Bevor du dich in die Tutorials stürzt, solltest du dich mit Materialien-Grundlagen, dem Materialeditor-Benutzerleitfaden und der Materialeditor-UI vertraut machen. Diese Seiten vermitteln Hintergrundwissen zur Erstellung einer Materialinstanz und zum Materialeditor.
Basisfarbe, Metallisch, Spiegelnd und Rauheit sind die Grundlage dafür, wie Materialien in UEFN funktionieren. Um besser zu verstehen, wie Materialien aussehen und sich verhalten sollen, lies Physikalisch basierte Materialien. Auf dieser Seite wird erklärt, wie die verschiedenen Inputs des Hauptmaterialknotens (oder des Materialstammknotens) funktionieren und miteinander interagieren.
Informationen zur Verwendung von Input-Pins am Hauptmaterialknoten findest du unter Material-Inputs. Auf dieser Seite wird beschrieben, wie verschiedene Pins dazu beitragen, bestimmte Arten von Oberflächen zu erzeugen.
Materialeigenschaften
Ein Material definiert die Eigenschaften einer Oberfläche, und ein Schattierungsmodell legt fest, wie die Oberfläche mit dem Licht interagiert.
Die Materialeigenschaften im Details-Panel des Material-Editors ändern sich in den meisten Fällen nicht, wenn du Materialien für Meshs erstellst. Ändere die Einstellung für die Material-Domain, wenn du ein Material erstellst, das mit den Spielern über Benutzeroberflächen-Nachbearbeitung oder Beleuchtung interagiert. Nachfolgend findest du die Standardeinstellungen, die du zu Beginn verwenden solltest.
**Eigenschaft | Einstellung | **Beschreibung |
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Materialdomain | Oberfläche | Legt fest, wie das Material verwendet wird. Oberfläche left fest, wie das Material auf der Mesh-Oberfläche verwendet werden soll. |
Überblendmodus | Maskiert | Legt fest, wie die Ausgabe des Materials mit den dahinter liegenden Pixeln überblendet werden soll. Maskiert erstellt eine Maske über dem Netz. |
Schattierungsmodell | Standardbeleuchtung | Definiert, wie das Oberflächenmaterial die endgültige Farbe erzeugt, indem es festlegt, wie das Material mit dem Licht interagiert. Die Schattierung „Standardbeleuchtung“ ist für jedes massive Mesh geeignet. |
Wenn du dich mit der Materialerstellung besser auskennst, kannst du mit diesen Eigenschaften spielen, um zu ändern, wie das Material mit dem Mesh interagiert und darauf sitzt.
Wenn du ein Material für ein hohles oder zweiseitiges Mesh erstellst, aktiviere die Option Zweiseitig, um eine Sekundärfarbe für die Rückseite des Mesh zu erstellen, was sich perfekt für die Erstellung eines Materials für dünne Objekte, wie die Blätter einer Pflanze, eignet.
Knoten
UEFN verwendet Materialknoten, um Materialien und Texturen zu erstellen oder sie in Material-Instanzen zu verwandeln, damit die im Material festgelegten Parameter für Geräte, Nachbearbeitung, Beleuchtung, Benutzeroberfläche und mehr verwendet werden können. Der Material-Editor wird mit einem [Hauptmaterialknoten] (https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/unreal-engine/using-the-main-material-node-in-unreal-engine) geöffnet, der zusätzliche Materialknoten in seine Input-Pins aufnimmt. Durch Zuweisung von Werten zu den Materialknoten wird die Farbe eines Assets definiert, wie die Farbe auf dem Asset aussieht und wie die Textur auf das Asset wirkt.
Je nach den von dir gewählten Materialknoten können Textur und UVs in deinem Material verwendet werden, um interessante Effekte wie blinkende Lichter oder Wind, der durch dein Laub weht, zu erzeugen.
Verwende den Eingang Basisfarbe-Input des Hauptmaterialknotens, um zu sehen, was die verschiedenen Knoten tun. Der Hauptmaterialknoten kann sogar Float-, 3Vector- oder 4Vector-Werte von einem Standardfarbe -Knoten übernehmen.
Ziehe eine Materialinstanz per Drag & Drop auf dein Mesh im Viewport. Verkleinere das Materialeditor-Fenster und schon kannst du deine Mesh-Materialknoten live bearbeiten, ohne kompilieren zu müssen.
In der folgenden Tabelle sind die gebräuchlichsten Knoten aufgeführt. Bearbeite die Knotenwerte und verbinde sie mit dem Hauptmaterialknoten, um zu sehen, was sie bewirken.
Bild | Knotenname | Beschreibung | |
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Constant-3Vector-Ausdruck | Füge eine Farbe zu deinem Hauptmaterialknoten hinzu. Mit Hilfe eines Wert-Knotens kannst du den Inputs R, G, B und A individuelle Werte zuweisen. Die RGB-Inputs werden in Richtungen übersetzt:
Weitere Informationen über die konstanten Werte findest du unter Materialdatentypen. Halte 3 gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, um dem Materialeditor einen Standardfarbe-Knoten hinzuzufügen. Du kannst mit der rechten Maustaste auf den Standardfarbe-Knoten klicken, wenn du ihn im Materialeditor hast, und ihn in einen Farbparameter-Knoten ändern. |
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Konstanten-Knoten | Fügt einen definierenden Wert zu einem Materialknoten oder Materialattribut hinzu. Diesen Knoten kannst du mit einem anderen Knoten verbinden, um seinen Wert zu definieren, oder du kannst ihn direkt mit dem Hauptmaterialknoten verbinden, um den Wert für ein Attribut zu definieren. Halte 1 gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, um dem Materialeditor einen Wert-Knoten hinzuzufügen. |
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Skalarparameter-Knoten | Fügt einen Parameterwert für das Attribut hinzu, mit dem der Materialknoten verbunden ist. Suche im Palettenpanel nach dem Skalarparameter. |
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Interpolieren-Knoten | Fügt einen individuellen Wert zu den A-, B- und Alpha-Inputs hinzu und interpoliert zwischen den Informationsquellen. Füge Farbknoten zu den A-, B- und Alpha-Inputs des Lerp-Knotens hinzu und verbinde dann den Lerp-Knoten mit dem Hauptmaterialknoten, um Farbübergänge zwischen den RGB-Werten und dem Attribut zu erstellen. Der Lerp-Knoten kann sogar mit einem anderen Knotentyp verbunden werden, um einen Effekt auf eines der Materialattribute zu erzeugen. Suche im Palettenpanel nach dem Lerp-Knoten. |
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Koordinaten-Knoten | Fügt einen Farbwert zu einer Koordinate hinzu. Füge die Farbkoordinate zu einem Attribut oder zu zwei verschiedenen Attributen hinzu. Halte 2 gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, um dem Materialeditor einen Koordenaten-Knoten hinzuzufügen. |
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Materialausdruck „Constant 4Vector“-Knoten | Fügt eine konstante Farbe über vier Farb-Inputs hinzu, die in einem Attribut verbunden oder mit den RGB- und Alpha-Inputs auf mehrere Attribute verteilt werden können. Füge den Konstanten-Knoten zu einem Attribut oder zu mehreren Attributen hinzu. Halte 4 gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, um dem Materialeditor einen Konstanten-Knoten hinzuzufügen. |
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BumpOffset-Knoten | Fügt Werte zu den Koordinaten einer Höhenkarte hinzu, um durch Verzerrung von UVs eine Tiefentexturierung auf einem Material zu erzeugen. Der BumpOffset-Knoten verwendet Höheninformationen zu jedem Pixel, um der Textur Tiefe zu verleihen. Verwende diesen Knoten mit einem Texturbeispiel-Knoten, um mit den Texturwerten und dem Aussehen zu spielen. Suche nach dem BumpOffset-Knoten und dem Texturbeispiel*-Knoten im Palettenpanel**. |
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Zeit-Knoten | Stellt dem Editor Fragen zur Zeit, zählt die In-Game-Zeit und liefert einen Wert für das Attribut, an das es angeschlossen ist. Der Zeit-Knoten kann mit anderen Materialknoten verbunden werden, um eine zeitliche Begrenzung für die Wirkung des Materialknotens auf ein Attribut zu definieren. Suche im Palettenpanel nach dem Zeit-Knoten. |
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Farbtonverschiebungs-Knoten | Schaltet zwischen Farbwerten um, wenn eine Verbindung zu einem Attribut besteht. Mit dem Farbtonverschiebungs-Knoten und einem Wert-Knoten kannst du den Wert für den Farbtonverschiebungs-Prozentsatz festlegen und eine Textur hinzufügen, indem du einen Textur-Knoten einfügst. Suche nach dem Farbtonverschiebungs-Knoten im Palettenpanel. |
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Schwenkfunktion-Knoten | Ändert die Geschwindigkeit und die Richtung, in der sich UVs in einer Material-Instanz bewegen (schwenken). Wähle einen Wert für die Koordinate und die Geschwindigkeit. Zusätzliche Werteknoten können in den Panner eingesteckt werden, um einzelne Attribute weiter zu definieren. Suche im Palettenpanel nach dem Panner-Knoten. |
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VertexNormal Welt-Positionsversatz-Knoten | Verschiebt Scheitelpunkte in zufällige Richtungen. Verbinde einen Wert-Knoten mit dem VertexNormalWS-Knoten, um einen Wert für den Bewegungsumfang der Scheitelpunkte zuzuweisen. Suche nach dem Scheitelnormalen-Weltpositionsversatz-Knoten im Palettenpanel. |
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Rauschen-Knoten | Fügt dem Materialattribut, mit dem es verbunden ist, eine Textur (Rauschen) hinzu. Kann mit einer bestimmten Textur verwendet werden, um dem Rauschen ein „Muster“ hinzuzufügen oder um eine gewünschte Textur zu erzeugen. Verbinde andere Materialknoten mit dem Rauschen-Knoten, um bestimmte Aspekte des Materials zu verzerren. Suche im Palettenpanel nach dem Rauschen-Knoten. |
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Multiplikations-Knoten | Bietet eine Möglichkeit, den Effekt eines Knotens auf ein bestimmtes Attribut zu multiplizieren. Verbinde andere Materialknoten mit dem Multiplikations-Knoten, um einen gewünschten Effekt auf einem der Materialattribute zu erzeugen. Zum Beispiel kannst du einen Standardfarben-Knoten mit dem Multiplikations-Knoten verbinden, dann einen Wert zum Multiplikations-Knoten hinzufügen und den Multiplikations-Knoten mit dem Emissions-Input verbinden, um einen Lichteffekt mit dem Material zu erzeugen. |
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Masken-Knoten | Fügt dem R(X)- oder G(Y)-Input eines Attributs einen Maskierungseffekt hinzu. | |
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AppendVector | Kombiniert Datenkanäle, um einen Vektor mit mehr Kanälen als der ursprüngliche Datenkanal zu erstellen. Ein AppendVector funktioniert in der Reihenfolge des Inputs, der A-Input wird immer | vor dem B-Input angefügt. |
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Step-Knoten | Ein Step-Knoten ist eine Shader-Funktion, die zwei Werte vergleicht, um die Kanten eines Wertes mit einem anderen Wert festzulegen, indem sie die Kanten der Werte definieren. Dies kann verwendet werden, um Gradienten zu definieren, indem bestimmt wird, wie viel von einem Farbwert gegenüber dem zweiten Farbwert gezeigt werden soll. | |
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TextureCoordinate-Knoten | Der Knoten gibt UV-Texturkoordinaten als Zweikanal-Vektorwert aus, so dass Materialien verschiedene UV-Kanäle verwenden, Kachelungen festlegen und die UVs eines Mesh bearbeiten können. | |
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Clamp-Knoten | Ein Clamp-Knoten nimmt Werte auf und beschränkt die Werte auf einen bestimmten Bereich, der durch Mindest- und Maximalwerte definiert ist. | |
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LinearGradient-Knoten | Verwendet den UV-Kanal 0, um einen linearen Gradienten in U- oder V-Richtung zu erzeugen, je nachdem, welcher Output verwendet wird. | |
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ConstantBiasScale-Knoten | Nimmt einen Input-Wert, fügt ihm einen Ausrichtungswert hinzu und multipliziert ihn dann mit einem Skalierungsfaktor, der das Ergebnis ausgibt. | |
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Obergrenze-Knoten | Obergrenze ist ein Ausdruck, der Werte aufnimmt, die Werte auf die nächste Ganzzahl rundet und das Ergebnis ausgibt. Wenn also ein Wert von 0,2 in eine Obergrenze eingegeben wird, wird der Wert auf 1,0 aufgerundet. | |
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„Named ReRoute“-Knoten | Diese Option bietet eine Möglichkeit, den Knoten zu benennen und Materialknoten umzuleiten. Durch das Umleiten von Materialknoten kannst du komplexe Texturen und UVs erstellen, indem du mehrere Materialknoten aneinander reihst und dann den Endwert der Verkettung in den Materialknoten einfügst, der zur Erstellung der Basisfarbe verwendet wird. |
Wie du ein Materialdiagramm organisieren kannst, erfährst du unter Organisieren eines Materialdiagramms in der Unreal Engine-Dokumentation.
Verwende diese Verknüpfungen, um die folgenden Materialknoten zu öffnen.
Konstante
- Halte auf der Tastatur die Taste 1 gedrückt und klicke.
Konstante3Vektor
- Halte auf der Tastatur die Taste 3 gedrückt und klicke.
Multiplizieren
- Halte die Taste M gedrückt und klicke.
Linear interpolieren
- Halte die Taste L gedrückt und klicke.
Wenn du mit den Knoten, ihren Werten und den Attributen, die du beeinflussen willst, experimentierst, wirst du immer besser darin, eigene Materialien und Texturen zu erstellen. Für die Erstellung von Materialien ist es wichtig zu verstehen, wie man Werte verwendet. Verwende das von dir erstellte Material auf Meshs, die du importierst, oder auf Meshs, die du mit dem Modellierungsmodus.
Materialien und Texturen können sogar mit dem Filmsequenz-Gerät verwendet werden, um individuelle Effekte auf Meshs zu erstellen.
Wenn du ein neues Material erstellst, achte auf die Stats deines Materials. Kein Material sollte mehr als 500 Anweisungen auf einem Material haben. Andernfalls entsteht ein datenlastiges Material, das wahrscheinlich nicht richtig wiedergegeben werden kann.

Lerne die Grundlagen der Materialerstellung anhand von Creating Shiny Materials, Verwenden des Inputs „Emissives Material“ und Transparenz in Materialien verwenden. Diese Tutorials befassen sich mit grundlegenden Materialien, die glänzend, metallisch, lichtintensiv sind, und der Arbeit mit weniger undurchsichtigen Materialien.