Komponenten sind grundlegende Bausteine, die Daten und Logik nutzen, um dein Spiel zu erstellen. Verwende die Mesh-Komponente wie ein Asset. Wenn du eine Mesh-Komponente auswählst, bietet ein Dropdown-Menü mit statischen Meshs die Möglichkeit, ein Standard-Mesh oder ein selbst erstelltes oder importiertes Mesh zu verwenden.
Die Mesh-Komponente ist eine Asset-generierte Komponente. Eine Asset-generierte Komponente ist eine Komponentenklasse, die automatisch auf Basis bereits existierender Inhalte in einem Projekt erstellt wird, wie etwa Mesh, Sound oder ein Partikelsystem-Asset. Diese Assets verfügen mitunter über Eigenschaften, die du über die generierte Komponente modifizieren kannst.
Du kannst eine Asset-generierte Komponente zu einer Entität hinzufügen, indem du im Details-Panel +Komponente auswählst und zur Basisklasse navigierst, um die gewünschte Komponente zu finden. Du kannst das Asset auch aus dem Inhaltsbrowser in das Details-Panel für deine Entität ziehen und ablegen. Diese Asset-generierten Komponenten können auch speziell in deinem Verse-Code referenziert werden und erscheinen in deiner Datei Assets.digest.verse.
Du musst den Verse-Code für dein Projekt kompilieren, nachdem du dein Asset importiert oder erstellt hast, um die Komponentenklasse zu erzeugen. Du benötigst mindestens eine in Verse geschriebene Komponente, um den Verse-Code zu kompilieren.
Wie du eine Komponente zu deiner Entität hinzufügst, erfährst du unter Arbeiten mit Entitäten und Komponenten. Die Komponente wird als mesh_component aufgeführt, was der Verse-Klasse für die Mesh-Komponente entspricht. Weitere Informationen über die Verse-API für die Mesh-Komponente findest du in der mesh_component API-Referenz.
Beispiel
Durch Verwenden der mesh_component in deinem Level kannst du die standardmäßigen statischen Meshs einfach durch solche ersetzen, die du erstellt oder importiert hast. Das Versehen einer Szene mit grauen Boxen mittels der mesh_component bewirkt ein paar Dinge:
Stellt sicher, dass das Level-Design zu den Gameplay-Elementen passt.
Verringert die Entwicklungsdauer.
Eine Entität mit der mesh_component in ein Prefab zu verwandeln, bedeutet eine schnelle Iteration eines Designs.
Sobald ein statischtatisches Mesh auf die mesh_component angewendet wird, wird die Komponente von dem Standard-Mesh-Objekt referenziert, das verwendet wird, um die Komponente an ihrer Basis zu erstellen.
Dies ist nicht die bevorzugte Methode zur Verwendung von mesh_component. Weitere Informationen findest du in der Liste Bekannte Probleme auf der Seite Szenendiagramm.
Du kannst nur eine Komponente aus einer bestimmten Klasse oder Subklasse hinzufügen. Du kannst zum Beispiel nur eine mesh_component auf einer Entität haben. Dies gilt auch für Subklassen von Komponenten, d. h., wenn du eine capsule_light_component zu deiner Entität hinzufügst, kannst du nicht auch eine rect_light_component hinzufügen, da beide Subklassen von light_component sind. Dieselbe Einschränkung gilt auch für benutzerdefinierte Komponenten, die in Verse erstellt wurden.
Komponentenoptionen
Alle grundlegenden Komponentenoptionen der Mesh-Komponente können über die Komponentenkarte aktiviert, deaktiviert und überschrieben werden und können mit einer Verse-Komponente verwendet werden. Asset-generierte Komponenten werden immer über das Komponenten-Dropdown-Menü überschrieben.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Einschalten | Ja, Nein | Aktiviert oder deaktiviert die Komponente in der Szene. |
Kollisionsfähig | Ja, Nein | Das Mesh kann in der Physiksimulation kollidieren, wenn dies auf True gesetzt ist. |
Abfragbar | Ja, Nein | Das Mesh kann in Verse-Code abgefragt werden, wenn dies auf True gesetzt ist. |
Sichtbar | Ja, Nein | Die Mesh-Sichtbarkeit kann in der Szene aktiviert und deaktiviert werden. |
Material-Slots auf der mesh_component können einfach aus dem Mesh-Dropdown-Menü ausgewählt und überschrieben werden, in dem alle verfügbaren statischen Meshs aufgeführt sind.