Lichteffekte können auf verschiedene Arten verwendet werden, um die Aufmerksamkeit von Spielern auf wichtige Elemente auf der Insel zu lenken oder bestimmte, beispielsweise unheimliche Atmosphären zu schaffen.
Lies vor diesem Tutorial den Abschnitt Verwenden the Emissive Input der Unreal Engine-Dokumentation, um dir das nötige Hintergrundwissen für diesen Arbeitsablauf zu verschaffen.
Nachstehend findest du ein Basis-Tutorial dazu, wie du ein pulsierendes Leuchtfeuer erstellst.
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Erstelle ein neues Material in deinem Projekt und doppelklicke dann auf die Material-Miniaturansicht, um den Material-Editor zu öffnen.
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Füge folgende Knoten hinzu:
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Zeit-Knoten
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Sinus-Knoten
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Konstante3Vector-Knoten
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Komponentenmaske-Knoten
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Texturkoordinate-Knoten
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KonstanteBiasMaßstab-Knoten
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AusbruchFloat2Komponenten-Knoten
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Sättigung-Knoten
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2 x OneMinus-Knoten
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2 Abs-Knoten
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2 ScheitelpunktnormaleWS-Knoten
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5 x Multiplizieren-Knoten
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Ändere das Mesh im Vorschaufenster in einen Zylinder.
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Füge dem Konstante3Vektorausdruck-Knoten eine Farbe hinzu und verbinde ihn mit dem B-Eingang des ersten Multiplizieren-Knotens.
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Rechtsklicke auf den Konstante3Vektorausdruck-Knoten, um ihn in einen Parameter-Knoten zu ändern, und verbinde dann den unteren Eingang mit dem B-Eingang des ersten Multiplizieren-Knotens.
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Ziehe den unteren Ausgang des Konstante3Vektorausdruck-Knotens und verbinde ihn mit dem A-Eingang des ersten Multiplizieren-Knotens sowie mit dem Basisfarbe-Eingang des Hauptmaterial-Knotens.
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Ziehe den Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem Input Strahlende Farbe des Hauptmaterial-Knotens.
Diese Konfiguration erzeugt die Basisfarbe und multipliziert den Lichteffekt beim Strahler-Eingang. Du kannst die Helligkeit der Farbe ändern, indem du im Details-Panel unter Materialausdruck-Vektorparameter den numerischen Wert des Alpha-Inputs änderst.

Nun ist das Mesh bereit für Materialeffekte.
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Ziehe den Texturkoordinate-Knoten und verbinde ihn mit dem AusbruchFloat02Komponenten-Knoten. Diese Konfiguration bestimmt, wie viel Raum die Scheitelpunkte einnehmen.
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Ziehe den G-Output des AusbruchFloat02Komponenten-Knotens und verbinde ihn mit dem KonstanteBiasMaßstab-Knoten. Dies bietet einen Parameter für den Textur-Raum zwischen -1 und +1.
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Erweitere den KonstanteBiasMaßstab-Knoten, ändere den Bias-Wert in -0,5 und den Maßstab-Wert in 2,0.
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Ziehe den KonstanteBiasMaßstab-Knoten und verbinde ihn mit dem ersten Abs-Knoten. Dadurch werden alle negativen Werte in positive Werte konvertiert.
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Ziehe den ersten Abs-Knoten und verbinde ihn mit dem 1 Minus-Knoten.
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Ziehe den 1 Minus-Knoten und verbinde ihn mit den A- und B-Eingängen des zweiten Multiplizieren-Knotens. Dies kehrt die Werte der Y- und X-Achsen um.
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Ziehe den zweiten Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Eingang des dritten Multiplizieren-Knotens.
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Wähle den Hauptmaterial-Knoten und im Details-Panel unter Überblendmodus > Durchscheinend aus.
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Ziehe den dritten Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem Opazität-Eingang des Hauptstammknotens.
Durch diese Konfiguration bleibt die Zylinderform intakt, wenn der Ausblenden-Effekt auf die Ober- und die Unterseite des Zylinders angewendet wird.

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Ziehe den ScheitelpunktNormaleWS-Knoten und verbinde ihn mit dem KomponenteMaske-Knoten.
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Wähle den KomponenteMaske-Knoten aus und aktiviere im Details-Panel unter Materialausdruck-Komponentenmaske nur den B-Input.
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Ziehe den zweiten KomponenteMaske-Knoten und verbinde ihn mit dem zweiten Abs-Knoten.
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Ziehe den zweiten Abs-Knoten und verbinde ihn mit dem Sättigen-Knoten.
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Ziehe den Sättigung-Knoten und verbinde ihn mit dem OneMinus-Knoten.
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Ziehe den 1 Minus-Knoten und verbinde ihn mit dem B-Eingang des dritten Multiplizieren-Knotens.
Der Opazität-Eingang ist zwar nicht markiert, doch der Zylinder ändert im Vorschaufenster die Form. Nun sieht er aus wie der Lichtstrahl einer Taschenlampe.

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Ziehe den Sinus-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des Addieren-Knotens.
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Ziehe den Sinus-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Eingang des vierten Multiplizieren-Knotens.
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Ziehe den Konstante-Knoten, verbinde ihn mit dem B-Input des Multiplizieren-Knotens und ändere den numerischen Wert in 15,0. Dies bietet den Maßstab für den pulsierenden Effekt.
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Ziehe den vierten Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Eingang des fünften Multiplizieren-Knotens.
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Ziehe den ScheitelpunktNormaleWS-Knoten und verbinde ihn mit dem B-Eingang des fünften Multiplizieren-Knotens. Dies skaliert das Pulsieren entsprechend den Scheitelpunktnormalen des Meshs.
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Ziehe den fünften Multiplizieren-Knoten und verbinde ihn mit dem Weltpositionversatz-Eingang des Materialstammknotens.
Jetzt pulsiert der Zylinder in Einklang mit der Sinuskurve.

Wende diesen Effekt auf ein Mesh im Viewport an. Du kannst die Geschwindigkeit der Sinuskurve bearbeiten, damit das Licht langsamer pulsiert.
