Wenn du einen Baum oder ein Schild erstellst, möchtest du vielleicht einen Effekt auf das Material anwenden, der die Farbe des Meshs ändert, abhängig von seiner Position in der Welt.
Um zum Beispiel eine farbverändernde Textur auf die Blätter eines Baummeshs anzuwenden, würdest du den Sine-Knoten verwenden, um die Weltposition des Meshs anzuvisieren und die Farbe zu verändern, wenn es seine Position entlang der Z-Achse ändert.
So erzeugst du diesen Effekt:
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Füge der Konfiguration oben im Material-Editor die folgenden Knoten hinzu:
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Linear Interpolate-Knoten
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Sine-Knoten
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Divide-Knoten
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Component Mask-Knoten
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Absolute World Position-Knoten
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2X Constant 3Vector expression-Knoten
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Ziehe den Absolute World Position-Knoten und verbinde ihn mit dem Component Mask-Knoten.
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Wähle den Component Mask-Knoten aus und markiere dann nur die Option B in der Materialausdruck-Component Mask im Details-Panel.
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Ziehe den Component Mask-Knoten und verbinde ihn mit dem Sine-Knoten.
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Wähle den Sine-Knoten aus und ändere den Material Expression Sine-Wert im Details-Panel zu 1200.
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Ziehe den Sine-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des Divide-Knotens.
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Ändere den numerischen Wert vom B-Input des Divide-Knotens zu 3.0.
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Ziehe den Divide-Knoten und verbinde ihn mit dem Alpha-Input des Lerp-Knotens.
Sinusknotenwerte können zu unerwünschten Ergebnissen führen. Wenn du feststellst, dass die Sinuskurve dein Material nicht bereichert, kannst du den Sinus-Output weglassen und den Divide-Output sättigen, damit alles im Nominalbereich bleibt.
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Wähle den ersten Constant 3Vector expression-Knoten aus und füge eine Farbe hinzu.
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Wähle den zweiten Constant 3Vector expression-Knoten aus und füge eine Farbe hinzu.
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Ziehe den ersten Constant 3Vector expression-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des Lerp-Knotens.
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Ziehe den zweiten Constant 3Vector expression-Knoten und verbinde ihn mit dem B-Input des Lerp-Knotens.
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Ziehe den Lerp-Knoten und verbinde ihn mit dem Basisfarbe-Input des Main Material-Knotens.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
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Klicke auf Anwenden in der Symbolleiste.
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Füge das neue Material im Viewport einem Mesh hinzu.
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Bewege das Mesh entlang der Z-Achse auf und ab. Beachte, wie die Farbe sich je nach Position des Meshs in der Welt ändert.
Der Mask-Knoten bestimmt, wo auf der Sinuskurve sich die Farbänderung ereignet. Der Divide-Knoten bestimmt dann, wie häufig die Farbänderung sich in der Weltposition ereignet.
Die beiden Constant 3Vector expression-Knoten bestimmen die Farben, die in der Weltposition konstant bleiben, während der Lerp-Knoten zwischen den Farben in der Weltposition interpoliert und manchmal einen Gradienten erzeugt, je nachdem, wo das Mesh sich befindet.
Experimentiere mit den verschiedenen Knotenwerten, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wo in der Weltposition die Farbänderung stattfinden sollte.
Du brauchst nicht jedes Mal ein neues Material zu erstellen, wenn du die Farbwerte für dein Material ändern möchtest. Wenn du dich mit dem Material-Instanz-Editor vertraut machst, kannst du deine Material-Instanz ändern, indem du Materialparameter änderst.