satz von Props, Materialien und Texturen zum Thema Zirkus erstellst, füge das Thema in der Benennungskonvention hinzu (Circus_Stripe_Material). Bei einer anderen Benennung muss ein neues Material angelegt werden.