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Pinseloptionen:
- Pinselgröße - Bestimmt die Größe des Pinsels.
- Maldichte - Bestimmt die Anzahl der statischen Mesh-Instanzen und deren Abstand innerhalb des Pinsels.
- Löschdichte - Die Dichte der Vegetation, die zurückbleiben soll, wenn die Umschalttaste zum Löschen von Vegetation gedrückt wird.
Einzelinstanzmodus - Male eine einzelne Vegetationsinstanz am Mauszeiger.
Im aktuellen Level platzieren - Legt fest, ob das Vegetations-Mesh im aktuellen Level oder in dem Level platziert werden soll, in dem sich das zu bemalende Mesh befindet.
Filter:
- Landschaft - Platziert Vegetation auf Landschaften.
- Statische Meshs - Platziert Vegetation auf statischen Meshs.
- **BSP - Platziert Vegetation on BSP.
- Vegetation - Platziert Vegetation auf einem anderen Vegetations-Mesh.
Durchscheinend - Platziert Vegetation auf durchscheinende Geometrie.
- +Vegetation - Wählt statische Meshs aus, um sie dem Projekt hinzuzufügen.
- Mesh - Das aktuell ausgewählte statische Mesh.
- Komponentenklasse - Die Komponentenklasse, die für Vegetationsinstanzen verwendet werden soll. Du kannst eine Blueprint-Subklasse von FoliageInstancedStaticMeshComponent erstellen, um benutzerdefiniertes Verhalten zu implementieren, und diese Klasse hier zuweisen.
- Materialien überschreiben - Füge ein neues Material-Array hinzu, um Vegetationsinstanzen zu überschreiben.
Nanite-Override-Materialien - Füge eine neue Reihe von Nanite-Material-Overrides für Vegetationsinstanzen hinzu.
Malen:
- Dichte / 1Kuu - Vegetationsinstanzen werden in dieser Dichte platziert, angegeben in Instanzen pro 1000x1000 Flächeneinheit.
- Radius - Der Mindestabstand zwischen den Vegetationsinstanzen.
- Einzelinstanzmodus-Override - Option, um die Standardeinstellungen für die Erkennung von Kollisionen mit anderen Instanzen beim Malen im Einzelinstanzmodus zu überschreiben.
- Radius im Einzelinstanzmodus - Der Radius, der im Einzelinstanzmodus verwendet wird, um Kollisionen mit anderen Instanzen zu erkennen.
- Skalierung - Legt das Skalierungsverhalten der Vegetationsinstanz beim Malen fest.
- Maßstab X - Gibt den Bereich der Skalierung von Minimum bis Maximum an, der auf die X-Skalierungseigenschaft einer Vegetationsinstanz angewendet werden soll.
- Maßstab Y - Gibt den Bereich der Skalierung von Minimum bis Maximum an, der auf die Y-Skalierungseigenschaft einer Vegetationsinstanz angewendet werden soll.
- Maßstab Z - Gibt den Bereich der Skalierung von Minimum bis Maximum an, der auf die Z-Skalierungseigenschaft einer Vegetationsinstanz angewendet werden soll.
- Scheitelpunkt-Farbmaske nach Kanal - Verwende Farbkanäle (RGBA), um eine Scheitelpunktmaske für Vegetationsinstanzen zu erstellen.
Platzierung:
- Z-Versatz - Gibt einen Bereich vom Minimum bis zum Maximum für den Versatz an, der auf die Z-Position einer Vegetationsinstanz angewendet werden soll.
- Ausrichten an Normalen - Ob der Winkel der Vegetationsinstanzen von der Senkrechten abgewichen werden soll, um der Normalen der Oberfläche zu entsprechen, auf der sie gemalt sind. Wenn "Ausrichten an Normalen" aktiviert und "Zufälliges Gieren" deaktiviert ist, wird die Instanz so gedreht, dass die +X-Achse nach unten zeigt.
- Durchschnittsnormale Einzelkomponente - Legt fest, ob Normalen, die von anderen Trefferkomponenten stammen, bei der Durchschnittsbildung von Normalen verworfen werden sollen oder nicht.
Zufällige Gierachse - Wenn diese Option aktiviert ist, wird auf die Vegetationsinstanzen eine zufällige Gierdrehung um ihre vertikale Achse angewendet.
Zufällige Nickachse - Eine zufällige Nickachsenanpassung kann auf jede Instanz angewandt werden, und zwar bis zu dem angegebenen Winkel in Grad gegenüber dem Original.
- Bodenneigungswinkel - Vegetationsinstanzen werden nur auf Flächen platziert, die in dem angegebenen Winkelbereich zur Horizontalen geneigt sind.
- Höhe - Der gültige Höhenbereich, in dem Laubinstanzen platziert werden, angegeben durch minimale und maximale Weltkoordinaten-Z-Werte.
Einschluss von Landschaftsebenen - Wenn Ebenennamen angegeben sind, werden beim Malen auf Landschaft die Vegetationsflächen der Landschaft auf die angegebenen gemalten Ebenen beschränkt.
- Ausschluss von Landschaftsebenen - Wenn Ebenennamen angegeben sind, werden beim Malen auf Landschaft die Vegetationsflächen der Landschaft ohne die angegebenen gemalten Ebenen ausgeschlossen.
- Kollision mit der Welt – Wenn diese Option aktiviert ist, wird vor dem Platzieren jeder Instanz ein Überlappungstest mit der bestehenden Weltgeometrie durchgeführt.
- Durchschnittsnormalen Sample-Anzahl – Anzahl der Linien-Traces, die bei der Mittelung der Normalen um die Trefferposition herum verwendet werden.
Instanzeinstellungen:
- Mobilität - Mobilitätseigenschaft, die auf Vegetationskomponenten anzuwenden ist.
- Ausblendungsabstand - Der Abstand, bei dem Instanzen auszublenden beginnen, wenn ein PerInstanceFadeAmount-Materialknoten verwendet wird. Mit der Einstellung 0 wird die Option deaktiviert. Wenn der gesamte Cluster außerhalb dieses Abstands liegt, wird der Cluster vollständig entfernt und nicht gerendert.
- Schattenwurf - Legt fest, ob die Vegetation einen Schatten werfen soll oder nicht.
- Auswirkung auf dynamische indirekte Beleuchtung – Steuert, ob die Vegetation Licht in das Lichtpropagationsvolumen einlassen soll. Dieses Flag wird nur verwendet, wenn CastShadow True ist.
Auswirkung auf Abstandsfeldbeleuchtung - Steuert, ob das Primitiv die dynamischen Beleuchtungsmethoden für das Abstandsfeld beeinflussen soll. Dieses Flag wird nur verwendet, wenn CastShadow True ist.
Dynamischen Schatten werfen - Legt fest, ob die Vegetation Schatten werfen soll, wenn die Schatten nicht vorberechnet sind. Dieses Flag wird nur verwendet, wenn CastShadow True ist.
- Statischen Schatten werfen – Legt fest, ob die Vegetation einen statischen Schatten von schattenwerfenden Lichtern werfen soll. Dieses Flag wird nur verwendet, wenn CastShadow True ist.
- Kontaktschatten werfen – Legt fest, ob das Objekt Kontaktschatten werfen soll. Dieses Flag wird nur verwendet, wenn CastShadow True ist.
- Licht-Map-Auflösung - Setzt die im statischen Mesh definierte Licht-Map-Auflösung außer Kraft.
- Kollisionsvoreinstellungen - Wähle die Kollisionsvoreinstellungen aus. Du kannst diese Daten in [Projekteinstellungen] (user-interface-reference-for-unreal-editor-for-fortnite#projectmenu) einstellen.
- Benutzerdefinierte navigierbare Geometrie – Wenn der Grundkörper Navmesh beeinflusst, sollte DoCustomNavigableGeometryExport() aufgerufen werden, um die navigierbare Geometrie dieses Grundkörpers zu exportieren.
- Sortierungspriorität für durchscheinende Objekte - Legt die Priorität von durchscheinenden Objekten fest.
- Schattenwurf als zweiseitig - Ob diese Vegetation dynamische Schatten werfen soll, als ob es ein zweiseitiges Material wäre.
- Empfängt Aufkleber - Ob die Vegetation Aufkleber empfängt.
- Licht-Map-Typ - Steuert den Typ der für diese Komponente verwendeten Licht-Map.
- Als Okkluder verwenden - Wenn diese Option aktiviert ist, rendert die Vegetation einen Vorlauf, der es ermöglicht, andere Primitive zu verdecken, und der auch eine Möglichkeit bietet, DBuffer-Aufkleber korrekt zu empfangen. Die Aktivierung dieser Einstellung kann sich negativ auf die Leistung auswirken.
- Sichtbar im Ray Tracing - Wenn diese Option aktiviert ist, verfügt das statische Mesh über sichtbares Ray Tracing.
- Welt-Positionsversatz auswerten - Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Welt-Positionsversatz in der LOD des statischen Meshs ausgewertet.
- Deaktivierungsabstand von Welt-Positionsversatz - Legt den Abstand fest, ab dem der Welt-Positionsversatz deaktiviert wird.
- Beleuchtungskanäle - Wähle einen Kanal von 0-2 für die Beleuchtung.
- CustomDepth-Durchlauf rendern – Wenn dies True ist, wird die Vegetation im CustomDepth-Durchlauf (normalerweise für Umrisse verwendet) gerendert.
- Benutzerdefinierte Tiefenschablonen-Schreibmaske - Maske, die für Schablonenpuffer-Schreibvorgänge verwendet wird.
- CustomDepth-Schablonenwert – Schreibe diesen Wert (0-255) optional in den Schablonenpuffer im CustomDepth-Durchgang. Erfordert Projekteinstellungen oder r.CustomDepth = = 3.
Skalierbarkeit:
- Dichteskalierung aktivieren – Legt fest, ob dieser Vegetationstyp von der Einstellung der Vegetations-Skalierbarkeit des Engine-Skalierungssystems betroffen sein soll. Aktiviere diese Option für Detail-Meshs, die das Spiel nicht wirklich beeinträchtigen. Für alles Wichtige deaktivieren. Normalerweise ist dies für kleine Meshs ohne Kollision (Gras) aktiviert und für große Meshs mit Kollision (Bäume) deaktiviert.
- Verwerfen beim Laden - Ob dieser Vegetationstyp verworfen werden soll, wenn CVarFoliageDiscardDataOnLoad aktiviert ist.
- Ausblendungsabstand-Skalierung aktivieren – Legt fest, ob dieser Vegetationstyp von der Einstellung foliage.CullDistanceScale der Engine betroffen sein soll.
Virtuelle Textur:
- In virtuelle Texturen zeichnen - Array von virtuellen Texturen zur Laufzeit, in die die Engine Instanzen zeichnet. Das Mesh-Material muss auch für die Ausgabe in eine virtuelle Textur eingerichtet werden. Zeichnet in Steuerelementen, wenn diese Komponente sowohl im Hauptdurchgang als auch in der virtuellen Textur zeichnet.
- Virtuelle Textur überspringt Mips - Anzahl der unteren Mips in der virtuellen Textur zur Laufzeit, die beim Rendern dieses Grundkörpers übersprungen werden sollen. Größere Werte verringern den effektiven Zeichnen-Abstand in der virtuellen Textur zur Laufzeit. Diese Ausblende-Methode berücksichtigt weder die Größe der Grundkörper noch die Größe der virtuellen Textur.
HLOD:
- In HLOD einbeziehen - Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Vegetation in die HLOD-Zeichnungen einbezogen.
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