Audio ist ein Schlüsselelement, um Spielern Rückmeldung zu ihren Aktionen im Spiel zu geben und Spielern während des Spiels wichtige Hinweise zu geben.
Dazu nutzt Unreal Editor für Fortnite (UEFN) Klangwellen und Sound-Einsatz-Dateien.

Eine Klangwelle ist das Format einer Audiodatei, nachdem diese in UEFN importiert wurde.
Ein Sound-Einsatz ist ein Audioasset, das komplexe Sounddesign-Aufgaben ausführt, die in einem Knoten-Diagramm festgelegt wurden. Sound-Einsätze bieten die Freiheit, Teile eines Soundeffekt-Designs dynamisch zu ändern, indem Soundknoten angeordnet und geändert werden.
Erstellen von Sound-Einsätzen
Mit UEFN kannst du mit Sound-Einsätzen komplexe Audioerfahrungen erstellen.
Sound-Einsätze sind eine Funktion von Unreal Engine, für die es bereits eine Dokumentation gibt. UEFN bietet über eine Teilmenge dieser Funktionen.
So erstellst du einen Sound-Einsatz:
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Klicke im Inhaltsbrowser bei ausgewähltem Projektinhalt-Ordner mit der rechten Maustaste und wähle Audio. Klicke dann auf Sound-Einsatz.
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Gib einen Namen für deinen neuen Sound-Einsatz ein.
Du kannst auch einen neuen Sound-Einsatz erstellen, indem du im Inhaltsbrowser auf eine oder mehrere Klangwellen rechtsklickst und im Menü Klangwellen-Aktionen die Option Einzelnen Einsatz erstellen oder Mehrere Einsätze erstellen auswählst.

Benenne den neu erstellten Sound-Einsatz und doppelklicke darauf, um den Sound-Einsatz-Editor zu öffnen.
Folgende Sound-Einsatz-Knoten sind für UEFN-Benutzer verfügbar:
Sound-Knoten | Beschreibung |
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Concatenator | Gibt Verzweigungen in einem Sound-Einsatz sequentiell wieder. |
Crossfade by Distance | Mischt zwei oder mehr Inputsounds auf Grundlage der Entfernung vom Ursprung des Sound-Einsatzes zum Hörer. Der Sound wird nur dann abgespielt, wenn er sich innerhalb der eingestellten Mindest- und Höchstentfernung befindet. |
Delay | Fügt eine Verzögerung in die Sound-Knotenkette ein, um eine Pause zu verursachen, bevor der Inputsound an den Output weitergegeben wird. |
Doppler | Simuliert den Doppler-Effekt, bei dem sich die Tonhöhe in Abhängigkeit von der Bewegung der Schallquelle in Relation zum Zuhörer ändert. Die Tonhöhe nimmt zu, wenn sich die Quelle dem Hörer nähert, und nimmt ab, wenn sich die Quelle entfernt. |
Enveloper | Erzeugt eine Hüllkurve, bei der die Lautstärke und die Tonhöhe eines Sounds über einen bestimmten Zeitraum mittels Verteilungskurven manipuliert werden. |
Looping | Führt den Input entweder auf unbestimmte Zeit oder für eine bestimmte Anzahl von Malen neu aus. Dieser Knoten ist für logische und prozedurale Schleifen vorgesehen. Verwende für eine nahtlose Endlosschleife das Flag Schleifen auf dem Knoten Wave Player. |
Mixer | Legt fest, wie gleichzeitige Klänge in einem Sound-Einsatz zusammengemischt werden, indem die Lautstärke für jeden einzelnen Input geregelt wird. |
Modulator | Dient zur Randomisierung von Lautstärke- und Tonhöhenmodulation. Du kannst Maximal- und Minimalwerte festlegen, um den Bereich der Randomisierung zu bestimmen. |
Oscillator | Dient zur Einführung einer kontinuierlichen Tonhöhen- und Lautstärkenschwingung. |
Random | Dient zum zufälligen Triggern eines Knotens aus der Liste der verbundenen Inputknoten. |
WavePlayer | Enthält eine Referenz auf ein Klangwellen-Asset, das mit dem Sound-Einsatz abgespielt werden soll. Kann als Looping-Waveplayer festgelegt werden. |
Add Comment… | Fügt dem Sound-Einsatz ein Kommentar-Tag hinzu. |
Audio-Geräte verwenden
Das von dir importierte Audio und die erstellten Sound-Einsätze können über verschiedene Audio-Geräte ausgewählt werden. Im Folgenden findest du einen Überblick dessen, was du mit dem jeweiligen Gerät machen kannst:

- Gib Klangwellen und Sound-Einsätze wieder.
- Blende Audio ein und aus.
- Ändere die Geschwindigkeit des Sounds.
- Füge Dämpfung zu deinem Sound hinzu.
- Bestimme, wer den Ton hört.
- Bearbeite mit Funktionsoptionen, wann die Audiowiedergabe startet und stoppt.

- Gib Steuerbus-Mixe wieder.
- Steuere die bereits in Fortnite vorhandenen Soundpegel.
- Steuere die Lautstärke von Soundgruppen.
Optimale Vorgehensweisen
Nachfolgend findest du einige Techniken, mit denen du die Audioqualität bei deinen UEFN-Erlebnissen optimieren kannst.
Nutze den Dynamikbereich eines Audioassets.
Stelle sicher, dass dein importiertes Audiomaterial seinen Dynamikbereich voll ausschöpft.
Bei der Erstellung von Audioassets solltest du versuchen, eine zu starke Komprimierung des Dynamikbereichs zu vermeiden, damit du die Lautstärke der Sounds innerhalb des UEFN-Erlebnisses selbst steuern kannst (mithilfe des Audio-Mixer-Geräts und der Einstellung der Lautstärke für die generierten Assets in UEFN). Wenn Audio in einer Audio-Engine summiert wird, sammeln sich alle Sounds im Asset an, und der Ton kann je nach der Menge der abgespielten Töne sehr schnell laut werden.
Verwende in einer Gruppe ähnliche Lautstärkepegel.
Vergewissere dich, dass die Lautstärke der Assets, die du mit dem Audio-Mixer-Gerät in einer gemeinsamen Gruppe steuern möchtest, auf einem ähnlichen Pegel liegt.
Wenn du die Lautstärke einer Gruppe von Sounds kontrollierst, ist es hilfreich, wenn die Sounds in dieser Gruppe eine ähnliche Lautstärke haben. Es ist nicht ganz einfach, dies richtig hinzubekommen, und es muss auch nicht perfekt sein, aber die Lautheitswahrnehmung ist nicht linear und hängt vom Frequenzgehalt des Sounds ab. Dies bedeutet, dass verschiedene Sounds mit unterschiedlichen Lautstärkepegeln auf verschiedene Lautstärkeänderungen in einer schwer vorhersehbaren Weise reagieren.
Behalte die Speichernutzung im Auge.
Verwende nach Möglichkeit keine große Dateien und sei kreativ, wenn du Sounds mit längerer Dauer erstellst. Anstelle einer dreiminütigen Umgebungsschleife kannst du sie auch in kleinere Sound-Fragmente aufteilen, die in einem Sound-Einsatz zufällig überblendet werden.
Unter Speicherverwaltung findest du weitere Tipps.
Fingerspitzengefühl ist gefragt.
Es ist üblich, sich auf die großen Sounds in einem Spiel zu konzentrieren, aber die kleinen und leisen Sounds sind ein wichtiger Aspekt, um ein glaubwürdiges, immersives Audioerlebnis zu schaffen.