Du kannst ein bewegtes Material mit einem Schwenkeffekt erzeugen, welcher das Material vorbeigleiten lässt. Verwende dazu Materialknoten, die mit dem Basisfarbe-Eingang des Hauptmaterial-Knotens verbunden sind.
Ehe du dieses Tutorial beginnst, solltest du mithilfe der Seite Material-Instanzen erstellen und verwenden bereits ein Basismaterial erstellt haben. In dem folgenden Tutorial erweiterst du dein Basismaterial.
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Füge deiner Farbknoten-Konfiguration von oben einen Panner (Schwenkfunktion)-Knoten hinzu und verbinde ihn mit dem UV-Input des Texture Sample (Texturprobe)-Knotens.
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Ändere die Geschwindigkeit-Koordinaten für die X-Koordinate von 0,0 in 0,1.
Der Schwenkfunktion-Knoten bewegt UV-Koordinaten entlang einer Achse deiner Wahl und schwenkt aus einer beliebigen Richtung auf Basis der numerischen Werte, die du den Schwenkfunktion-Achsenkoordinaten hinzufügst. Du kannst deinem Basismaterial durch mehr Materialknoten noch mehr dynamische Bewegungen hinzufügen.

Wenn du dem Schwenkfunktion-Knoten und der Konfiguration oben Rauschen hinzufügst, kannst du dem Basismaterial noch eine Bewegungsebene hinzufügen.
- Füge der Konfiguration oben diese Knoten hinzu:
- Addieren-Knoten
- Zeit-Knoten
- Texturprobe-Knoten
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Füge dem Texture Sample-Knoten Rauschen (noise) hinzu, um einen Textur-Effekt wie einen Farbwechsel zu bewirken.
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Ziehe einen der Farb-Outputpins des Texture Sample-Knotens und verbinde ihn mit dem A-Input des Add-Knotens.
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Ziehe den Time-Knoten und verbinde ihn mit dem B-Input des Add-Knotens.
- Ziehe den Add-Knoten und verbinde ihn mit einem der Inputs auf der linken Seite des Panner-Knotens, um zu sehen, welchen Effekt er erzeugt.

Das hinzugefügte Rauschen bewirkt, dass die Textur sich bewegt, indem die UVs verzerrt werden, die zum Abtasten der Textur verwendet werden. Die Bewegung tritt jedoch nur innerhalb der Mesh-Grenzen auf. Damit das Material sich außerhalb des Meshs bewegt, musst du eine andere Gruppe von Knoten und Konfigurationen verwenden.