Du kannst ein einzigartiges und vollständig funktionalen Skelett-Mesh aus einem statischen Mesh erstellen. Unreal Editor für Fortnite (UEFN) hat zwei native Editoren, die dir eine Möglichkeit bieten, ein Skelett-Mesh zu erstellen und zu animieren: der Skelett-Editor und der Skelett-Mesh-Editor.
Du kannst diese Workflows sogar verwenden, um Skelett-Meshes zu reparieren, die du importiert hast, wenn sie deplatzierte Bones haben.
Die nachfolgenden Workflows führen dich durch folgenden Prozess:
Erstellung eines Skelett-Meshs
Erstellen von Bone-Hierarchien
Reparieren eines Skelett-Meshs
Erstellung eines Skelett-Meshs
Um ein Skelett-Mesh zu erstellen, kannst du ein statisches Mesh entweder erstellen oder in UEFN importieren. Du konvertierst dann das statische Mesh in ein Skelett-Mesh.
Um ein statisches Mesh in ein Skelett-Mesh zu konvertieren, gehst du wie folgt vor:
Klicke im Inhaltsbrowser mit der rechten Maustaste auf die Miniaturansicht deines statischen Meshs. Die Optionen des statischen Meshes werden im Kontextmenü geöffnet.
Wähle In Skelett-Mesh konvertieren aus. Das Fenster Skelett-Mesh Konvertierungsoptionen wird geöffnet.
Wähle im Feld Zielpfad ein Ziel für das neue Asset aus.
Wähle im Skelett-Mesh eine Stamm-Bone-Platzierung aus. Wähle eine der folgenden Optionen:
Unten Mitte
Mitte
Ursprung
Gib einen Suffix-Namen für dein Skelett-Mesh und Skelett ein.
Du möchtest vielleicht das Wort Konvertiert an deine Benennungskonvention anhängen, damit du die ursprüngliche Datei von den konvertierten Dateien unterscheiden kannst. Zum Beispiel: MyAsset_Converted.
Klicke am unteren Rand des Fensters auf die Schaltfläche Konvertieren, um die Erstellung der Skelett-Mesh- und Skelett-Assets abzuschließen.
Es erscheinen zwei neue Miniaturansichten im Inhaltsbrowser: eine Skelett-Mesh-Miniaturansicht und eine Skelett-Miniaturansicht.
Als nächstes fügst du die Bone-Hierarchie hinzu, die zum Animieren deines Skelett-Meshes notwendig ist. Du kannst diese im Skelett-Mesh-Editor erledigen.
Erstellen von Bone-Hierarchien
Das Skelett-Asset eines Charakters besteht aus einer Reihe von Bone- oder Gelenkketten in einer Hierarchie. Eine Bone-Kette besteht aus mindestens zwei Bones, die in einer Parent- und Child-Beziehung verbunden sind. Parent-Bones sind höher in der Kette und Child-Bones sind niedriger in der Kette angesiedelt. Parent-Bones können die Position und Drehung aller Bones beeinflussen, mit denen sie verbunden sind, die sich weiter unten in der Kette befinden, während Child-Bones die Position und Drehung von Bones, die höher in der Kette liegen, nicht beeinflussen können.
Ohne die Bone-Hierarchie verhält sich ein Skelett-Mesh wie ein statisches Mesh. Das Asset kann sich nicht bewegen. Bone-Hierarchien erlauben es dem Mesh, Gelenke und Bones zu verwenden, um das Mesh zu animieren und zu bewegen. Je mehr Bones und Gelenke ein Skelett-Mesh besitzt, desto beweglicher und flüssiger wird die Bewegung.
Der Stamm-Bone ist höchste Bone in der Hierarchie des Skeletts, ist aber nicht mit der Anatomie des Charakters verbunden. Ein Stamm-Bone bestimmt die Platzierung des Skeletts in der Welt und bewegt die Charakterbasis – und nach Erweiterung das ganze Skelett.
Die Platzierung des Stamm-Bones ist wichtig, da der Stamm-Bone der Massenschwerpunkt für das Skelett-Mesh ist. Der Stamm-Bone eines Zweibeiners, wie z. B. ein Mensch, befindet sich zwischen deren Füßen. Er befindet sich am Boden am Schwerpunkt der Masse des Charakters
Für andere Arten von Skelettstrukturen gibt es andere Standards, aber der Stamm-Bone wäre dennoch auf dem Boden, in der Nähe des Schwerpunkts der Kreatur.
Beispielsweise funktioniert dies, wenn sich ein Bone im Skelett bewegt, indem das Skelett-Mesh-Gliedmaß bewegt wird, an dem der Bone befestigt ist. Wenn also ein Arm-Bone des Skeletts bewegt wird, wird der Arm des Skelett-Meshes bewegt.
In UEFN wird der Stamm-Bone verwendet, um die Position des Skeletts zu bestimmen und demzufolge die Position des Meshes des Charakters in Relation zur Kapsel Die Kapsel repräsentiert die Position und physische Präsenz des Spielobjekts in einem Level oder in einer Spielwelt.
Einige Animationen enthalten Stammbewegungen, um die Position des Stamm-Bones zu bewegen und die Verschiebung eines Charakters im 3D-Raum zu animieren. Dadurch können Probleme in deinem Projekt entstehen, wenn sich das Skelett des Charakters aus der Kapsel bewegt, wie z. B. das Berühren von Wänden, da das Spiel denkt, der Charakter befindet sich innerhalb der Kapsel, wenn das Mesh sich tatsächlich an einer anderen Position befindet.
Weitere Informationen zur Stammbewegung findest du in der Dokumentation zur Stammbewegung.
Erstellen eines Skeletts im Editor
Um ein Skelett zu erstellen, musst du zuerst eine Bone-Hierarchie im Skelett-Mesh-Editor erstellen.
So erstellst du eine Bone-Hierarchie:
Doppelklicke im Inhaltsbrowser auf eine Skelett-Mesh-Miniaturansicht, um den Skelett-Mesh-Editor zu öffnen.
Wähle in den Skelettwerkzeugen Skelett > Skelett bearbeiten > Hinzufügen aus.
Wähle im Skelett-Baum den Eintrag Stamm-Bone aus, um ihn zu markieren, klicke dann auf die Schaltfläche Hinzufügen (das grüne Pluszeichen) und wähle aus den Optionen Neuer Bone aus.
Oder du kannst mit der rechten Maustaste auf den Stamm-Bone im Skelett-Baum klicken und „Neuer Bone“ aus dem Kontextmenü auswählen.
Ein Gelenk-Bone erscheint im Skelettbaum unter dem Stamm-Bone, und der Bone erscheint auf dem Skelett im Viewport.
.
Wenn du das Skelett aus einem statischen Mesh erstellt hast, sollte es der einzige in der Hierarchie aufgelistete Bone sein. Andernfalls ist es der erste im Skelett-Baum aufgelistete Bone.
Du kannst den Namen des Stamm-Bones ändern, indem du den Bone im Skelett-Baum markierst, dann mit der rechten Maustaste klickst und aus dem Kontextmenü Umbenennen auswählst.
Wechsle im Viewport zum Transformieren-Werkzeug, um den Bone nach rechts außen vom Stamm-Bone zu bewegen.
Um einen neuen Bone für das Ende eines Sockets zu erstellen, wähle einen Bone im Skelett-Baum als übergeordnetes Element aus und befolge dann die Schritte 2 bis 4 oben. Verwende das Werkzeug Drehung, um den Bone zum richtigen Socket auf dem Parent-Bone zu verschieben.
Klicke im Skelett-Baum mit der rechten Maustaste auf Gelenk und wähle Bone umbenennen aus. Benenne deinen Bone nach der Platzierung im Skelett-Mesh. Der Bone im obigen Bild wurde in Left_Shoulder umbenannt.
Klicke auf die Schaltfläche Akzeptieren, um den Bone an Ort und Stelle zu positionieren.
Wiederhole die Schritte 2–7, um die zusätzlichen Bones zu erstellen, die du für dein Skelett-Mesh brauchst.
Erstelle die Bone-Hierarchie für eine Seite des Skeletts. Wenn die Seite vollständig ist, kannst du die Bones für die gegenüberliegende Seite erstellen, indem du Skelett > Skelett bearbeiten > Spiegeln auswählst.
Stelle sicher, dass Automatisch ausrichten ausgewählt ist, sodass sich die gespiegelten Bones in derselben Weise ausrichten wie die ursprüngliche Bone-Hierarchie.
Sobald das Skelett fertiggestellt ist, musst du die Bones im Mesh testen.
Testen des Skelett-Meshs
Bevor du eine Animation auf Skelett testest, solltest du sicherstellen, dass die Bone-Platzierung für das Mesh Sinn macht. Du kannst eine Vorschau anzeigen, auf welche Teile des Meshs das Skelett wirkt, indem du die Werkzeuge Skin > Skin binden auswählst.
Navigiere anschließend mit dem Skelett-Baum durch die Bone-Hierarchie, um zu sehen, welche Teile des Meshs von den verschiedenen Teilen der Bone-Struktur betroffen sind.
Um zu sehen, wie sich Bewegung auf das Mesh auswirkt, kannst du in den Skelett-Editor gehen und die Bones im Viewport bewegen. Wenn sich das Mesh nicht wie erwartet bewegt, kannst zurück in den Skelett-Mesh-Editor wechseln und weitere Bones hinzufügen.
Du kannst das Skelett eines Heldenmodells als Referenz für das Hinzufügen von Bones verwenden. Beachte, dass das Heldenmodell mehr als einen Wirbelsäulen-Bone in der Hierarchie hat. Dies erlaubt höhere Flexibilität in der Mesh-Bewegung.
Bearbeiten von Mesh-Gewichten
Wenn die Bewegung des Meshes fast perfekt ist, du jedoch ein Ziehen am Mesh bemerkst, wenn sich ein bestimmter Teil bewegt, oder sich das Mesh nicht wie erwartet bewegt, kannst du Gewichtungen aus deinem Mesh entfernen oder hinzufügen.
Durch Entfernen oder Hinzufügen von Gewichtungen zum Mesh erhältst du eine bessere Kontrolle über alle Bereiche des Meshes und kannst die Gliedmaßen so bewegen, wie du es möchtest.
So entfernst du Gewichtungen:
Wähle im Skelett-Mesh-Editor den Eintrag Skin > Gewichtung bearbeiten aus. Die Mesh-Oberfläche wird blau und das Mesh innen wird schwarz.
Wähle im Abschnitt Gewichtungsbearbeitungsmodus die Option Pinsel aus, sofern sie nicht schon ausgewählt ist. Der Pinsel ist ein runder grüner Kreis, mit dem du die Scheitelpunkte des Meshes anvisieren kannst, um dem Mesh Gewichtung hinzuzufügen oder zu entfernen.
Wähle im Skelett-Baum einen Bone zum Bearbeiten aus. Wähle dann im Viewport einen Bereich des Meshs aus, von dem du Gewichtung entfernen möchtest, drücke Steuerung und bewege deine Maus, um Gewichtung vom Mesh zu entfernen.
So fügst Gewichtung hinzu:
Wähle im Skelett-Mesh-Editor den Eintrag Skin > Gewichtung bearbeiten aus. Die Mesh-Oberfläche wird blau und das Mesh innen wird schwarz.
Wähle im Abschnitt Gewichtungsbearbeitungsmodus die Option Pinsel aus, sofern die Option nicht schon ausgewählt ist. Der Pinsel ist ein runder grüner Kreis, mit dem du die Scheitelpunkte des Meshes anvisieren kannst, um dem Mesh Gewichtung hinzuzufügen oder zu entfernen.
Wähle im Abschnitt Pinsel die Option Hinzufügen aus, sofern die Option nicht schon ausgewählt ist.
Klicke mit der linken Maustaste und bewege den grünen Kreis um das Mesh, um Gewicht hinzuzufügen.
Teste beim Entfernen oder Hinzufügen von Gewichten das Mesh im Skelett-Editor, um sicherzustellen, dass sich das Mesh so bewegt, wie du es erwartest.
Reparieren eines Skelett-Meshs
Wenn du ein Skelett-Mesh mit falsch platzierten Bones importierst, kannst du den Skelett-Editor verwenden, um die Probleme zu beheben und deine Änderungen mit einigen Animationen testen.
Zu Beginn:
Doppelklicke im Inhaltsbrowser auf die Skelett-Mesh-Miniaturansicht, um das Skelett im Skelett-Mesh-Editor zu öffnen.
Navigiere im Skelett-Baum durch die Bone-Hierarchie, um den Bone zu finden, der falsch platziert ist.
Nutze die Suchleiste, um Bones nach ihrem Namen zur schnellen Bearbeitung zu finden.
Wähle die Optionen Bearbeitungswerkzeuge >Skelett > Skelett bearbeiten > Bearbeiten > Scheitelpunkte auswählen im Skelett-Mesh-Editor. Das Mesh wird mit Polygon-Hervorhebungen bedeckt.
Wähle im Skelett-Baum den Bone aus, der bearbeitet werden muss, und bewege im Tab Bearbeitungsoptionen den Bone über seinen Socket mithilfe den Werkzeugen Transformation > Position.
Klicke im Viewport auf Akzeptieren.
Wähle in der Werkzeugleiste Animationsvorschau aus und wähle dann eine Animation aus, mit der das Skelett-Mesh getestet werden soll.
Die Animation muss auf dem Skelett-Mesh natürlich und normal aussehen. Wenn das nicht tut, musst du die Schritte 3 und 4 wiederholen, bis die Animation einwandfrei aussieht.
Klicke in der Werkzeugleiste auf Speichern, um die Änderungen beizubehalten.
Wiederhole den Vorgang für alle Bones, die nicht richtig ausgerichtet sind.
Mehr über Skelette und Animationen erfahren
Ausführlichere Informationen über Skelette, Skelett-Meshs und die in UEFN verfügbaren Editoren findest du in den folgenden Dokumenten in der Unreal Engine:
Mehr Informationen über Animation und Animations-Editoren in UEFN findest du in den folgenden Dokumenten in der Unreal Engine:
Pinguin von patrakeevasveta, lizenziert unter CC BY 4.0.
Werewolf Animated von Boydmonster Standardlizenz unter CC BY-nd 4.0.
Wenn das Werwolf-Animations-Asset gekauft und von Sketchfab heruntergeladen wird, muss es nicht angepasst werden. Für die Zwecke dieses Dokuments wurden die Bones des Skelett-Meshes von ihrer Position verschoben und wieder an ihre Position zurückgeschoben, um die im Skelett-Mesh-Editor verfügbaren Werkzeuge zu demonstrieren.