Verlassen: Vorherrschaft ist ein Spiel im Vorherrschafts-Stil, bei dem die Spieler in zwei Teams um die Eroberung von Zielen kämpfen. Dieses Gameplay verwendet Geräte wie das **Eroberungsgebiet**-Gerät und sogar benutzerdefinierte Geräte, die mit Verse** erstellt wurden.

In diesem Tutorial lernst du, wie du erweitertes Gameplay in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) erstellst. Darüber hinaus erhältst du eine Einführung in Unreal Engine 5 (UE5)-Funktionen wie Level-Sequenzierung und Nachbearbeitung.
Es wird externe Links zu Ressourcen geben, die dir helfen, dich mit Verse- und UE5-Funktionen sowie anderen von uns behandelten Inhalten vertraut zu machen.
Du findest Verlassen im Abschnitt Beispielprojekte des Projektbrowsers.
Im Folgenden findest du eine Übersicht über die Schritte, die du benötigst, um diese Insel neu zu erstellen:
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Erstelle ein neues Projekt und ändere die Inseleinstellungen, um das Spiel einzurichten.
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Erstelle ein Verse-Script für das Spawnen von Spielern.
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Füge die wichtigsten Spielgeräte hinzu und passe sie an.
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Füge ein benutzerdefiniertes Spawn-System hinzu.
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Füge das Verladen des Spielers hinzu.
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Füge Soundeffekte hinzu.
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Füge visuelle Effekte hinzu.
Erstellen eines neuen Projekts
Lese unsere Projektorganisation-Seite, um mehr über das Erstellen eines neuen Projekts zu erfahren.
Zur Einrichtung der Inseleinstellungen platziere ein Inseleinstellungsgerät aus der Inhalts-Schublade.
Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Sprach-Chat | Alle | Bestimmt, ob der Sprach-Chat innerhalb der Teams, unter allen Spielern oder überhaupt nicht zugelassen wird. |
Sprach-Chat-Abstand | 10.0 | Steuert die Reichweite, in der Stimmen zu hören sind. |
Spielerlimit | 12 | Bestimmt die maximale Spielerzahl eines Spiels. |
Teams | Teamindex -2 | Bestimmt, auf wie viele Teams die Spieler aufgeteilt werden. |
Teamgröße | Gleichmäßig aufteilen | Bestimmt, wie die Spieler auf beide Teams aufgeteilt werden. |
Standard-Klassenkennung | Klassen-Slot -1 | Definiert die Standardklasse der Spieler, zu der sie bei Spielstart oder bei einer Klassenzurücksetzung wechseln. |
Runden insgesamt | 5 | Bestimmt, wie viele Runden gespielt werden, bevor das Spiel endet. |
Teamrotation | True | Bestimmt, wie häufig die Teams gewechselt werden. |
Festlegungszeit der Teamdarstellung | Spielstart | Bestimmt, ob sich die Teamnamen und -farben jede Runde ändern oder ob sie ab dem Spielstart gleich bleiben. |
Zeitlimit | 15.0 | Bestimmt die Dauer einer Runde oder die des gesamten Spiels, falls es nur aus einer Runde besteht. |
Punktzahl zum Beenden | 500 | Lässt die Runde enden, wenn ein Spieler oder Team die festgelegte Anzahl an Punkten erzielt hat. |
Respawnen nur mit gefundenen Spawnflächen | True | Ermöglicht Spielern nur dann den Respawn, wenn eine gültige Spawnfläche verfügbar ist. |
Automatischer Start | 30.0 | Bestimmt, ob das Spiel nach Ablauf der ausgewählten Zeit automatisch startet. |
Beobachten anderer Teams möglich | True | Bestimmt, ob beobachtende Spieler auch anderen Teams zusehen dürfen. |
Eliminierungspunktzahl | 3.0 | Bestimmt, wie viel Punkte ein Spieler erhält, wenn er einen anderen Spieler eliminiert. |
Punkte für Assist | 1.0 | Bestimmt, wie viele Punkte ein Spieler erhält, wenn er einem anderen Spieler bei einer Eliminierung hilft. |
Spieler-Kollision ausschalten | True | Legt fest, ob Spieler miteinander kollidieren. |
Erstellen eines Verse-Scripts für das Spawnen von Spielern
Du kannst Verse verwenden, um den Spieler-Spawner zu steuern, sodass Spieler immer in ihrem Territorium spawnen (in der Nähe von eroberten Gebieten oder Gebieten in der Nähe von Verbündeten). Verwende dazu eine Kombination aus Standard-Kreativgeräten und Verse.
Füge ein neues Verse-Script hinzu, wie auf dieser Seite beschrieben. Füge dann Folgendes ein:
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Teams }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
## Dieses Gerät verwaltet die Spieler-Spawner
## Ein anfänglicher Satz von Spawnern beginnt aktiviert
## Nach kurzer Zeit werden die anfänglichen Spawner deaktiviert
## Von dort aus werden Team-Spawns, die jedem Eroberungspunkt zugeordnet sind, basierend auf einer Gewichtungspunktzahl aktiviert/deaktiviert
## Der Besitz des Punktes erhöht die Gewichtungspunktzahl um 1 (oder -1 bei Team 2)
## Jeder Verbündete im Bereich fügt 1 zum Gewichtungsergebnis hinzu (oder -1, wenn Team 2)
## Wenn die Gewichtungspunktzahl > 0 ist, kann Team 1 in der Nähe des Punktes spawnen.
## Wenn die Gewichtungspunktzahl < 0 ist, kann Team 2 in der Nähe des Punktes spawnen
##################################################################
## Event-Handler-Klasse – Wir spawnen eine davon pro Eroberungspunkt und binden Ereignisse durch sie
##################################################################
capture_point_event_handler := class:
CapturePointIndex:int
DominationSpawnManagerRef:domination_spawn_manager
TeamCollectionRef:fort_team_collection
var CaptureWeightOfThisPoint:int = 0
var PlayerWeightOfThisPoint:float = 0.0
WeightForEachPlayer:float = 0.5
# Wenn Team 1 geben wir 1 zurück. Wenn Team 2 geben wir -1 zurück.
GetTeamDirectionOfAgent<private>(MyAgent:agent)<transacts>:int=
if (FirstTeam := TeamCollectionRef.GetTeams()[0]):
if (TeamCollectionRef.IsOnTeam[MyAgent, FirstTeam]):
return 1
return -1
# Setze den Status des Erfassungspunkts
OnCaptured(MyAgent:agent):void=
set CaptureWeightOfThisPoint = GetTeamDirectionOfAgent(MyAgent)
DominationSpawnManagerRef.CalculateWeightForPoint(CapturePointIndex)
# Verändere die Punktgewichtung der Spieler, wenn Spieler eintreten oder gehen
PlayerEnteredLargeZone(MyAgent:agent):void=
set PlayerWeightOfThisPoint = PlayerWeightOfThisPoint + (GetTeamDirectionOfAgent(MyAgent) * WeightForEachPlayer)
DominationSpawnManagerRef.CalculateWeightForPoint(CapturePointIndex)
PlayerLeftLargeZone(MyAgent:agent):void=
set PlayerWeightOfThisPoint = PlayerWeightOfThisPoint - (GetTeamDirectionOfAgent(MyAgent) * WeightForEachPlayer)
DominationSpawnManagerRef.CalculateWeightForPoint(CapturePointIndex)
##################################################################
## Domination Spawn Manager-Klasse
##################################################################
domination_spawn_manager := class(creative_device):
# Spieler-Spawner-Gerätegruppen - Aufgefüllt durch die Suche nach Verse-Tags
var SpawnPointGroupInitial:[]player_spawner_device = array{}
var SpawnPointGroupsCapPoint:[][]player_spawner_device = array{array{}, array{}, array{}}
# Erfassungszone
@editable
CapturePoints:[]capture_area_device = array{}
@editable
LargeZones:[]player_counter_device = array{}
# Anfängliche Spawner werden nach so vielen Sekunden deaktiviert
InitialGroupDisableTime:float = 5.0
# Cap Point Event Handler Class Refs
var CapturePointListeners:[]capture_point_event_handler = array{}
# OnBegin wird ausgeführt, wenn das Spiel beginnt
OnBegin<override>()<suspends>:void=
BeginPlayEventSubscriptions()
FindAndCacheSpawnDevices()
DisableInitialSpawnGroup()
# Abonniere Ereignisse von unseren Attributauslösern
BeginPlayEventSubscriptions<private>():void=
for (I -> EachCapPoint:CapturePoints):
MyHandler := capture_point_event_handler:
CapturePointIndex := I
DominationSpawnManagerRef := Self
TeamCollectionRef := Self.GetPlayspace().GetTeamCollection()
set CapturePointListeners = CapturePointListeners + array{MyHandler}
EachCapPoint.ControlChangeEvent.Subscribe(MyHandler.OnCaptured)
if (EachLargeZone := LargeZones[I]):
EachLargeZone.CountedEvent.Subscribe(MyHandler.PlayerEnteredLargeZone)
EachLargeZone.RemovedEvent.Subscribe(MyHandler.PlayerLeftLargeZone)
# Hole alle unsere verschiedenen Spieler-Spawner-Geräte und speichere sie in den entsprechenden Arrays
FindAndCacheSpawnDevices<private>():void=
InitialSpawnPoints:[]creative_object_interface = GetCreativeObjectsWithTag(DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_Initial{})
for (FoundDevice : InitialSpawnPoints, DeviceAsSpawner:= player_spawner_device[FoundDevice]):
set SpawnPointGroupInitial = SpawnPointGroupInitial + array{DeviceAsSpawner}
GroupTags:[]tag = array:
DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_GroupA{}
DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_GroupB{}
DominationSpawnTags.Tag_SpawnGroup_GroupC{}
for (I -> GroupTag:GroupTags):
FoundSpawnGroup:[]creative_object_interface := GetCreativeObjectsWithTag(GroupTag)
for (FoundDevice : FoundSpawnGroup, DeviceAsSpawner:= player_spawner_device[FoundDevice]):
if:
set SpawnPointGroupsCapPoint[I] = SpawnPointGroupsCapPoint[I] + array{DeviceAsSpawner}
# Deaktiviere anfängliche Spawnpunkte
DisableInitialSpawnGroup<private>()<suspends>:void=
Sleep(InitialGroupDisableTime)
for (SpawnPoint : SpawnPointGroupInitial):
SpawnPoint.Disable()
Immer wenn sich das CapPointCaptureWeight oder CapPointPlayerWeight für einen Punkt ändert, wird dies ausgeführt, um zu sehen, wer aus der zugehörigen Spawn-Gruppe spawnen darf
CalculateWeightForPoint(PointIndex:int):void=
var WeightOfPoint:int = 0
if:
CapPointData := CapturePointListeners[PointIndex]
CapPlayerWeightToInt := Floor[CapPointData.PlayerWeightOfThisPoint]
then:
set WeightOfPoint = CapPointData.CaptureWeightOfThisPoint + CapPlayerWeightToInt
for (SpawnDevice:SpawnPointGroupsCapPoint[PointIndex]):
var DeviceIsTeam1:logic = false
DeviceTags := SpawnDevice.GetTags()
if (DeviceTags.Has[DominationSpawnTags.Tag_TeamOwnership_Team1{}]):
set DeviceIsTeam1 = true
if (DeviceIsTeam1?):
if (WeightOfPoint > 0):
SpawnDevice.Enable()
else:
SpawnDevice.Disable()
else:
if (WeightOfPoint < 0):
SpawnDevice.Enable()
else:
SpawnDevice.Disable()
Verwende diese Anleitung, um mehr über Verse zu erfahren.
Für dieses Tutorial verwenden wir Verse-Tags, um Referenzen zu anderen kreativen Geräten zu erhalten.
Als nächstes kompilierst du das Verse-Script.
Suche im Inhaltsbrowser das von dir erstellte DominationSpawnManager-Gerät und ziehe es in die Welt, um seine Einstellungen anzupassen.
Diese Einstellungen und neue Verse-Geräte werden erst angezeigt, nachdem du sie kompiliert hast.
Hinzufügen und Anpassen der Kerngeräte
Spieler-Spawnflächen-Geräte

Spieler-Spawnflächen-Geräte werden durch das Verse-Script zur Bestimmung gültiger Spawn-Standorte kontrolliert.
Du wirst mehrere Varianten verwenden, jede mit ihren eigenen Einstellungen und Funktionen. Du wirst mit einigen von ihnen kommunizieren, indem du Verse verwendest, indem du sie deaktivierst oder aktivierst, um funktionsfähige Spawn-Standorte zu bestimmen.
Du benötigst insgesamt 16 anfängliche Spawner, acht für Team 1 und acht für Team 2. Platziere diese im Freien, sie werden nur für die ersten Spawns in jeder Runde verwendet.
So passt du dieses Gerät an:
Wähle in der Inhaltsleiste ein Player-Spawnflächen-Gerät aus und platziere es.
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Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an:
Option Wert Beschreibung Spielerteam Mannschaftsverzeichnis / Mannschaft 1 oder Mannschaft 2 Legt fest, ob Team 1 oder Team 2 auf diesem speziellen Spawner spawnen. Als Inselstart verwenden Falsch Dieses Gerät wird nicht als Inselstarter-Teleporter verwendet. Sichtbar im Spiel Falsch Dieses Gerät ist während des Spiels nicht sichtbar. Prioritätsgruppe 10 Aktiviere das Kontrollkästchen für die Prioritätsgruppe. Dies ist die Priorität, die zum Spawnen verwendet wird, wobei eine niedrigere Zahl eine höhere Priorität hat. Feindreichweite anzeigen Aus Dies ist ein Visualizer, um den Enemy Range Check im Editor anzuzeigen. Alle waren standardmäßig deaktiviert, auch wenn sie den Enemy Range Check nicht verwendeten. -
Füge die Verse-Tags hinzu.
Mithilfe von Gameplay-Tags kannst Geräte finden, die mit einem bestimmten Tag gekennzeichnet sind, während das Spiel läuft.
Suche das Dropdown-Menü Gameplay-Tags und klicke dann auf Bearbeiten, um eine Liste mit Wahr/Falsch-Kontrollkästchen einzublenden.
Für die anfänglichen Spawn-Player-Spawn-Pad-Geräte möchtest du auf Initial klicken und sicherstellen, dass jedes einen Teambesitz von Team1 oder Team2 hat.
Befolge dann die nachstehenden Schritte.

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Wähle VerseTagMarkup im Details-Panel aus.
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Klicke unter Gameplay-Tags auf Bearbeiten, um eine Liste mit Wahr/Falsch-Kontrollkästchen anzuzeigen.
- Klicke für initiale Spawner auf Initial. Stelle sicher, dass jeder eine TeamOwnership von Team 1 oder Team 2 hat.
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Kopiere dieses Gerät und füge es 15 Mal ein (für insgesamt 16 Geräte).
Platziere die Hälfte der Geräte auf einer Seite der Karte zusammen mit einem Eroberungsgebiet-Gerät und die andere Hälfte auf der gegenüberliegenden Seite mit einem weiteren Eroberungsgebiet-Gerät. Füge ein drittes Eroberungsgebiet-Gerät direkt in der Mitte der Karte hinzu. Benenne die drei Eroberungsgebiet-Geräte Eroberungsgebiet_A bis Eroberungsgebiet_C.
Diese Spieler-Spawner werden nur zu Beginn des Spiels verwendet, bevor sie von Verse deaktiviert werden.
Du kannst Verse-Tags überall definieren. Die Tags dieses Tutorials sind in ProjectName.verse
definiert, d. h. mit dem Namen, den du deinem Projekt gegeben hast.
Füge die folgenden Tags in die Datei ein, nachdem du sie geöffnet hast, um sie einzurichten.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
DominationSpawnTags<public> := module:
Tag_SpawnGroup<public>:= class(tag){}
Tag_SpawnGroup_Initial<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupA<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupB<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupC<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_TeamOwnership<public>:= class(tag){}
Tag_TeamOwnership_Team1<public>:= class(Tag_TeamOwnership){}
Tag_TeamOwnership_Team2<public>:= class(Tag_TeamOwnership){}

Platziere, wie auf dem Foto oben, Gruppen von Spawnern in sicheren Bereichen abseits des Kampfes. Verse schaltet diese Spawner ein oder aus, je nachdem, ob sie gemäß deinem Script gültig sind.
Die roten Spieler-Spawn-Pads sind für eine der drei Spawner-Gruppen, die von Verse kontrolliert werden. Es gibt zwei überlappende Spawner in der Gruppe, einen für Team 1 und einen für Team 2, der sich an anderer Stelle auf der Karte wiederholt.
Der weiße Spawner im Spawn-Pad-Cluster ist als Fallback-Spawner bekannt. Diese werden verwendet, wenn es keinen anderen gültigen Ort gibt, an dem der Spieler spawnen kann, wenn Verse überprüft wird.
Du kannst Gruppen von Spawnern, bestehend aus Team 1 und Team 2, auf der Karte hinzufügen. Markiere die Spawn-Gruppe entweder als Gruppe A, B oder C, um anzugeben, auf welchen Eroberungsbereich sie reagieren soll.
Richte die Gruppen um das Capture Area-Gerät herum ein, mit dem du sie verknüpfst.
So richtest du Gruppen von Spawnern ein:
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Lege in einem sicheren Bereich zwei Spawn-Pads übereinander. Eines sollte Team 1 und das andere Team 2 zugeordnet werden.
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Passe deine Einstellungen wie unten gezeigt an.
Option Wert Beschreibung Spielerteam Mannschaftsindex / 1 oder 2 Stelle den Team-Index entweder auf Team 1 oder Team 2 ein, um Spieler zu spawnen. Als Inselstart verwenden Falsch Dies wird nicht als Inselstart-Teleporter verwendet. Sichtbar im Spiel Falsch Der Spawner ist während des Spiels nicht sichtbar. Aktiviert während der Phase Keine Diese werden nur von Verse verwendet und sind standardmäßig deaktiviert. Prioritätsgruppe 10 Aktiviere das Kontrollkästchen für die Prioritätsgruppe. Dies wird zum Spawnen verwendet, wobei die niedrigere Zahl eine höhere Priorität hat. Überprüfung der feindlichen Reichweite 60 Dies ist die Entfernung, die verwendet wird, um Feinde zu überprüfen, um festzustellen, ob dies ein gültiger Spawnpunkt ist. Die Größe kann je nach Kartengröße angepasst werden. Verwende einen größeren Bereich, wenn deine Karte größer ist, und einen kleineren, wenn deine Karte nicht so groß ist. Feindreichweite anzeigen Aus Dies ist ein Visualizer, um den Enemy Range Check im Editor anzuzeigen. Alle waren standardmäßig deaktiviert, auch wenn sie den Enemy Range Check nicht verwendeten. -
Füge wie im letzten Abschnitt die Verse-Tags mit den folgenden Kontrollkästchen hinzu.
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Suche in GroupA nach den Spawn-Pads rund um Capture Point A.
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Suche in GroupB nach den Spawn-Pads rund um Capture Point B.
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Suche in GroupC nach den Spawn-Pads rund um Capture Point C.
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Platziere ein weiteres Spieler-Spawn-Pad neben den beiden, die du gerade platziert hast. Dies wird der Fallback-Spawner sein.
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Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an.
Option Wert Beschreibung Spielerteam Beliebig Stelle den Team-Index entweder auf Team 1 oder Team 2 ein, um Spieler zu spawnen. Als Inselstart verwenden Falsch Dies wird nicht als Inselstart-Teleporter verwendet. Sichtbar im Spiel Falsch Der Spawner ist während des Spiels nicht sichtbar. Aktiviert während der Phase Immer Dies sind immer gültige Spawnpunkte für Spieler zum Spawnen.. Prioritätsgruppe 20 Aktiviere das Kontrollkästchen für die Prioritätsgruppe. Dies wird zum Spawnen verwendet, wobei die niedrigere Zahl eine höhere Priorität hat. Überprüfung der feindlichen Reichweite 60 Dies ist die Entfernung, die verwendet wird, um Feinde zu überprüfen, um festzustellen, ob dies ein gültiger Spawnpunkt ist. Die Größe kann je nach Kartengröße angepasst werden. Verwende einen größeren Bereich, wenn deine Karte größer ist, und einen kleineren, wenn deine Karte nicht so groß ist. Feindreichweite anzeigen Aus Dies ist ein Visualizer, um den Enemy Range Check im Editor anzuzeigen. Alle sind standardmäßig deaktiviert, auch wenn sie den Enemy Range Check nicht verwendet haben. -
Kopiere dieses Gerät und füge es gleichmäßig auf der Karte ein. Du kannst sie auch an denselben Stellen platzieren wie die Spawner, die mit Eroberungspunkten verbunden sind.
Platziere insgesamt 16 davon, die nicht durch ein Team beschränkt sind. Das bedeutet, dass das Erobern aller 3 Punkte den besiegten Feind zufällig auf der Karte erscheinen lässt, anstatt in einem vorhersehbaren Bereich.
(w:700)
Schließlich gibt es zahlreiche Spawns, die für die [Lobby vor dem Spiel] verwendet werden (https://www.epicgames.com/fortnite/de-de/creative/docs/building-pre-game-lobbies-in-fortnite-creative), wo die Spieler warten, bis das Spiel in die Warteschlange gestellt wird. Es gibt insgesamt 16 von ihnen, die in einem Bereich platziert sind, der für die Spieler beider Teams zum Warten geschaffen wurde.
So richtest du diese Geräte ein:
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Erstelle eine Lobby vor dem Spiel.
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Platziere ein Spieler-Spawn-Pad-Gerät in deiner Lobby.
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Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an.
Option Wert Beschreibung Spielerteam Keine Diese werden nur als Inselstarts verwendet. Als Inselstart verwenden Wahr Diese werden für den Inselstart vor dem Spiel verwendet. Sichtbar im Spiel Falsch Der Spawner ist während des Spiels nicht sichtbar. Eingeschaltet während Phase Nur vor dem Spiel Bestimmt, in welchen Spielphasen das Gerät eingeschaltet ist. Prioritätsgruppe 80 Aktiviere das Kontrollkästchen für die Prioritätsgruppe. Diese Pads werden immer während des Vorspiels verwendet. Feindreichweite anzeigen Aus Dies ist ein Visualizer, um den Enemy Range Check im Editor anzuzeigen. Alle sind standardmäßig deaktiviert, auch wenn sie den Enemy Range Check nicht verwendet haben. -
Kopiere dieses Gerät und füge es 15 Mal ein.
Erfassungsbereich-Geräte
Passe als Nächstes die Erfassungsbereich-Geräte mit den folgenden Schritten an:
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Bearbeite ein platziertes Erfassungsbereichsgerät.
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Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an.
Option Wert Beschreibung Eroberungsradius 0.45 Dies ist der Radius des Eroberungsgebiets, das das Gerät in Kacheln umgibt. Sichtbar während des Spiels Falsch Die Basis dieses Geräts ist während des Spiels nicht sichtbar. Regelmäßige Bewertung Eigentümerteam Alle Sekunden wird die Punktzahl dem Team gegeben, das diesen Punkt derzeit erobert hat. Ergebnis bei der Übernahme der Kontrolle 3 Dies ist die Punktzahl, die für das Erobern vergeben wird. Akzentfarbtyp Team-Beziehungsfarbe Zeigt die Farbe des Teams an, das derzeit den Punkt hält. Erfassungshöhe 0.0625 Dies ist die Höhe des Aufnahmegeräts in Kacheln. Ergebnisse im Feindeswettbewerb Wahr Die regelmäßige Wertung ist deaktiviert, wenn sich ein Feind im Eroberungsbereich befindet. Kann vom Team erfasst werden Alle Jedes Team kann die Punkte erobern. Kontrollzeit 10 Dies ist die Anzahl der Sekunden, die erforderlich ist, um sich im Erfassungsbereich zu befinden, um die Kontrolle darüber zu übernehmen. Zeitüberschreibung neutralisieren Nein Neutralisieren Sobald ein Punkt von einem Team erobert wurde, muss das andere Team ihn nicht zuerst neutralisieren. Pro Spieler schneller die Kontrolle übernehmen 2.0 Dies ist der Multiplikator zum Erfassen und Neutralisieren von Geschwindigkeit für jeden zusätzlichen unterstützenden Teamkollegen. Fortschrittsverfalltyp Im Laufe der Zeit Dies bestimmt, wie der Teilerfassungsfortschritt behandelt wird. Abklinggeschwindigkeit des Teilfortschritts 0,5 Dies ist die Geschwindigkeit, mit der ein Teilfortschritt abnimmt, wenn sich kein Teamkamerad im Eroberungsbereich befindet. HUD-Elemente Abzeichen Die Erfassungsbereiche werden auf der Benutzeroberfläche als Abzeichen angezeigt. Sichtverbindung erforderlich Falsch Eroberungsbereichsabzeichen werden unabhängig von der Sichtlinie immer angezeigt. Feindlicher Symboltext Erobern Dies ist der UI-Text, der angezeigt wird, wenn ein Feind einen Eroberungspunkt kontrolliert. HUD-Symbol ausblenden bei 300 Dies ist der Meterabstand, der erforderlich ist, um das HUD-Abzeichen nicht mehr zu sehen. Klammer an Bildschirm Wahr Hefte das Abzeichen beim Rendern an den Bildschirm. Freundlicher Symboltext Verteidigen Dies ist der UI-Text, wenn dein Team das Eroberungsgebiet kontrolliert. Neutraler Symboltext Erobern Dies ist der UI-Text, wenn das Eroberungsgebiet unter keiner Kontrolle ist. HUD-Textgröße 1.5 Die Größe des Textes, der zusammen mit dem Abzeichen angezeigt wird. HUD-Nachricht Erobert A - Erobert C Legt die Nachricht fest, die auf dem HUD mit dem Spielstand angezeigt wird. Lege für jedes Gerät eine eindeutige Nachricht fest, die von „A Erobert" bis „C Erobert" reicht. Kartenmarkierung anzeigen True Bestimmt, ob das Zielsymbol auf der Minikarte angezeigt wird. Reihenfolge anzeigen 1 - 3 Bestimmt die objektiven Reihenfolgen in der Benutzeroberfläche. Lege für jedes Gerät eine eindeutige Reihenfolge von 1 bis 3 fest. -
Wiederhole diesen Schritt für jeden Erfassungsbereich.
Platziere zwei Eroberungsgebiet-Geräte auf gegenüberliegenden Seiten der Karte und ein Eroberungsgebiet-Gerät in der Mitte. Du solltest die Geräte über die Karte verteilen, wobei jedes Team in der Nähe eines Erfassungsbereichsgeräts ist und ein drittes in der Mitte, um das die Teams konkurrieren können.
Eine gute Platzierung des Erfassungspunkts sollte die Berücksichtigung der Deckung, der umgebenden Geografie, der Höhe und der Entfernung zu anderen Erfassungspunkten umfassen.
Du solltest auch darüber nachdenken, wie du Erfassungsbereiche visuell anzeigen kannst. Das Erfassungsbereichgerät hat einige gute Standardoptionen, aber denke auch darüber nach, wie du Weltkunst, Beleuchtung und Aufkleber verwenden kannst.
In „Verlassen“ wird das Fundament durch die Halterung eines sich drehenden Lichts ersetzt, um sie optisch hervorzuheben.
Spielerzähler

Platziere drei Spielerzähler-Geräte, eines neben jedem Eroberungsgebiet-Gerät.

Richte als Nächstes die Spielerzähler-Geräte ein, um die Volumen zu erstellen, die mit den oben genannten Geräten verknüpft sind. Du kannst die Geräte LargeZone_A - LargeZone_C nennen.
Auf dem Foto oben siehst du ein rotes Volumen, das Capture Point C umgibt. Die Größe des Volumens hängt von der Größe des Bereichs ab, den es abdeckt.
Passe die Spielerzähler-Geräte an, um die folgenden Einstellungen zu haben.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Spieleranzahl vergleichen | Nicht vergleichen | Relative Spielerzahlen werden für diese Zone nicht ausgewertet. |
Infofeld sichtbar | Falsch | Das Infofeld ist während des Spiels nicht sichtbar. |
Zone verwenden | Wahr | Aktiviere dieses Kontrollkästchen, um anstelle der gesamten Karte eine Zone für Berechnungen zu verwenden. |
Zonenbreite | Variable | Stelle diese Zone so ein, dass sie den gesamten Bereich um einen der Eroberungspunkte abdeckt. |
Zonentiefe | Variable | Stelle diese Zone so ein, dass sie den gesamten Bereich um einen der Eroberungspunkte abdeckt. |
Zonenhöhe | Variable | Stelle diese Zone so ein, dass sie den gesamten Bereich um einen der Eroberungspunkte abdeckt. |
Wiederhole die Schritte drei und vier für die Geräte LargeZone_B und LargeZone_C.
Verse-Gerät

Verwende dieses Gerät, um die direkte Ereignisbindung mit den erforderlichen Geräten zu verknüpfen, damit sie vom Verse-Skript referenziert werden können.
So passt du das Verse-Gerät an:
- Suche und wähle auf dem Tab Outliner DominationSpawnManager.

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Wähle im Details-Panel die Option DominationSpawnManager (Instanz) aus.
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Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an:
Option Wert Beschreibung Sichtbar im Spiel Falsch Dieses Gerät wird im Spiel nicht sichtbar sein. Beim Spielstart aktiviert Wahr Dieses Gerät wird zu Beginn des Spiels aktiviert. -
Verwende unter DominationSpawnManager die folgenden Einstellungen:
Option Wert Beschreibung 0 Eroberungsgebiet_A Informiert das Verse-Script, welches Team den Punkt erobert hat. 1 Eroberungsgebiet_B Informiert das Verse-Script, welches Team den Punkt erobert hat. 2 Eroberungsgebiet_C Informiert das Verse-Script, welches Team den Punkt erobert hat. 0 GroßeZone_A Funktioniert in Verbindung mit TriggersLargeZoneEntered, indem das Verse-Script informiert wird, wenn ein Spieler das Gebiet verlässt, um gültige Spawner abzuleiten. 1 GroßeZone_B Funktioniert in Verbindung mit TriggersLargeZoneEntered, indem das Verse-Script informiert wird, wenn ein Spieler das Gebiet verlässt, um gültige Spawner abzuleiten. 2 GroßeZone_C Funktioniert in Verbindung mit TriggersLargeZoneEntered, indem das Verse-Script informiert wird, wenn ein Spieler das Gebiet verlässt, um gültige Spawner abzuleiten.
Lock-Gerät

Gepaart mit vielen Spieler-Spawn-Bereichen werden Schloss-Geräte. Jedes Lock-Gerät sollte einen eigenen eindeutigen Namen erhalten.
Du kannst Spawn-Schränke mit Schlössern und Türen erstellen, um sicherzustellen, dass Spieler nicht wieder eintreten können.
Wir empfehlen, ihre ineinandergreifenden Komponenten gemeinsam zu nummerieren, um jeden Standort im Auge zu behalten. Für die Zwecke dieses Tutorials gibt es insgesamt vier geschlossene sichere Spawn-Bereiche.
Verwende die folgenden Schritte, um die Schlösser eins bis vier anzupassen.
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Bringe ein Lock-Gerät an der Außenseite einer geschlossenen Tür an.
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Platziere zwei Trigger-Geräte im Raum, um die Tür abzudecken.
A. Gib den Trigger-Geräten leicht zu merkende Namen. Die Trigger in diesem Tutorial heißen TriggerDoorOpen1 - 4 und TriggerDoorClose1 - 4.
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Passe die Einstellungen des Lock-Geräts wie unten gezeigt an.
Option Wert Beschreibung Sichtbar während des Spiels Falsch Dieses Gerät ist während des Spiels nicht sichtbar. Interaktion ausblenden, wenn gesperrt Wahr Der Spieler sieht die Interaktion nicht, wenn er während des Spiels gesperrt ist. -
Richte die direkte Ereignisbindung ein, um das Lock-Gerät mit dem Trigger-Gerät zu koppeln.
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
---|---|---|---|---|
Lock | Öffnen | DoorOpenTrigger1 - DoorOpenTrigger4 | Ein ausgelöst | Wenn das TriggerDoorOpen1-Gerät aktiviert wird, öffnet es diese Tür. |
Lock | Schließen | DoorCloseTrigger1 - DoorOpenTrigger4 | Ein ausgelöst | Wenn das TriggerDoorClose1-Gerät aktiviert wird, schließt es die Tür. |
Wiederhole diese Schritte dreimal für jeden sicheren Bereich und ändere die direkten Event-Bindungen so, dass sie mit den Triggern neben dem Bereich übereinstimmen.

Das Trigger-Gerät, das die Tür abdeckt, muss von einem Spieler berührt werden, der dann ein Signal an das Schloss-Gerät sendet, um die Tür zu öffnen. Dies ist auf dem linken Trigger-Gerät zu sehen, das die Türöffnung abdeckt.
Auf der rechten Seite wartet ein zweites Trigger-Gerät zwei Sekunden, bevor es ein Signal sendet, um die Tür hinter ihnen zu schließen. Dadurch können Spieler drinnen gehen, aber potenzielle Camper draußen können nicht eintreten.
So passt du diese Geräte an:
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Verwende die folgende Tabelle, um TriggerDoorOpen1 bis 4 anzupassen.
Option Wert Beschreibung Sichtbar im Spiel Falsch Der Auslöser ist während des Spiels nicht sichtbar. VFX auslösen Falsch Dieses Gerät hat keine visuellen Effekte. SFX auslösen Falsch Dieses Gerät hat keine Soundeffekte. -
Verwende die folgende Tabelle, um TriggerDoorClosed1 bis 4 anzupassen.
Option Wert Beschreibung Sichtbar im Spiel Falsch Dieses Gerät ist während des Spiels nicht sichtbar. Ausgelöst durch Spieler Falsch Kontakt mit dem Spieler wird diesen Auslöser nicht aktivieren. Triggerverzögerung 2 Nach zwei Sekunden sendet dieses Gerät ein Signal. VFX auslösen Falsch Dieses Gerät hat keine visuellen Effekte. SFX auslösen Falsch Dieses Gerät hat keine Soundeffekte -
Richte als Nächstes die direkte Ereignisbindung ein.
Gerät A Funktion Gerät B Veranstaltung Erklärung Auslöser Auslöser TriggerTürÖffnen1 - TriggerTürÖffnen4 Ein ausgelöst Dies sendet ein Signal, wenn der Türauslöser aktiviert wird, wodurch dieses Gerät zwei Sekunden später aktiviert wird und das Schloss öffnet.
Wiederhole diese Einrichtung mit eskalierenden numerischen Namenskonventionen in jedem engen Raum mit einer geschlossenen Tür, die automatisch geöffnet werden muss.

Möglicherweise möchtest du, dass eine Tür zu Beginn des Spiels offen, geschlossen oder verschlossen bleibt. Dies kannst du auch mit Lock-Geräten erreichen. In diesem Beispielfall möchten wir, dass diese Tür offen ist, um einen besseren Bewegungsfluss zu ermöglichen.
So richtest du diese Mechanik ein:
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Platziere ein weiteres Lock-Gerät mit dem Namen LockDevice5.
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Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an.
Option Wert Beschreibung Sichtbar während des Spiels Falsch Dieses Gerät ist während des Spiels nicht sichtbar. Interaktion ausblenden, wenn gesperrt Wahr Der Spieler sieht die Interaktion nicht, wenn er während des Spiels gesperrt ist. Anfangsposition der Tür Öffnen Die Tür öffnet sich während des Spiels.
HUD-Controller

Das HUD-Kontrollgerät kann zahlreiche Einstellungen für deine Insel anpassen. So richtest du dieses Gerät ein:
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Platziere ein HUD-Controller-Gerät auf deiner Insel.
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Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an.
Option Wert Beschreibung HUD anzeigen Ja Zeigt das HUD in der Benutzeroberfläche an. Minikarte anzeigen Nein Blendet die Minikarte in der Benutzeroberfläche aus. HUD-Infobox anzeigen Ja Zeigt das HUD-Infofeld in der Benutzeroberfläche an. Erstellungsmenü anzeigen Nein Blendet das Erstellen-Menü in der Benutzeroberfläche aus. Spielerinventar anzeigen Ja Zeigt das Inventar des Spielers an. Holzressource anzeigen Nein Blendet dieses Element aus der Benutzeroberfläche aus. Steinressource anzeigen Nein Blendet dieses Element aus der Benutzeroberfläche aus. Metallressource anzeigen Nein Blendet dieses Element aus der Benutzeroberfläche aus. Goldressource anzeigen Nein Blendet dieses Element aus der Benutzeroberfläche aus. Eingabeaufforderung Kartenanzeiger anzeigen Ja Blendet die Anzeigetafel-Eingabeaufforderung der Karte ein. Sturmtimer anzeigen Nein Blendet den Sturmtimer in der Benutzeroberfläche aus. Spieleranzahl anzeigen Nein Blendet die Anzahl der Spieler in der Benutzeroberfläche aus. Eliminierungszähler anzeigen Nein Blendet den Eliminierungszähler in der Benutzeroberfläche aus. Rundentimer anzeigen Nein Blendet den Rundentimer in der Benutzeroberfläche aus.
Barrieregerät

Um die Hauptkampfarena herum befinden sich viele unsichtbare Barriere-Geräte, die Spieler daran hindern, die Arena zu verlassen. Diese kannst du in Anzahl und Größe an die erstellte Karte anpassen, sie sollten aber folgende Grundeinstellungen haben.
So passt du das Barrier-Gerät an:
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Platziere ein Barrieregerät an einem Ort, der Spieler daran hindern würde, die Arena zu verlassen.
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Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an:
Option Wert Beschreibung Barrierematerial Keine Es wird keine Textur verwendet, sodass sie während des Spiels unsichtbar ist. Barrieretiefe Variable Nach Bedarf angepasst, um den Bereich vollständig einzuschließen. Breite Variable Nach Bedarf angepasst, um den Bereich vollständig einzuschließen. Barrierehöhe 3 Legt fest, wie viele Kacheln hoch die unsichtbare Barriere sein wird. -
Kopiere dieses Gerät und füge es ein, um eine nahtlose Barriere um deine Arena herum zu erstellen.
Mutatorzonengerät

Unterhalb des Levels befindet sich ein Mutatorzonen-Gerät. Die Breite, Tiefe und Höhe des Geräts sollte ausreichen, um die gesamte Arena zu umfassen.
Einige der Einstellungen werden anstelle der Meine Insel-Einstellungen vorgenommen, um bestimmte Regeln durchzusetzen. So passt du dieses Gerät an:
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Platziere ein Mutatorzonen-Gerät unter der Ebene.
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Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an.
Option Wert Beschreibung Zonenbreite Variable Nach Bedarf angepasst, um den Bereich vollständig einzuschließen. Zonentiefe Variable Nach Bedarf angepasst, um den Bereich vollständig einzuschließen. Zonenhöhe Variable Nach Bedarf angepasst, um den Bereich vollständig einzuschließen. Beeinflusst Kreaturen Falsch Kreaturen werden von der Zone nicht beeinflusst. Betrifft Wachen Falsch Wachen sind von der Zone nicht betroffen. Bearbeitung zulassen Falsch In dieser Zone können keine von Spielern gebauten Strukturen bearbeitet werden. VFX aktivieren Falsch Dieses Gerät hat keine visuellen Effekte. Waffenfeuer zulassen wahr Spieler können innerhalb der Zone Waffen abfeuern. Gebäude zulassen Falsch Spieler können nicht innerhalb der Zone bauen. Eingeschaltete Phase Immer Die Mutatorzone ist während des gesamten Spiels immer eingeschaltet und aktiv. Pickup-Lebensdauer WAHR: 25 Wenn es auf „true“ gesetzt ist, halten alle abgelegten Gegenstände die Ganzzahl in Sekunden, bevor sie zerstört werden, in diesem Fall 25 Sekunden. Auf diese Weise können Spieler Waffen von eliminierten Spielern aufheben.
Hinzufügen der Spielerverladungen

Du kannst ein Loadout erstellen, das Spieler verwenden können, wenn sie um den Eroberungspunkt kämpfen. Kopple das Gerät Klassenauswahl-UI mit dem Klassengestalter-Gerät, um Klassen für Spieler zu Beginn des Spiels zur Auswahl zu erstellen und anzuzeigen.
Jede Klasse benötigt ein eigenes Klassengestalter-Gerät. Du darfst nur ein filmischen Sequenz-UI-Gerät platzieren.
So richtest du Loadouts ein:
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Platziere ein Klassenauswahl-UI-Gerät und verwende die Standardeinstellungen.
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Platziere einen Klassendesigner für jede Klasse und jedes Loadout, das die Spieler verwenden sollen.
a. Registriere die Waffen und Munition im Klassendesigner mit der zuerst registrierten Primärwaffe.
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Passe die Einstellungen wie unten gezeigt an.
Option Wert Beschreibung Klassenname Gib den gewünschten Namen der Klasse in der Klassenauswahl ein. Klassenbeschreibung Gib eine Beschreibung der Klasse und Ausrüstung ein, die in der Klassenauswahl verwendet werden sollen. Klassenkennung Jede Klasse benötigt eine separate Kennung von 1 bis X, wobei X die Anzahl der von Ihnen erstellten Klassen ist. Gewährter Gegenstand ausrüsten Erstes Element Rüstet beim Spawnen den ersten Gegenstand im registrierten Loadout aus.
Hinzufügen von Soundeffekten

Klicke hier, um mehr über das Importieren von Audio zu erfahren.
Importiere einen Soundeffekt und ziehe ihn dann aus dem Inhaltsbrowser in den Bereich, aus dem der Sound stammt.
Du kannst einem Bereich deiner Wahl auch eine Auswahl globaler Soundeffekte hinzufügen.

Ziehe dazu die Schallwelle per Drag & Drop aus dem Inhaltsbrowser in die Arena. Der Standort spielt keine Rolle, gruppiere sie deshalb auf eine für dich bequeme Weise.

Öffne das Sound Wave-Asset und setze im Detailbereich Looping auf True. Im Gegensatz zu dem weiter oben erstellten Cue wird dieser Sound über die gesamte Karte gespielt, sodass du nichts weiter tun musst.
Cues sind nützlich, wenn du eine erweiterte Steuerung des Audios wünscht.
Klicke mit der rechten Maustaste und wähle Cue erstellen aus deiner benutzerdefinierten WAV-Datei für das Soundwave-Asset aus, um einen Looping-Wave-Player mit verknüpftem Output zu erstellen. Die oben verlinkten blueprints sollten automatisch erstellt werden, wenn der Cue erstellt wird.
Um dies zu tun:
Klicke auf den Wave Player und ändere Looping auf True.
Klicke dann auf Looping Wave Player und ändere Dämpfung überschreiben auf True, um den inneren Radius und die Falloff-Distanz einzustellen.
Hinzufügen visueller Effekte

Mit Nachbearbeiotungseffekten kannst du beispielsweise das Aussehen und Verhalten deines Projekts ändern, Farbkorrekturen verwenden oder Kameraeffekte anwenden. Befolge diese Schritte, damit sich ein Nachbearbeitungsvolumen auf das gesamte Level auswirkt.
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Füge zu deinem ein Nachbearbeitungsvolumen hinzu. Weitere Schritte zum Platzieren des Volumens findest du unter Using Post Process Volumes.
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Aktiviere im Details-Panel deines Nachbearbeitungsvolumens unter Einstellungen des Nachbearbeitungsvolumens die Option Unbegrenzte Ausweitung (Unbound), was bedeutet, dass sich das Nachbearbeitungsvolumen auf das gesamte Level auswirkt.
Dieses Projekt verwendet die folgenden Nachbearbeitungseffekte:
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Bloom: Steuert den Haze/Glow zu helleren Bereichen der Szene
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Chromatische Aberration: Fügt eine gewisse Trennung von Farbkanälen / Verzerrung am Rand des Bildschirms hinzu
Lens Flares: Steuert, wie helle Lichter Lens Flares auf die Kamera werfen
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Vignette: Fügt einen dunkleren Farbverlauf an den Rändern des Bildschirms hinzu
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Filmkörnung: Fügt Filmkörnung hinzu
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Farbkorrektur: Von Sättigung/Kontrast/Gamma optimieren wir nur die Sättigung (Szene ist entsättigt, was weniger Farbe, mehr Graustufen bedeutet)
Dieses Projekt verwendet auch die folgenden Nachbearbeitungsmaterialien:

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Hitze-Schimmer-Effekt zur Szene
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Materialbasierte Farbkorrektur
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Szenenfärbung basierend auf der Blickrichtung der Kamera

Du kannst auch Aufkleber hinzufügen. Aufkleber werden im Material-Editor erstellt und dann in die Szene gezogen.
Suche einen Aufkleber und ziehe ihn aus dem Inhaltsbrowser in den Bereich, in dem er angezeigt werden soll.
Verwende die Optionen Skalieren und Nähe, um den Decal-Actor auf deinem statischen Mesh anzuzeigen. Dies kann zusätzliche Texturen auf Schmutz erzeugen, benutzerdefinierte Texturen erstellen, um Dinge wie verschüttete Farbe darzustellen, oder übertragen, um Schilder zu erstellen und Schäden auf statischen Meshs zu bekämpfen.
Du kannst zu deinem Spiel sogar Klaxon-Lichter hinzufügen.
Das Klaxon-Licht ist ein statisches Mesh mit einer rotierenden Materialkomponente, kombiniert mit einem Punktlicht unter Verwendung einer Lichtmaterialfunktion.
Das Klaxon wurde ursprünglich als FBX-Datei erstellt und in UEFN importiert.

UEFN kann alle Arten von Inhalten wie 3D-Objekte, Audiodateien, Texturen und mehr in vielen verschiedenen Formaten importieren. Klicke mit der rechten Maustaste auf den Ordner, den du importieren möchtest, und du siehst eine Importoption.

Nachdem das Objekt importiert wurde, müssen Materialien aus deiner Szenendatei hinzugefügt werden. Doppelklicke dazu einfach auf das Objekt und wende Materialien auf die Materialfelder des importierten Objekts an.
Weitere Informationen zum Importieren und Verwenden von 3D-Objekten in UEFN findest du in anderen Tutorials, die nicht in diesem Dokument behandelt werden.

Niagara kann verwendet werden, um dynamische visuelle Effekte zu erstellen.
Suche die fertigen Assets im Inhaltsbrowser und ziehe sie dann per Drag-and-Drop. Die Skalierung der Assets kann angepasst werden.
Mit Level Sequencern kannst du dein Gameplay auch so gestalten, dass atmosphärische Möwen ein Gebiet umkreisen.

Dies ist ein globales Asset, das allen Creators über den zentralen UEFN-Inhaltsbrowser zur Verfügung steht. Um dies hinzuzufügen, ziehe Atmosphärischer Möwenkreisbahn per Drag & Drop, nachdem du den Fortnite-Ordner im Inhaltsbrowser durchsucht hast.
Du kannst auch Jets hinzufügen, um über dein Gameplay zu fliegen.

Der Jet verwendet das Filmsequenz-Gerät. Für die Überflüge wird ein physisches Modell eines Jets verwendet und unter der Ebene versteckt.

Du musst Level-Sequenzen für den Jet erstellen, klicke hier für Informationen darüber, wie du deine eigenen erstellen kannst. Sie enthalten Jet Transform Keyframes, Audio SFX, Camera Shake und VFX Emitter.
Du kannst Verse verwenden, um zu steuern, wann die Sequenzen abgespielt werden. Dazu erstelle mithilfe des folgenden Scripts ein neues Verse-Gerät.
Kompiliere das folgende Verse-Script. Das neue Gerät wird im Inhaltsbrowser erstellt und kann innerhalb des Levels ganz normal verschoben und bearbeitet werden.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
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## Dieses Gerät verweist auf eine Reihe von Zwischensequenzgeräten und spielt sie zufällig mit einer variablen Abklingzeit dazwischen ab.
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sequencer_randomization_device := class<concrete>(creative_device):
# Array von Zwischensequenzgeräten, zwischen denen randomisiert werden kann
@editable
SequencerList : []cinematic_sequence_device = array{}
# Minimale/maximale Wartezeit, bevor eine weitere Sequenz ausgelöst wird
@editable
CooldownMin:Float = 120,0
@editable
AbklingzeitMax:Float = 240,0
# Wenn wir mehr als eine Sequenz zur Auswahl haben, sollten wir verhindern, dass dieselbe Sequenz zweimal hintereinander abgespielt wird?
@editable
PreventBackToBackRepeats:logic = true
# OnBegin wird ausgeführt, wenn das Spiel beginnt
OnBegin<override>()<suspends>:void=
if (SequencerList.Length > 0):
QueueSequence(GetRandomInt(0, SequencerList.Length-1))
# Warte eine zufällige Zeitspanne und spiele dann die Sequenz ab
QueueSequence<private>(Index:int)<suspends>:void=
CooldownTime:float = GetRandomFloat(CooldownMin, CooldownMax)
Sleep(CooldownTime)
if (MySequencer := SequencerList[Index]):
MySequencer.Play()
QueueSequence(GetNextIndexToPlay(Index))
# Lege den Index der nächsten Sequenz fest, entweder völlig zufällig oder ausschließlich der zuletzt gespielten Sequenz
GetNextIndexToPlay<private>(LastIndex:int):int=
if (SequencerList.Length > 1 and PreventBackToBackRepeats?):
var IndexToReturn:int = LastIndex + GetRandomInt(1, SequencerList.Length-1)
if(set IndexToReturn = Mod[IndexToReturn, SequencerList.Length]):
return IndexToReturn
return GetRandomInt(0, SequencerList.Length-1)
Füge für jede der Vorbeiflugrichtungen ein filmisches Sequenzgerät hinzu und stelle sie wie folgt ein.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Sequenz | Erstellte Sequenz | Platziere in diesem Feld eine filmische Sequenz. Dieses Tutorial verwendet drei Level-Instanzen in drei filmischen Sequenzen, wobei das Verse-Script die Vorbeiflugzeit zufällig bestimmt. |
Füge das Verse-Gerät aus dem Inhaltsbrowser hinzu und passe es mit den folgenden Einstellungen an.

Option | Wert | Beschreibung |
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CooldownMin | 180 | Die Abklingzeit in mindestens Sekunden, bevor ein Jet-Vorbeiflug erneut auftritt. |
AbklingzeitMax | 500 | Die maximale Abklingzeit in Sekunden, die das Verse-Script wartet, bevor es einen weiteren Jet-Vorbeiflug durchführt. |
BackToBackRepeats verhindern | Wahr | Der Jet fliegt niemals zweimal in die gleiche Richtung, solange mehr als ein Sequenzer daran angeschlossen ist. |
Es erfordert auch Verweise auf jedes der Zwischensequenzgeräte, um sie auszulösen.
Gerät A | Funktion | Gerät B | Event | Erklärung |
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Sequencer-Liste | Strahl | Filmsequenz-Gerät | 1-3 | Füge zu jedem Filmsequenz-Gerät einen Verweis hinzu. |

Du kannst auch die Geräte „Level-Sequenz“ und „Filmische Sequenz“ verwenden, um sich bewegende Röhren zu erstellen.