Die Nachbearbeitung ist eine zerstörungsfreie Methode, um das Gesamtbild der gesamten Insel oder nur eines Teils einer Insel zu definieren, indem platzierte Volumen in Unreal Editor für Fortnite verwendet werden ( UEFN). Nachbearbeitungs Volumen beinhalten Einstellungen, die die Beleuchtung, Szenenfärbung, das Hinzufügen von Kameraeffekten und mehr beeinflussen können. Diese können das Aussehen der Insel beeinflussen und das visuelle Interesse erhöhen.
Mit Hilfe von Nachbearbeitungsvolumen (Post-Process-Volumes - PPV) kannst du das Aussehen deiner Beleuchtung weiter verbessern, wenn du für mehrere Plattformen entwickelst. PPVs wirken sich auf die Anzahl der Variablen aus, die du im Auge behalten musst, um ein konsistentes Erscheinungsbild auf der ganzen Bandbreite von Low-End- und High-End-Geräten zu erreichen, da nicht alle Geräte alle Funktionen und Nachbearbeitungseffekte unterstützen.
Beginnen wir damit, einige branchenübliche Beleuchtungs- und Nachbearbeitungsbegriffe zu untersuchen, um besser zu verstehen, welchen Effekt du verwendest und wie du ihn in deinem Projekt verwendest. Unterhalb der Begriffsliste findest du ein Tutorial, das dir zeigt, wie du mit dem Nachbearbeitungvolumen einen filmischen Effekt erzeugst.
Lernen von Nachbearbeitungs- und Beleuchtungsbegriffen
Dies sind einige Begriffe, die im Zusammenhang mit Beleuchtung und Nachbearbeitung verwendet werden und in der Spiele-, Medien- und Computergrafikbranche, die sich mit der Aufnahme von Bildern befasst, üblich sind.
Wenn du sie kennst, kannst du besser verstehen, was du erreichen möchtest, wenn du deine Beleuchtungs- und Nachbearbeitungseffekte erstellst. Du kannst diese Begriffe sogar auf andere Branchen anwenden, die sich mit der Erfassung von Bildern befassen, wie z. B. Film und Fotografie.
Kontrast
Der Kontrast beschreibt, wie Lichter in Schatten übergehen. Die hellsten Bereiche des Bildes sind die Glanzlichter. Die dunkelsten Bereiche sind die Schatten. Dazwischen hat das Bild helle, mittlere und dunkle Töne.
Sättigung
Die Sättigung beschreibt die Helligkeit, die eine Farbe auf einer Insel zu haben scheint. Im Gegensatz dazu gibt die Helligkeit an, wie dunkel oder hell eine bestimmte Farbe ist. Die Farbsättigung kann Farben dämpfen, was zu einem Graustufen- oder Schwarzweiß-Erscheinungsbild führt, oder sie kann eine bestimmte Farbe oder einen bestimmten Farbbereich übersättigen, wodurch sie lebendiger werden.
Wertesättigung
Verstärkt den Kontrast zwischen zwei der drei RGB-Werte. Mit Lumenbelichtung erreichst du eine gleichmäßige Sättigung in deinem Projekt.
Direktes Licht
Direkte Beleuchtung ist jede Beleuchtung, die direkt von einer Lichtquelle wie einer Glühbirne, einem Blitzlicht und der Sonne kommt.
Indirektes Licht
Indirekte Beleuchtung ist jedes Licht, das von einer direkten Quelle stammt, aber durch indirekte Mittel, wie z. B. Licht, das von Objekten in der Welt (Wände, Felsen usw.) oder einem bedeckten Himmel und Orten wie dem Schatten eines Gebäudes reflektiert wird.
Okklusion
Okklusion bezieht sich auf das Blockieren, wenn ein Objekt Licht blockiert. Es wäre nicht falsch zu sagen, dass alle regulären Schatten Arten von Okklusion sind, aber der Begriff Okklusion bezieht sich wirklich auf andere Arten von Lichtblockierung, die keine regulären Schatten von einem Licht sind.
Umgebungsokklusion
Umgebungsokklusion ist ein Nachbearbeitungseffekt, der Spaltenschatten in Echtzeit annähert und Falten, Löcher, Schnittpunkte und Oberflächen, die nahe beieinander liegen, verdunkelt. Dies verleiht Teilen von Objekten, bei denen das Umgebungslicht ausgeblendet oder verdeckt ist, ein realistischeres Aussehen.
Dynamisches Licht und Reflexionen
Dynamische Lichter simulieren verschiedene Arten von Lichtquellen. Es gibt ein paar verschiedene Arten von Steuerungsoptionen für dynamische Beleuchtung: warmes Dimmen, farblich einstellbar und Farbwechsel.
Dynamische Reflexionen sind eine Qualitätsstufe von Reflexionen von bestimmten Lichtquellen. Lumen verarbeitet die Schatten und Reflexionen, sobald du den Lumenbelichtungsmanager zu deinem Projekt hinzugefügt hast. Mit dem Manager kannst du Okklusion, Kontrast und Sättigung bearbeiten, um ein reichhaltigeres Erlebnis zu schaffen.
Denke an die Beleuchtung in Fortnite Battle Royale Kapitel 4, das kannst mit dynamischer Beleuchtung erreichen.
Farbkorrektur
Farbkorrektur beschreibt den Prozess, der die Farbe und Leuchtdichte des endgültigen Bildes verändert oder korrigiert. Du kannst dir Farbkorrektur auch als den Prozess vorstellen, die Farbe auf Ihrer Insel zu verändern und zu verbessern, um ihr durch die Schaffung stilisierter und ästhetisch ansprechender Landschaften mehr Emotionen zu verleihen.
Es ähnelt dem Vorgang, wenn du einen Filter auf ein Bild anwendest, das du in sozialen Medien veröffentlichst. In diesem Fall verwenden die im Nachbearbeitungsstapel enthaltenen Farbabstufungswerkzeuge die Tone-Mapping-Funktionen mit HDR, um die Verarbeitung von Bildern farblich zu korrigieren.
Weitere Fachbegriffe findest du im Dokument Lumen-Exposure.
Erstellen von kinematografischen Effekten
Die Nachbearbeitung wird medienübergreifend eingesetzt, um Bilder, Filme und Videospiele mit Filtern und Effekten zu versehen. Durch die Verwendung eines Nachbearbeitungsvolumens auf deiner Insel kannst du einen Effekt erzeugen, der das Drama der Insel und das Gefühl der Spieler beim Spielen auf Ihrer Insel verstärkt.
In diesem Tutorial lernst du die Beziehung zwischen Materialien, Beleuchtung und Nachbearbeitung kennen, indem du deine Szenenbeleuchtungseinstellungen änderst, visuelle Elemente optimierst und Einstellungen nachbearbeitest.
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Erstelle ein Projekt mit einer Vorlage, die mit Assets vorbelegt ist.
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Wähle Actors > Visuelle Effekte > Nachbearbeitungsvolumen. Im Viewport wird ein Kästchen angezeigt, das deinem Nachbearbeitungsvolumen entspricht.
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Wähle das Nachbearbeitungsvolumen im Outliner aus, um seine Einstellungen im Details-Panel zu öffnen.
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Aktiviere Unendliche Ausdehnung (ungebunden).
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Setze Priorität auf 10.0.
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Erweitere die folgenden Einstellungen und aktiviere sie:
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Farbkorrektur
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Belichtung
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Chromatische Abweichung
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Bildeffekte
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Erweitere den Farbabstufung-Effekt Global und aktiviere Gamma.
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Lege die RGB-Einstellungen wie folgt fest:
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R = 0,75
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G = 0,85
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B = 1,0
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J = 1,0
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Diese Einstellungen verleihen der Szene einen blauen Farbton.
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Erweitere die Belichtungs-Einstellungen und stelle Belichtungskompensation auf 1.5 ein. Der Viewport-Szene wird heller.
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Erweitere Chromatische Aberration und setze Intensität auf 1.0. Du solltest eine gewisse Farbtrennung sehen, insbesondere an den Rändern des Bildschirms.
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Erweitere Bildeffekte und setze Vignettenintensität auf 1.0. Der Viewport sollte an den Rändern dunkler werden.
Du kannst die Sichtbarkeit des Nachbearbeitungsvolumens im Viewport im Outliner ein- und ausschalten, um den Unterschied zwischen der Verwendung und dem Deaktivieren des Volumens zu sehen.
Verwendung eines Nachbearbeitungsmaterials
Im zweiten Teil dieses Tutorials erstellst du ein Material zur Verwendung mit dem Nachbearbeitungsvolumen, das das Aussehen der Szene in Schwarzweiß ändert.
Weitere Informationen zum Erstellen von Materialien findest du im Abschnitt Materialien der UEFN-Dokumentation.
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Erstelle im Inhaltsbrowser einen Ordner mit dem Namen Materialien. Doppelklicke dann auf den Ordner Materialien, um ihn zu öffnen.
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Klicke mit der rechten Maustaste in den Ordner und wähle Material aus dem Dropdown-Menü. Benenne das Material PPV_Material.
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Doppelklicke auf das Miniaturbild des Materials, um den Material-Editor zu öffnen.
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Ändere die Einstellung Material-Domain in Nachbearbeitung.
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Füge die folgenden Material- Knoten zum Materialschaubild hinzu:
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Szenentexturknoten
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Desaturation node
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ScalarParameter node
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Wähle und erweitere den Knoten Szenentextur, ändere die Szenentextur-ID in PostProcessInput0 aus dem Dropdown-Menü. Auf diese Weise wird das Material auf die Nachbearbeitungsszene angewandt.
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Ziehe von der Farbausgabe auf den Szenentextur-Knoten und verbinde dich mit der Eingabe des Entsättigungsknotens. Dadurch wird das Aussehen des aufgetragenen Materials um den auf Bruchteil-Input angewendeten Wert entsättigt.
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Change the ScalarParameter node’s value to 1.0 and drag off from the output pin and connect it to the Fraction input on the Desaturation node. This desaturates the look of the applied material by the value applied to Fraction Input.
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Drag off the Desaturation node’s output pin and connect to the Emissive Color input on the Main Material Node.
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Klicke auf Anwenden > Speichern.
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Kehre zum Haupt-Viewport zurück und wähle das Nachbearbeitungsvolumen im Outliner aus.
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Erweitere Nachbearbeitungsmaterialien unter Rendering-Funktionen und klicke auf das Pluszeichen, um ein Array hinzuzufügen.
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Klicke auf das Dropdown-Menü und wähle Asset-Referenz aus.
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Klicke auf das Dropdown-Menü Array und wähle das von dir erstellte PPV_Material aus.
Auf die Szene in deinem Viewport sollte jetzt ein Schwarz-Weiß-Filter angewendet werden, der von deinem Nachbearbeitungsmaterial gesteuert wird.
