Du kannst einen Schnitt-Effekt erstellen, indem du zuerst ein emissives Knoten-Diagramm erstellst, um ein solides Material zu erzeugen, und dann die Mesh-Weltposition Daten und einen TransformPosition-Materialknoten verwendest, um zu bestimmen, wo das Mesh geschnitten werden soll.
Dieses Material eignet sich zum Halbieren von Meshs, z. B. wenn man ein Mesh bündig an einer Wand platzieren möchte, ohne dass es auf die andere Seite durchschlägt, oder um einen Labyrinthpfad für Spieler zu erstellen, bei dem ein statisches Mesh als Wandstück verwendet wird.
Emissives Knotendiagramm erstellen
Du kannst einen Knoten kopieren, der bereits das Emissionsdiagramm verwendet, und den Teil des Graphen löschen, den du nicht brauchst, und dann die notwendige Knotenkonfiguration hinzufügen, um den Effekt zu erzeugen.
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Wähle im Details-Panel den Materialstammknoten aus und aktiviere die Option Doppelseitig.
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Öffne das Dropdown-Menü Überblendmodus und wähle Masked1.
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Füge deinem Material die folgenden Knoten hinzu, indem du mit der rechten Maustaste auf das Knotendiagramm klickst und nach dem angegebenen Namen suchst:
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3 Constant-Knoten
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2 Constant 3Vector expression-Knoten
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2 Clamp-Knoten
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Append3Vector-Knoten
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WorldPosition-Knoten
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Subtract-Knoten
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Dot Product-Knoten
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Multiply-Knoten
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Linear Interpolate-Knoten
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TwoSidedSign-Knoten
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Doppelklicke auf den ersten Constant3Vector-Knoten und füge dem Material eine äußere Farbe hinzu.
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Ziehe den Pin vom ersten Constant-Knoten und verbinde ihn mit dem Rauheit-Input des Materialstammknotens. Ändere dann den Wert zu 0,75.
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Ziehe den Pin vom ersten Constant-Knoten und verbinde ihn mit dem Rauheit-Input des Materialstammknotens. Ändere dann den Wert zu 0,75.
Diese Konfiguration erzeugt beim Objekt, dem das Material zugewiesen wird, die Basisfarbe und die Materialantwort auf Licht. Mit der nächsten Konfiguration wird ein emissives Material erstellt, welches das Innere des Meshs massiv erscheinen lässt.

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Ziehe den TwoSidedSign-Knoten und verbinde ihn mit dem Clamp-Knoten. Ziehe dann den Clamp-Knoten und verbinde ihn mit dem Alpha-Input des Lerp-Knotens.
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Doppelklicke auf den zweiten Constant3Vector-Knoten und füge eine Farbe für das Innere des Meshs hinzu. Ziehe dann den weißen Pin des Constant3Vector-Knotens und verbinde ihn mit dem A-Input des Lerp-Knotens.
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Wähle den Lerp-Knoten aus und stelle den Wert des B-Inputs auf 0,0 ein.
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Ziehe den Lerp-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des Multiply-Knotens.
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Wähle den Multiply-Knoten aus und ändere den Wert des B-Inputs zu 0,3.
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Ziehe den Multiply-Knoten und verbinde ihn mit dem Emissivfarbe-Input des Materialstammknotens.
Das emissive Knotendiagramm ist vollständig.
Mesh zerteilen
Als Nächstes erstellst du das Positionsdiagramm, das auf die Mesh-Position abzielt, um die Teile des Meshs aus dem Projekt zu entfernen.
Der Effekt wird erzeugt, indem das Mesh automatisch in zwei Hälften geschnitten wird, wobei die Weltposition-Daten des Materials verwendet werden, um das Material auf dem Mesh in die angegebene Richtung zu transformieren, die in den Knotengraphen eingegeben wird.

Erstelle und öffne ein neues Material und füge dem Graphen einen Constant3Vector-Materialknoten hinzu. Füge dem Knoten eine Farbe hinzu, ziehe dann den Constant3Vector-Knoten und verbinde ihn mit dem Input Grundfarbe am Hauptmaterial-Knoten.
Erstelle einen Materialfunktionsknoten, indem du mit der rechten Maustaste in den Materialeditor klickst und Functions in die Suchleiste eingibst. Wähle die Option MaterialFunctionCall. Der Knoten Unspecified Function erscheint im Materialeditor.
Du kannst nicht nach einer bestimmten Materialfunktion im Materialeditor suchen. Stattdessen musst du einen nicht spezifizierten Materialfunktionsknoten anlegen und ihm eine Funktion zuweisen.

Wähle den Knoten „Unspecified Function“ aus und weise im Details-Panel die Materialfunktion ObjectLocalBounds aus dem Dropdown-Menü Materialfunktion zu. Der Objekt-Materialfunktionsknoten erscheint automatisch im Material-Editor.
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Füge dem Material-Editor die folgenden Knoten hinzu:
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WorldPosition-Knoten
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TransformPosition-Knoten
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Constant-Knoten
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Add-Knoten
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Clamp-Knoten
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Component Mask-Knoten
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Multiply-Knoten
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2 Subtract-Knoten
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Ziehe den WorldPosition-Knoten und verbinde ihn mit dem TransformPosition-Knoten.
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Wähle den Knoten TransformPosition aus und ändere die Werte für Materialausdruck Transformationsposition wie folgt:
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Source = Absoluter Weltenraum
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Destination = Lokaler Raum
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Ziehe den TransformPosition-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des ersten Subtract-Knotens.
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Ziehe den Local Bounds Minimum-Pin des ObjectLocalBounds-Knotens und verbinde ihn mit dem B-Input des ersten Subtract-Knotens.
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Ziehe den ersten Subtract-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des Multiply-Knotens.
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Ändere den B-Input-Wert des Multiply-Knotens zu -1,0.
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Ziehe den Multiply-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des Add-Knotens.
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Ziehe den LokaleGrenzenMaximum-Pin des ObjectLocalBounds-Knotens und verbinde ihn mit dem B-Input des Add-Knotens.
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Ziehe den Add-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des zweiten Subtract-Knotens.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf den Constant-Knoten, um ihn in einen Parameterknoten zu ändern. Nenne den Parameterknoten ObjectClip.
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Lege den Wert für Objektclipping auf 0,0 fest.
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Ziehe den ObjectClip und verbinde ihn mit dem B-Input des zweiten Subtract-Knotens.
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Ziehe den Knoten Subtract und verbinde ihn mit dem Knoten Component Mask.
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Wähle den Knoten Component Mask aus und ändere die Werte Material Expression Componenet Mask im Details-Panel auf G und B.
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Ziehe den Mask-Knoten und verbinde ihn mit dem Clamp-Knoten.
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Ändere den Wert Max input des Knotens Clamp zu 1.0.
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Ziehe den Clamp-Knoten und verbinde ihn mit der Opacity Mask.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
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Klicke auf Anwenden.
Durch Ändern der negativen B-Werte im ObjectClip-Knoten wird das Objekt wiederhergestellt, und positive Werte entfernen mehr vom Objekt. Der Clipping-Bereich ist ebenfalls nicht-normalisiert, sodass die Werte vom Maßstab des Objekts abhängig sind, welchem das Material zugewiesen wird.