Missionsauswahlbildschirme erscheinen normalerweise zu Beginn eines Spiels, um den Spielern eine Auswahl an Missionen anzubieten. Manchmal erscheint ein Missionsauswahlbildschirm, nachdem ein kurzes Spiel-Tutorial die Spieler mit den Spielregeln und der Spielmechanik vertraut gemacht hat.
Die Missionsauswahl startet das Spiel und führt die Spieler für diese Mission zu einem bestimmten Startpunkt auf der Insel. Diese Bildschirme können Details über Missionsstatistiken umfassen, Informationen über die Missionsarten liefern, aus denen der Spieler wählen kann, oder Spieler einfach in die ausgewählte Mission droppen.
Im folgenden Tutorial lernst du, wie du einen Missionsbildschirm erstellst, der Spieler in ihre ausgewählte Mission droppt.
STEP 1: Auswahlstile für Erkundungsmission
Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, einen Menü-Auswahlbildschirm zu designen, abhängig von der Menge an Informationen, die du den Spielern geben möchtest. Die Informationen können in Form von Missionsbeschreibungen oder Texturbildern des Missionslevels erfolgen. In diesem Beispiel siehst du Beispiele für beide, um die Wirkung zu sehen, die du allein mit Materialien erzielen kannst, oder durch das strategische Hinzufügen von Texturen zu deinem Design.
Texturen verbrauchen viel Speicher und können einen erheblichen Teil der gesamten Inselspeicherzahl aufzehren.
Die Entscheidung über den Umfang der Informationen, die auf dem Missionsauswahlbildschirm enthalten sein sollen, ist in der Designphase von Vorteil.
Schritt 2: Das Layout-Design
Entwirf das Layout des Missionsbildschirms, bevor du UMG öffnest. Alle Design-Entscheidungen, die du zu diesem Zeitpunkt triffst, sind nicht dauerhaft und können neu gestaltet werden, ohne UI-Funktionalität zu beeinträchtigen. Das Bildschirmlayout hängt davon ab, was auf dem Missionsauswahlbildschirm enthalten ist.
Hier sind 4 anfängliche Layout-Entscheidungen, die in dieser Phase getroffen werden müssen:
Farbschema – Verwende die 60/30/10-Regel, wenn du Farbe in deiner Benutzeroberfläche verwendest.
Schriftart-Auswahl – Derzeit gibt es zwei Schriftart-Optionen; Burbank und HeadingNow.
Materialien – Verwende die Materialien der UI-Funktionsvorlage, um deinen eigenen einzigartigen Look für deine Benutzeroberfläche zu erstellen.
Bilder/Texturen – Texturen sollten für komplizierte Grafiken reserviert werden, die mit Materialien wie Charakteren oder künstlerischen Containern nicht so einfach nachgebildet werden können.
Die 60/30/10-Regel bedeutet, dass 60 % der in deinem UI-Design verwendeten Farben die Hauptfarbe, 30 % die Sekundärfarbe und 10 % die Akzentfarbe sein sollten. Dadurch wird deine Benutzeroberfläche einfacher zu lesen und zu navigieren.
Wenn du dich für ein Farbschema entschieden hast, erstellst du Materialien und Material-Instanzen, die du in deinem Design verwenden kannst.
In diesem Beispiel ist das Design einfach. Oben auf dem Bildschirm befindet sich eine Handlungsaufforderung, die die Spieler auffordert, „Wählen deine Mission“, gefolgt von drei Bildern mit den Labels 1, 2 und 3, die jeweils eine START-Schaltfläche aufweisen.
Schritt 3: Widget-Layout designen
Das Widget-Layout-Beispiel besteht aus 4 Hauptteilen:
Hintergrunddesign
Mission 1 Kacheldesign
Mission 2 Kacheldesign
Mission 3 Kacheldesign
Um ein Widget mit funktionierenden Schaltflächen zu erstellen, musst du ein Modale Dialogvariante Widget verwenden. Es gibt ein spezielles Ansichtsmodell, das mit dem Modale-Dialogvariante-Widget verwendet wird und eine Möglichkeit bietet, Schaltflächen an Geräte zu binden.
Erstelle im Ordner ein Modale-Dialogvariante-Widget.
Benenne das Widget Mission_Select_UI.
Doppelklicke auf das Widget Mission_Select_UI, um den Widget-Editor zu öffnen.
Hintergrunddesign
In diesem Beispiel umfasst das Hintergrunddesign des Missionsauswahlbildschirms das Hinzufügen von Farbblöcken zum Hintergrund mit Materialien, das Hinzufügen einer Handlungsaufforderung oben auf dem Bildschirm und das Hinzufügen eines Texturbildes eines Charakters.
Führe im Widget-Editor folgende Schritte aus:
Ziehe ein Overlay-Widget aus dem Palette-Panel auf das Widget-Diagramm. Dieses Widget wird zum Stamm-Widget und fungiert als der Bildschirm, auf dem die Benutzeroberfläche angezeigt wird.
Vergrößere im Widget-Diagramm das Overlay-Widget, bis seine Größe 1920 x 1080 ist.
Klicke im Hierarchie-Panel mit der rechten Maustaste auf das Overlay-Widget, um das Kontextmenü zu öffnen. Wähle Umbenennen aus der Dropdown-Liste und gib dem Widget den Namen Stamm. Dieses Widget umfasst alle Widgets, aus denen der Missionsauswahlbildschirm besteht.
Ändere das Diagrammlayout auf Erwünscht. So kannst du die Benutzeroberfläche auf die genaue Größe einstellen, in der sie auf jedem Bildschirm erscheinen soll.
Du kannst anzeigen, wie sich deine Benutzeroberfläche je nach Plattform ändert, indem du einen Bildschirm aus dem Dropdown-Menü Bildschirmgröße auswählst.
Ziehe ein Overlay-Panel aus dem Palette-Panel unter das Stamm-Widget und benenne es in Parent-Container um. Dieses Overlay-Widget enthält alle Teile des Missionsauswahlbildschirms.
Dieses Widget sollte die gleiche Größe wie das Stamm-Widget haben.
Ändere die Ausrichtungsoptionen für das Parent-Container-Widget auf „Horizontal füllen“ und „Vertikal füllen“.
Ziehe ein Bild-Widget aus dem Palette-Panel in das Hierarchie-Panel unter das Parent-Container-Widget.
Führe einen Rechtsklick auf das Bild-Widget aus, um das Kontextmenü zu öffnen. Wähle Umbenennen aus dem Dropdown-Menü und nenne das Widget UI-Hintergrundfarbe.
Wähle das UI-Hintergrundfarbe-Widget im Hierarchie-Panel aus, um seine Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Verwende unter den Slot (Overlay Slot)-Optionen die folgenden Ausrichtungseinstellungen:
Horizontale Ausrichtung = Horizontal füllen
Vertikale Ausrichtung = Vertikal füllen
Verwende unter den Aussehen-Optionen das Dropdown-Menü Pinsel > Bild, um dein Primärfarbmaterial auszuwählen. Dadurch wird das Bild-Widget zur Farbe des Materials.
Ziehe ein Raster-Panel-Widget aus dem Palette-Panel in das Parent-Container-Widget und benenne es in Körper um. Das Raster-Panel fungiert als Container für den gesamten Inhalt der Benutzeroberfläche. Es fügt dem Layout außerdem ein flexibles Raster hinzu, das seine Child-Widgets in Zeilen und Spalten organisiert. In diesem Beispiel der Inhalt des Missionsbildschirms und das Charakterbild.
Verwende unter den Slot (Overlay Slot)-Optionen die folgenden Einstellungen:
Horizontale Ausrichtung = Mittige Ausrichtung
Vertikale Ausrichtung = Mittige Ausrichtung
Padding = 64.0
Ziehe eine Stapelbox in das Körper-Widget und benenne es in Inhalt um. Eine Stapelbox kann ihre Child-Widgets horizontal oder vertikal ausrichten.
Ändere die Ausrichtungseinstellungen für das Inhalt-Widget auf Horizontal füllen und Vertikal füllen.
Ändere unter der Verhalten-Option die Einstellung Ausrichtung auf Vertikal.
Hinzufügen von Appell-Text
Ziehe ein Textbox-Widget aus dem Palette-Panel und verschachtele es unter Inhalt. Dies wird zum Text, der die Spieler auffordert, eine Mission auszuwählen.
Benenne das Textfeld in Wähle deine Mission um.
Wähle das Widget Wähle deine Mission aus dem Hierarchie-Panel, um seine Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Verwende unter Slot (Slot Overlay)-Optionen die folgenden Einstellungen:
Größe = Auto
Horizontale Ausrichtung = Linke Ausrichtung
Vertikale Ausrichtung = Vertikal füllen
Klicke auf das Textfeld, lösche den Standardtext und gib Wähle deine Mission ein.
Verwende unter den Aussehen-Optionen die folgenden Einstellungen:
Farbe und Opazität = Hex Linear E0137CFF
Schriftfamilie = HeadingNow
Schriftart = 86Bold
Größe = 85
Umrissgröße = 2
Gehrungsecken = Aktiviert
Umrissfarbe = Hex Linear FFFFFFFF
Ziehe ein Bild-Widget in das Inhalt-Widget und benenne es in Spacer um. Dieses Widget wird als Spacer verwendet, um Raum zwischen dem Appell und den Missionskacheln zu schaffen.
Hinzufügen des Missionskachelraums
Ziehe ein Overlay-Widget in das Inhalt-Widget und benenne es in Kacheln um.
Ziehe ein Bild-Widget in das Kacheln-Widget und benenne es in TileBG um.
Wähle das TileBG-Widget im Hierarchie-Panel aus, um seine Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Verwende unter den Slot (Overlay Slot)-Optionen die folgenden Einstellungen:
Horizontale Ausrichtung = Horizontal füllen
Vertikale Ausrichtung = Vertikal füllen
Verwende unter den Aussehen-Optionen die folgenden Einstellungen.
Pinsel > Bild = Sekundäres Hintergrundmaterial
Bildgröße:
X = 1200
Y = 32.0
Ziehe ein Stapelbox-Widget in das Kacheln-Widget und benenne es in Missionskacheln um. Diese Stapelbox ordnet die Missionskacheln von links nach rechts an.
Das Hintergrund-Layout ist abgeschlossen. Der Missionsauswahlbildschirm sollte zu diesem Zeitpunkt ziemlich leer aussehen.
Als Nächstes legst du die drei Missionsauswahlkacheln fest und baust sie im Stapelbox-Widget ein. Du fügst dem Design außerdem eine Charaktertextur hinzu, um es visuell interessanter zu machen. Mission 1 Kachel-Design
Das Missionskachel-Design kann Informationen über das Level und die Ziele liefern und Statistiken über die Spielerziele bieten, und kann sogar den Fortschritt des Spielers bei diesen Zielen verfolgen. Dieses Kachelbeispiel bietet ein einfacheres Design. Es gibt eine Hintergrundtextur, die eine Darstellung des Levels, eine Missionsnummer und eine Start-Schaltfläche zeigt. Die Verwendung einer Reihe von Stapelboxen bietet eine Möglichkeit, Widgets von links nach rechts oder von oben nach unten anzuordnen. Wenn du ein vertikales oder horizontales Layout hast, hilft eine Stapelbox, dieses Layout einheitlich zu halten. Alle drei Kacheln folgen dem gleichen Designmuster. Folge den nachstehenden Anweisungen, um alle drei Auswahlkacheln zu erstellen.
Ziehe ein Overlay-Widget in das Raster-Panel im Hierarchie-Panel und benenne es in Mission 1 um. Dies wird zu einem Eimer, der alle Designelemente für die Kachel von Mission 1 enthält.
Wähle das Mission 1-Widget im Hierarchie-Panel aus, um seine Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Verwende unter der Option Slot (Stapelbox-Slot) die folgenden Padding-Einstellungen:
Links = 0.0
Oben = 0.0
Rechts = 24.0
Unten = 0.0
Ziehe ein Bild-Widget in das Mission 1-Widget im Hierarchie-Panel und benenne es in Mission1Image um. Dieses Widget ist die visuelle Darstellung von Mission1.
Wähle Mission1Image im Hierarchie-Panel, um die Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Verwende unter den Slot (Stapelbox-Slot)-Optionen die folgenden Einstellungen:
Horizontale Ausrichtung = Vollständig horizontal
Vertikale Ausrichtung = Vollständig vertikal
Ändere unter den Aussehen-Optionen die folgenden Einstellungen:
Bild = Misison 1 Textur
Bildgröße:
X = 256.0
Y = 256.0
Durch das Festlegen der Bildgröße erhältst du weitere Kontrolle über das Kacheldesign.
Sortieren des Kachelinhalts
Ziehe ein Stapelbox-Widget in Mission 1-Widget und benenne es in M1Content um.
Wähle M1Content im Hierarchie-Panel, um seine Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Ändere unter den Slot (Overlay Slot)-Optionen die folgenden Einstellungen:
Horizontale Ausrichtung = Mittige Ausrichtung
Vertikale Ausrichtung = Mittige Ausrichtung
Dadurch werden alle Child-Widgets der Stapelbox mittig ausgerichtet.
Lege unter der Verhalten-Option die Ausrichtung auf Vertikal fest. Dadurch werden alle Child-Widgets vertikal gestapelt.
Ziehe ein Overlay-Widget in M1Content und benenne es in M1Header um. Dieses Overlay fungiert als Eimer für alle Header-Assets und formatiert sie entsprechend den Einstellungen des Overlays.
Wähle M1Header im Hierarchie-Panel, um seine Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Ändere unter Slot (Stapelbox-Slot) die folgenden Optionen:
Padding:
Links = 0.0
Oben = 0.0
Rechts = 0.0
Unten = 128.0
Größe = Auto
Horizontale Ausrichtung = Mittige Ausrichtung
Vertikale Ausrichtung = Vollständig vertikal
Die einzigartigen Padding-Einstellungen sehen ein Padding auf der rechten Seite der Kachel von Mission 1 vor.
Stil Missionskacheltext
Ziehe ein Bild-Widget in M1Header und ändere seinen Namen in M1Stroke.
Wähle M1Stroke im Hierarchie-Panel aus, um seine Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Lege unter Slot (Overlay-Slot) die Ausrichtung auf Vollständig horizontal und Vollständig vertikal fest.
Verwende unter Aussehen-Optionen die folgenden Einstellungen:
Bild = Scheibenmaterial
Bildgröße:
X = 200.0
Y = 32.0
Ziehe eine Textbox in das M1Header-Widget und benenne das Widget um in Miss_1.
Wähle das Text-Widget Mission_1 im Hierarchie-Panel aus, um seine Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Verwende unter den Slot (Overlay Slot)-Optionen die folgenden Ausrichtungseinstellungen:
Horizontale Ausrichtung = Mittige Ausrichtung
Vertikale Ausrichtung = Ausrichtung oben
Ändere den Text in Mission 1.
Öffne aus dem Werkzeug Pinsel > Bild den Farbwähler und wähle deine Akzentfarbe für den Text.
Lege unter Schriftart die folgenden Optionen fest:
Schriftart = Fett
Größe = 25.0
Zeichenabstand = 65
Schräge = 0.28
Lege unter Umrisseinstellungen die folgenden Optionen fest:
Umrissgröße = 1
Getrennte Füllung Alpha = Aktivieren
Umriss auf Schlagschatten anwenden = Aktivieren
Umrissfarbe = Wähle deine Hauptfarbe aus dem Farbwähler-Werkzeug
Ändere die Schattenfarbe aus dem Farbwähler-Werkzeug auf deine Hauptfarbe. Die Schriftart sollte leicht nach 3D aussehen und einen eindeutigen Stil haben, der sich vom Appell-Text unterscheidet.
Hinzufügen einer Start-Schaltfläche
Ziehe ein Leise-Schaltflächen-Widget in das M1Content-Widget und benenne es um inSTART_M1_Button.
Wähle im Hierarchie-Panel den START_M1_Button aus, um seine Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Ändere den Text der Schaltfläche in START.
Lege unter den Slot (Stapelbox-Slot)-Optionen die Mindesthöhe auf 56 fest. Dadurch wird die Höhe der Schaltfläche verkürzt.
Setze ein Häkchen bei Auswahl > Auswählbar. Dadurch wird die Schaltfläche für den Spieler auswählbar.
Lege unter Input die folgenden Optionen fest:
Touch-Methode = Unten
Touch-Methode = Tastendruck
Verwende die Schritte, um das Layout für Mission 2 und Mission 3 zu erstellen.
Bevor du die Kacheln für Mission 2 und 3 hinzufügst, sollte das Design wie auf dem Bild unten aussehen.
Nachdem alle Zielkacheln abgeschlossen sind, füge einen Charakter zum Design hinzu, um der Benutzeroberfläche visuell interessante Aspekte zu verleihen.
Eine Charaktertextur hinzufügen
Das Hinzufügen einer Charaktertextur zur Benutzeroberfläche zieht alle für das Design gewählten Farben heran und ergänzt den visuellen Stil der Benutzeroberfläche. Denke daran, eine Zweierpotenz zu verwenden und stelle sicher, dass die verwendete Textur eine hohe Qualität hat, die auf jede Größe skaliert werden kann.
Ziehe ein Bild-Widget in das Körper-Widget und benenne es in Charakter um.
Wähle das Charakter-Widget im Hierarchie-Panel aus, um seine Optionen im Details-Panel zu öffnen.
Verwende unter Aussehen die folgenden Einstellungen:
Pinsel > Bild = Charaktertextur
Bildgröße:
X = 700
Y = 700
Verwende unter Slot (Raster-Slot)-Optionen die folgenden Einstellungen:
Horizontale Ausrichtung = Rechte Ausrichtung
Vertikale Ausrichtung = Vollständig vertikal
Anstupsen = Verwende die X- und Y-Achsen-Werkzeuge, um die Charaktertextur präzise zu platzieren.
Sobald der Missionsabschnitt vollständig ist, kannst du die Funktionalität der Schaltflächen in deiner Benutzeroberfläche einhaken.
Schritt 4: Ein Ansichtsmodell hinzufügen
Ein Ansichtsmodell steuert die Spielerinformationen durch eine Liste von Funktionen und bietet eine spezielle Möglichkeit, UMG-Widgets an Kreativmodus-Geräte zu binden. Es gibt ein spezielles Ansichtsmodell, das mit Schaltflächen arbeitet, das CreativeModalDialogViewmodel. Dieses Ansichtsmodell funktioniert nur mit dem Modale-Dialogvariante-Widget und bietet zahlreiche Schaltflächenfunktionen.
So verwendest du das Ansichtsmodell:
Öffne das Windows-Menü von der Hauptmenüleiste aus.
Wähle Ansichtsmodelle aus dem Dropdown-Menü. Das CreativeModalDialogViewmodel-Panel wird automatisch im Widget-Editor-Fenster dokumentiert.
Alle Schaltflächenfunktionen werden dem Widget hinzugefügt. Jetzt musst du die Bindungen hinzufügen, damit die Schaltflächen funktionieren.
Schritt 5: Geräte hinzufügen
Sobald die Missionsgebiete eingerichtet sind, muss für jedes Gebiet ein eigenes Teleporter-Gerät eingerichtet werden, um den Spieler zu empfangen. Ein Pop-up-Dialog-Gerät nimmt das Modale-Dialogvariante-Widget und zeigt die Benutzeroberfläche des Widgets an, wenn es ausgelöst wird.
Pop-up-Dialog-Gerät
Beginne mit dem Hinzufügen eines Pop-up-Dialog-Geräts zum Projekt. Ändere seine Optionen, und füge dann das Modale-Dialogvariante-Widget zum Gerät hinzu.
Ziehe ein Pop-up-Dialog-Gerät in den Viewport.
Lege im Details-Panel die folgenden Nutzeroptionen fest:
Beschreibung = Missionsauswahlbildschirm
Automatische Anzeige = Spielstart
Antworttyp = 3 Schaltflächen
Diese Optionen identifizieren das Widget, bestimmen, wann die Benutzeroberfläche im HUD angezeigt wird, und die Anzahl der Schaltflächen, die mit dem Widget verbunden sind.
Legen in den Erweiterten Optionen die folgenden Optionen fest:
Standard-Zurück-Schaltfläche = Keine
Schaltfläche 1 Text = START
Schaltfläche 2 Text = START
Schaltfläche 3 Text = START
Maskenhintergrund = Aktivieren
Eingeschaltet während Phase = Nur Gameplay
Scrolle nach unten zu Modales Widget > Vorlage Override Klasse und wähle dein Mission_Select_UI-Widget aus der Dropdown-Liste.
Scrolle nach oben zu Nutzeroptionen – Funktionen und öffne unter Show ein Array-Element.
Füge die Spieler 1-Spawnfläche zum oberen Feld hinzu.
Wähle Bei Spieler gespawnt für die Spawnfläche-Funktion aus.
Teleporter-Geräte
Um die Entwicklungszeit zu verkürzen, erstelle das erste Teleporter-Gerät und ändere seine Optionen, dann kopiere das Gerät und platziere die weiteren Geräte in ihren jeweiligen Missionsgebieten.
Ziehe ein Teleporter-Gerät in den Viewport.
Deaktiviere im Details-Panel unter Nutzeroptionen die Option Teleporter-Riss sichtbar und Visuelle Effekte abspielen.
Scrolle nach unten zu Nutzeroptionen – Funktionen und öffne unter teleportieren ein Array-Element.
Füge den Pop-up-Dialog zum oberen Feld hinzu.
Wähle Bei Reaktion Schaltfläche 1 aus.
Dupliziere das Teleporter-Gerät 2 Mal.
Ändere in jeder der Nutzeroptionen – Funktionen > Teleportieren > Pop-up-Dialog-Gerät der zusätzlichen Teleporter die Funktion auf die entsprechende Schaltfläche (Bei Reaktion Schaltfläche 2, Bei Reaktion Schaltfläche 3).
Um eine Mission zu starten, klickt der Spieler auf die Schaltfläche, die mit einem Missionsgebiet assoziiert ist, und wird dann in das ausgewählte Missionsgebiet teleportiert. Um diese Funktionalität zu erstellen, wird die Schaltflächenfunktionalität an die Schaltflächen auf dem Auswahlbildschirm gebunden.
Schritt 6: Ansichtsbindungen
Ansichtsbindungen fügt die Logik hinzu, die Gerät und Widget-Funktion miteinander verbinden.
In diesem Beispiel sind die Schaltflächen über die Teleportieren-Funktion an die Teleporter-Geräte gebunden. Wenn der Spieler eine Mission auswählt, wird durch Anklicken der START-Schaltfläche der verbundene Teleporter aktiviert und der Spieler in das Missionsgebiet teleportiert.
Alle der Hierarchie hinzugefügten Schaltflächen sind nummeriert. Dies macht es einfach, die Schaltflächenfunktion an das Gerät zu binden.
Um die Bindungen hinzuzufügen, gehst du wie folgt vor:
Wähle den Start_Mission_1_Button im Hierarchie-Panel aus, um ihn zu markieren, und wähle dann Ansichtsbindungen in der unteren Werkzeugleiste aus. Das Ansichtsbindungen-Fenster wird mit bereits ausgewählter Leise-Schaltfläche geöffnet.
Wähle +Widget hinzufügen Start_Mission_1_Button. Dadurch wird eine darunterliegende Bindungsansicht erstellt.
Wähle das linke Feld aus, das Start_Mission_1_Button enthält, und wähle Bei Geklickt > Event aus der Dropdown-Liste aus. Das Event Bei Geklickt wird der Leise-Schaltfläche hinzugefügt.
Wähle dann das rechte Feld aus und wähle CreativeModalDialogViewmodel > Reaktion > Auswählen aus der Dropdown-Liste. Dies fügt dem Event „Bei Geklickt“ der Schaltfläche eine Reaktion-Funktion hinzu.
Wähle im Reaktion-Dropdown-Menü Schaltfläche 1. Die Funktion ist an die erste Leise-Schaltfläche gebunden.
Wiederhole diese Schritte, um die nächsten beiden Schaltflächen zu binden.
An diesem Punkt sollten alle Schaltflächen mit den Teleportern gebunden sein, und der Missionsauswahl-Bildschirm sollte erscheinen, wenn der Spieler beim Spielstart im Spiel spawnt.
Ergebnis
Der letzte Schritt besteht darin, das Projekt zu testen, um sicherzustellen, dass die UI wie vorgesehen funktioniert. Starte eine Sitzung, dann sollte der Missionsauswahl-Bildschirm erscheinen, nachdem der Spieler auf der Insel gespawnt wurde, und der Spieler sollte zu der in der Benutzeroberfläche ausgewählten Mission teleportieren.
Du bist am Zug
Es gibt einige Möglichkeiten, das Design des Missionsauswahl-Bildschirms zu ändern, um ihn für dein eigenes Projekt einzigartig zu machen.
Du könntest die Hintergrund-Missionskachel in ein Material anstelle einer Textur ändern. Dies kann dem Missionsbildschirm ein anderes Aussehen verleihen.
Du könntest jeder Mission einen Tracker hinzufügen, um Spielerstatistiken oder gesammelte Objekte zu tracken.
Du könntest ein Rundeneinstellungen-Gerät hinzufügen, um Spieler zu respawnen und den Missionsauswahl-Bildschirm zurückzubringen, damit Spieler die anderen Missionen auswählen können, die sie noch nicht gespielt haben, und ausgewählte Missionen nach erfolgreichem Abschluss nicht mehr verfügbar machen.