Füge einer Levelsequenz oder einem Actor mit einem Kamerawackel-Effekt eine spannungserzeugende Verwacklung hinzu.
Du kannst während der Sequenzbearbeitung oder nach der Erstellung einer Sequenz eine Verwacklung hinzufügen.
Erstelle eine verwackelte Kamera mit einer Blueprint-Klasse. Du kannst dann die Kamerawackel-Blueprint-Klasse während des Bearbeitungsprozesses an einen Actor in deinem Projekt oder eine Sequenz anhängen.

Es gibt 4 verschiedene Kamerawackelmuster:
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Kamerawackelmuster mit Perlin-Rauschen: Ein Rauscheffekt, der auf einer Mischung von Zufallspunkten mit einer bestimmten Amplitude und Frequenz basiert. Nützlich bei starken Kameraerschütterungen wie Rumpeln oder Explosionen in der Nähe.
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Kamerawackelmuster mit Wellenoszillator: Ein oszillierender Verwackelungseffekt, der anhand von Amplitude und Frequenz das Verwacklungsmuster der Kamera bestimmt. Nützlich für weniger starke Erschütterungen, wie z. B. ein schaukelndes Boot oder einen traumähnlichen Drift-Effekt.
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Kamerawackelmuster mit Sequenz: Ein Effekt, der eine Sequenz abspielt, die präzise, handgeführte Kamerawackler ermöglicht. Nützlich für Motion-Capture-Verwackelungen oder aus Animationssoftware importierte Verwacklungen.
Ein Verwacklungseffekt kann auch auf eine Levelsequenzanimation angewendet werden.
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Komposit-Kamerawackelmuster: Dieses Muster fügt einen Wackeleffekt zu einem anderen Wackelmuster hinzu. Du kannst dieses Muster verwenden, um zwei oder mehr Verwacklungseffekte in Ebenen zu kombinieren.
Sowohl das Kamerawackelmuster mit Perlin-Rauschen als auch das Kamerawackelmuster mit Wellenoszillator werden erstellt, indem die Amplitude und Frequenz für die Position, die Drehung und das Sichtfeld (FOV) des Wackeleffekts bestimmt werden. Du kannst ihn weiter bearbeiten, indem du die Dauer des Effekts und die Ein- und Ausblendzeit bestimmst, um ihn ein- und auszublenden.
Die Drehung der Kamera wird durch Rollen, Gieren und Neigen (X, Y, Z) bestimmt.

Erstellen des Blueprint-Objekts
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Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle die Option Blueprint-Klasse aus.
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Gehe zu Kamerawackelbasis > Auswählen.
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Gib dem Blueprint-Objekt Kamerawackeln einen Namen.
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Doppelklicke auf die Miniaturansicht Kamerawackeln, um den Wackel-Editor zu öffnen.
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Wähle das Kamerawackelmuster mit Perlin-Rauschen aus dem Dropdown-Menü Stamm-Wackelmuster. Der Wackel-Editor wird geöffnet, sobald ein Wackelmuster ausgewählt wurde.
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Setze den Positionsamplitudenmultiplikator auf 20 und den Positionsfrequenzmultiplikator auf 5.
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Setze die Dauer auf 20.
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Klicke auf Kompilieren > Speichern.
Die Kamera wackelt mit einer Amplitude von 20. Eine Frequenz von 5 bedeutet, dass die Spitze (eine Positionsverlagerung um 20 Einheiten) etwa 5 Mal pro Sekunde erreicht wird, d. h. sie wird im Laufe der 20 Sekunden etwa hundert Mal geschüttelt.
Der Effekt wird 0,2 Sekunden lang ein- und ausgeblendet (die Standardeinstellung). Je höher die Amplitude, desto kräftiger wird das Wackeln sein. Dies kann ein Problem für Spieler mit epileptischen Anfällen sein.
Je geringer die Amplitude, desto unwahrscheinlicher ist es, dass das Kamerawackeln für die Spieler ein Problem darstellt. Ein Amplitudenbereich von 2-75 sollte für eine Sequenz, die ein Kamerawackelmuster enthält, ausreichend sein.
Hinzufügen eines Kamerawackel-Effekts zu einer Sequenz
Erstelle eine Sequenz mit einem Kamerawackeleffekt, um einem Bosscharakter oder dem Gameplay ein Gefühl von Dringlichkeit oder Größe zu verleihen.
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Erstelle eine Sequenz, indem du mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser klickst und Filmsequenz > Levelsequenz wählst.
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Gib der Miniaturansicht der Sequenz einen Namen.
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Doppelklicke auf die Sequenz-Miniaturansicht, um den Sequenz-Editor zu öffnen.
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Folge den Anweisungen im Dokument Sequenzer und Control-Rig, um eine Sequenz zu erstellen.
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Klicke auf das Track-Symbol neben dem CineCameraActor und wähle Kamerawackeln > Blueprint-Klasse (den von dir erstellten Kamerawackel-Effekt).
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Verschiebe die Blueprint-Kamerawackelklasse in die Sequenz und dehne die Kameraverwackelung auf die Dauer, für die die Verwackelung während der Sequenz wirksam werden soll.
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Klicke auf Speichern.
Auf deine Levelsequenz wurde der Kamerawackel-Effekt angewendet.
Du kannst den Verwacklungseffekt sogar während der Bearbeitung deiner Sequenz hinzufügen. Das funktioniert ähnlich wie der oben beschriebene Workflow.
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Klicke im Sequenz-Outliner auf den Actor.
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Klicke auf das Track-Symbol und wähle Kamerawackeln > Gesteuert. Damit kannst du ein Wackeln erzeugen, das du über die Einstellung Dauer des Wackelmusters ein- und ausschalten kannst. Wenn du Dauer auf 0.0 setzt, wird ein unendliches Verwackeln der Kamera erzeugt.
Die Auswahl von Trigger erzeugt ein einfaches einmaliges Event.
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Klicke auf das Track-Symbol neben CameraSourceComponent und wähle Anderes Wackeln.
Bei Auswahl von Automatisches Wackeln wird die Kamera automatisch verwackelt.
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Wähle ein von dir erstelltes Wackelmuster aus.
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Klicke auf Speichern.
Dies fügt das Wackeln der Kamera zu deinem Projekt hinzu und wird für die Dauer abgespielt, die in den Einstellungen für die Dauer des Wackeleffekts festgelegt ist.

Hinzufügen eines Wackeleffekts zu einem Actor
Aktiviere das Kamerawackeln für einen Spieler basierend auf seiner Nähe zu einem Actor.
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Wähle den Actor im Outliner-Panel aus.
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Klicke auf das Knoten-Symbol im Detail-Panel und wähle dann Child-Actor > CameraShakeSourceActor > Auswählen. Der Kamerawackel-Editor wird mit einem Viewport geöffnet, in dem der ausgewählte Actor zu sehen ist.
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Setze den Inneren Dämpfungsradius auf 3. Das Wackeln wird nur im Umkreis von 3 Zentimetern um diese Quelle in vollem Umfang sichtbar.
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Wähle deinen Kamerawackel-Blueprint aus dem Dropdown-Menü Kamerawackeln.
Wenn du Autostart auswählst, wird das Wackeln der Kamera automatisch abgespielt, wenn der Actor im Spiel anwesend ist.
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Klicke auf Kompilieren > Speichern.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Es wird eine Miniaturansicht für die Blueprint-Klasse erstellt, die mit dem Actor in deinem Projekt verbunden ist.

Teste dein Projekt, um zu sehen, wie die Kamera wackelt, je nachdem, wie weit der Spieler vom Actor in der Szene entfernt ist. Wenn du möchtest, dass die Kamera nur wackelt, wenn ein Spieler in der Nähe ist, ändere die Einstellungen für den inneren und äußeren Dämpfungsradius auf einen Wert kleiner als 10.