Der Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verfügt über verschiedene Materialinstanzen für benutzerdefiniertes Gelände, das du mit dem Landschaftsmodus erstellen kannst. Mit den Malwerkzeugen im Landschaftsmodus kannst du die oberste Ebene deines Geländes bearbeiten. Du kannst aus den folgenden Materialinstanzen für dein Gelände wählen:
-
MI_Landscape_Chpt2 (Apollo)
-
MI_Landscape_Chpt4 (Asteria)
-
MI_Fortnite_Customizable_01
Von links nach rechts sind die Materialien Kapitel 2, Kapitel 4 und benutzerdefinierbar (customizable).
Die Materialinstanz von Kapitel 2 ist das klassische Fortnite Battle Royale Landschaftsmaterial. Das Kapitel 4 Landschaftsmaterial ist aus Fortnite Battle Royale Kapitel 4.
Jede der Battle Royale-Materialinstanzen erstellt eine Wiese mit Blumen und simuliert den Wind, der durch das Gras weht. Zusätzlich zu diesen Funktionen generiert die Chapter-4-Materialinstanz automatisch kleine Büsche und verwendet Niagara, um Blätter zu simulieren, die im Wind wehen, und Schmetterlinge, die durch das Gelände fliegen.
Die anpassbare Materialinstanz ist ein flaches Material. Verwende das Malwerkzeug im Landschaftsmodus mit diesem Material, um nasses Gras, Erdflecken und mehr zu erstellen.
Auswahl der anpassbaren Materialinstanz
Benutze den Landschaftsmodus, um ein eigenes Gelände für deine Insel zu erstellen. In der Management-Stufe der Gelände-Erstellung entscheidest du, wie groß dein benutzerdefiniertes Gelände werden soll und welches Landschaftsmaterial du zuweisen möchtest.
Wähle eine Materialinstanz aus dem Dropdown-Menü Material. Die oben genannten Materialinstanzen sind in diesem Dropdown-Menü zusammen mit vielen anderen Landschaftsmaterialien zu finden.
Um ein benutzerdefiniertes Aussehen für dein Landschaftsmaterial zu erstellen, wähle MI_Fortnite_Customizable_01 aus dem Dropdown-Menü. Dadurch wird das anpassbare Material für dein Gelände-Mesh festgelegt. Verwende dann die Werkzeuge der Malstufe, um den Materialinstanz-Editor für jede Ebene zu öffnen. Durch Bearbeiten der Ebeneninformationen kannst du das Aussehen der Ebene ändern.

Weitere Informationen zur Erstellung von benutzerdefiniertem Gelände findest du im Tutorial Erstellen einer benutzerdefinierten Landschaft.
Landschaftsmaterial bemalen
-
Erstelle eine neue Landschaft unter Verwendung einer der drei Hauptmaterialinstanzen.
-
Wähle die einzelnen Landschafts-Streaming-Proxys aus, um deren Material durch das von dir erstellte benutzerdefinierte Landschaftsmaterial zu ersetzen.
-
Klicke in den Bühnen für den Landschaftsmodus auf Malen.
-
Scrolle nach unten zu Ebenen.
-
Wähle eine beliebige Ebene aus der Liste aus, um sie auf die Landschaft zu malen.
-
Wähle Layer7 aus der Liste der Ebenen. Dadurch werden alle Ebenenmaterialinstanzen im Inhaltsbrowser geöffnet.
Einige der Ebenen, die du im Malwerkzeug siehst, sind gesperrt und für Splines reserviert. Wenn du einen Pfad oder eine Fahrbahn mit Splines erstellst, werden diese Materialien für das Spline-Mesh verwendet.
Benutzerdefiniertes Landschaftsmaterial erstellen
Erstelle ein benutzerdefiniertes Landschaftsmaterial mit Ebenen, die du mit den Malwerkzeugen verwenden kannst, um dein Gelände zu bearbeiten. Du erstellst ein Material mit drei Ebenen: Schlamm, Fels und Kies. Erstelle einen Ordner für deine Materialien und erstelle eine Material-Miniaturansicht, indem du mit der rechten Maustaste in den neuen Ordner klickst.
Basisebene
Mit einem Doppelklick auf die Material-Miniaturansicht öffnest du das Materialdiagramm. Wenn sich das Diagramm öffnet, fügst du die folgenden Materialknoten hinzu:
-
Constant 3Vector-Knoten
-
Constant-Knoten
-
SetMaterialAttributes-Knoten
-
Texture Sample-Knoten
Wähle den Constant 3 Vector Materialknoten und füge eine Farbe hinzu. Jetzt kannst du dein Knotennetzwerk erstellen.
-
Wähle den ersten SetMaterialAttributes-Knoten im Materialdiagramm.
-
Klicke auf das +-Symbol im Feld Array im Detail-Panel. Ein Basisfarben-Array-Slot wird erstellt.
-
Wiederhole Schritt 2 dreimal, um drei weitere Array-Slots zu erstellen. Wenn du Array-Slots im Detail-Panel hinzufügst, werden die gleichen Array-Inputs zum SetMaterialAttributes-Knoten hinzugefügt.
-
Bearbeite die Array-Slots so, dass die folgenden Arrays ausgewählt sind:
-
Basisfarbe
-
Spiegelnd
-
Rauheit
-
Normal
-
-
Ändere den Wert des Konstante-Knotens auf 0.5.
-
Ziehe den Constant-Knoten und verbinde ihn mit dem Spiegelnd-Input am SetMaterialAttributes-Knoten.
-
Ziehe wieder den Constant-Knoten und verbinde ihn mit dem Rauheit-Input am SetMaterialAttributes-Knoten.
-
Constant 3Vector-Knotens und verbinde ihn mit dem Basis-Input am SetMaterialAttributes-Knoten.
-
Wähle den Texture Sample-Knoten.
-
Füge T_Asteria_Mud_01_N Normale Textur zum Textur-Slot im Feld Materialausdruck Texturbasis hinzu.
-
Ziehe den RGB-Output-Pin des Texture Sample-Knotens und verbinde ihn mit dem Normal-Input des SetMaterialAttributes-Knotens.
Dies ist das Basismaterial, das in der Landschaft erscheint, wenn keine Ebenen gemalt werden.
Ebene Eins
Dieses nächste Knotennetzwerk ist die Landschaftsmaterialebene, die sich unter der Basismaterialebene der Landschaft in Zielebenen befindet. Dieses Netz verwendet einen Optimierungsknoten, den Schalter der Landschaftsebene. Der Schalter für die Landschaftsebene macht das Material weniger datenintensiv für Landschaftskomponenten, die nicht mit dieser Ebene versehen sind.
Füge die folgenden Materialknoten hinzu:
-
Constant 3Vector-Knoten
-
Constant-Knoten
-
SetMaterialAttributes-Knoten
-
Texture Sample-Knoten
-
Landscape Layer Switch-Knoten
-
Blend MaterialAttributes-Knoten
-
Landscape Layer Sample-Knoten und nenne ihn Layer 1
Wähle den Constant 3 Vector Materialknoten und füge eine Farbe hinzu. Jetzt kannst du dein Knotennetzwerk erstellen.
-
Wähle den ersten SetMaterialAttributes-Knoten im Materialdiagramm.
-
Klicke auf das +-Symbol im Feld Array im Detail-Panel. Ein Basisfarben-Array-Slot wird erstellt.
-
Wiederhole Schritt 2 dreimal, um drei weitere Array-Slots zu erstellen. Wenn du Array-Slots im Detail-Panel hinzufügst, werden die gleichen Array-Inputs zum SetMaterialAttributes-Knoten hinzugefügt.
-
Bearbeite die Array-Slots so, dass die folgenden Arrays ausgewählt sind:
-
Basisfarbe
-
Spiegelnd
-
Rauheit
-
Normal
-
-
Ändere den Wert des Constant-Knotens auf 0.5.
-
Ziehe den Constant-Knoten und verbinde ihn mit dem Spiegelnd-Input am SetMaterialAttributes-Knoten.
-
Ziehe wieder den Constant-Knoten und verbinde ihn mit dem Rauheit-Input am SetMaterialAttributes-Knoten.
-
Constant 3Vector-Knotens und verbinde ihn mit dem Basis-Input am SetMaterialAttributes-Knoten.
-
Wähle den Texture Sample-Knoten.
-
Füge T_Asteria_RockCliff_03_N Normale Textur zum Textur-Slot im Feld „Materialausdruck Texturbasis“ hinzu.
-
Ziehe den RGB-Output-Pin des Texture Sample-Knotens und verbinde ihn mit dem Normal-Input des SetMaterialAttributes-Knotens.
-
Ziehe den SetMaterialAttributes-Knoten und verbinde ihn mit dem B-Input des BlendMaterialAttributes-Knotens.
-
Ziehe den ersten Landscape Layer Sample-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des zweiten BlendMaterialAttributes-Knotens.
-
Der Landschaftsebenen-Sample-Knoten liefert den Namen für die übermalbare Zielebene im Landschaftswerkzeug.
-
Dieser Materialknoten muss Teil des Landschaftsmaterials sein, damit er im Malwerkzeug unter Ebenen angezeigt wird.
-
Dieser Knoten sampelt automatisch die entsprechende Textur der Landschaftsebenen-Maskentextur und den gleichnamigen Kanal.
Bei der Erstellung eines brandneuen Landschafts-LayerInfo-Assets erfordert diese Materialtechnik, dass die Ebenen bei Verwendung der Malwerkzeuge auf Nicht gewichtungsüberblendete Ebene im Landschaftsmodus eingestellt sind.
-
-
Ziehe den ersten SetMaterialAttributes-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des BlendMaterialAttributes-Knotens.
-
Ziehe den ersten SetMaterialAttributes-Knoten von der Basisebene und verbinde ihn mit dem LayerNotUsed-Input des Layer Switch-Knotens.
-
Wähle den Landscape Layer Switch und ändere den Parameternamen im Details-Panel zu Layer 1.
-
Ziehe den BlendMaterialAttributes-Knoten und verbinde ihn mit dem Layer-Used-Input am Landscape Layer Switch-Knoten.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
In der obigen Abbildung wurden Umleitungsknoten verwendet, um das Materialdiagramm zu organisieren. Umleitungsknoten sind nicht notwendig, um dieses Tutorial abzuschließen. Mehr über Knotenverbindungen findest du unter Knoten verbinden in der Unreal Engine Dokumentation.
Ebene Zwei
Dieses nächste Knotennetzwerk ist die Ebene, die unter der Ebene 1 liegt. In diesem Netzwerk wird auch der Schalter für die Landschaftsebene verwendet, um das Material auf Landschaftskomponenten, die nicht mit dieser Ebene bemalt sind, weniger datenintensiv zu machen.
Füge die folgenden Materialknoten hinzu:
-
Constant 3Vector-Knoten
-
Constant-Knoten
-
SetMaterialAttributes-Knoten
-
Texture Sample-Knoten
-
Landscape Layer Switch-Knoten
-
Blend MaterialAttributes-Knoten
-
Landscape Layer Sample-Knoten und nenne ihn Layer 2
Wähle den Constant 3 Vector Materialknoten und füge eine Farbe hinzu. Jetzt kannst du dein Knotennetzwerk erstellen.
-
Wähle den ersten SetMaterialAttributes-Knoten im Materialdiagramm.
-
Klicke auf das +-Symbol im Feld Array im Detail-Panel. Ein Basisfarben-Array-Slot wird erstellt.
-
Wiederhole Schritt 2 dreimal, um drei weitere Array-Slots zu erstellen. Wenn du Array-Slots im Detail-Panel hinzufügst, werden die gleichen Array-Inputs zum SetMaterialAttributes-Knoten hinzugefügt.
-
Bearbeite die Array-Slots so, dass die folgenden Arrays ausgewählt sind:
-
Basisfarbe
-
Spiegelnd
-
Rauheit
-
Normal
-
-
Ändere den Wert des Constant-Knotens auf 0.5.
-
Ziehe den Constant-Knoten und verbinde ihn mit dem Spiegelnd-Input am SetMaterialAttributes-Knoten.
-
Ziehe wieder den Constant-Knoten und verbinde ihn mit dem Rauheit-Input am SetMaterialAttributes-Knoten.
-
Ziehe den weißen Pin am Constant3Vector-Knoten und verbinde ihn mit dem Basisfarbe-Input am SetMaterialAttributes-Knoten.
-
Wähle den Texture Sample-Knoten.
-
Füge T_Asteria_FrozenGravel_01_N Normale Textur zum Textur-Slot im Feld Materialausdruck Texturbasis hinzu.
-
Ziehe den RGB-Pin des Texture Sample-Knotens verbinde ihn mit dem Normal-Input des SetMaterialAttributes-Knotens.
-
Ziehe den SetMaterialAttributes-Knoten und verbinde ihn mit dem B-Input des BlendMaterialAttributes-Knotens.
-
Ziehe den ersten Landscape Layer Sample-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des zweiten BlendMaterialAttributes-Knotens.
-
Wähle den Landscape Layer Switch und ändere den Parameternamen im Details-Panel zu Layer 2.
-
Ziehe den BlendMaterialAttributes-Knoten und verbinde ihn mit dem Layer-Used-Input am Landscape Layer Switch-Knoten.
-
Ziehe den ersten Landschaftsebenen-Schalter-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des zweiten BlendMaterialAttributes-Knotens.
-
Ziehe den ersten Landschaftsebenen-Schalter-Knoten und verbinde ihn mit dem LayerNotUsed-Input des zweiten Landscape Layer Switch-Knotens.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Da die Ebene 2 nach der Ebene 1 gemischt wird, wird die Ebene 2 über die Ebene 1 gezeichnet. Die Anordnung Zielebene in den Malwerkzeugen ist bei der Verwendung von Überblendungsebenen ohne Gewicht irrelevant.
Um dein Material zu vervollständigen, wähle den Hauptmaterialknoten und schalte im Detail-Panel Materialattribute verwenden ein.

Ziehe nun den Ebene-2-Landschaftsebenen-Schalter und verbinde ihn mit den Hauptmaterialknoten, um dein benutzerdefiniertes Landschaftsmaterial zu vervollständigen.
Der Hauptmaterialknoten erhält den Namen, den du dem Material zugewiesen hast.

Verwendung deines benutzerdefinierten Landschaftsmaterials
Jetzt kannst du dein benutzerdefiniertes Material verwenden, um eine bestehende Landschaft auf das von dir erstellte Gelände zu malen. Wähle im Outliner-Panel den Landschafts-Streaming-Proxy aus.

Weise dein benutzerdefiniertes Material dem Landschaftsmaterial-Slot im Detail-Panel zu.

Schalte im Auswahl-Dropdownmenü auf Landschaftsmodus um und wähle Malen aus den Landschaftsbühnen. Von hier aus siehst du dein neues Material und alle seine Ebenen im Menü Ziel-Ebenen zwischen den anderen Landschaftsmaterialien.

Bevor du dein benutzerdefiniertes Material verwenden kannst, musst du jede benutzerdefinierte Ebene in eine Nicht gewichtungsüberblendete Ebene umwandeln. Wähle dazu das Symbol + > Nicht gewichtungsüberblendete Ebene > Speichern. Wiederhole diesen Schritt für jede Ebene deines benutzerdefinierten Materials.

Nun kannst du das Gelände bemalen, indem du dein eigenes Material auswählst.