V.35.00 ist da! Allgemeine Physik ist jetzt in UEFN als eine experimentelle Funktion verfügbar, was ein dynamisches, auf Physik basierendes Gameplay ermöglicht. Dieses Update beinhaltet außerdem verbesserte Geräte, neue Burd- und Naturgalerien, eine neue „Beliebt in deiner Region“-Creator-Reihe in Entdecken und noch viel mehr.
Allgemeine Physik (Experimentell)
Allgemeine Physik ermöglicht physische Interaktionen und Simulationen auf Fortnite-Inseln und wird in V.35.00 als experimentelle Funktion veröffentlicht. Physik muss explizit in den Projekteinstellungen aktiviert werden. Physik bietet Creators eine grundlegende Physikfunktion, mit der sie auf Physik basierende Gameplay-Erlebnisse erschaffen können. Detailliertere Informationen sowie Anfänger-Tutorials findet ihr in der Dokumentation Physik in UEFN.
Veröffentlichen: Wenn ihr Physik aktiviert, solange diese Funktion experimentell ist, wird Veröffentlichen deaktiviert. Ihr könnt eure Insel nicht mit experimentellen Funktionen veröffentlichen. Wenn ihr Physik deaktiviert, kann eure Insel wieder veröffentlicht werden.
Es gibt in den Projekteinstellungen eine Option Physik und wenn ihr diese auf True stellt, werden die folgenden Dinge aktiviert:
Das Spieler-Spawnpunkt-Gerät spawnt den Spieler als physikbasierten Charakter.
Bei Fortnite-Objekten kann die neue „Fortphysik“-Komponente aktiviert werden, was eine Physiksimulation ermöglicht.
Ihr könnt Physikoptionen und -interaktionen für gewisse Geräte aktivieren (siehe Stichpunkt Geräte unten).
Interaktion: Spieler können mit Physikobjekten interagieren, zum Beispiel:
Bewegung in die Objekte, wie gegen sie oder auf sie zu springen.
Objekte mit der Spitzhacke treffen.
Hitscan-Waffen in Fortnite wie Schrotflinten, Pistolen, Sturmgewehre und Maschinenpistolen gegen die Objekte einsetzen.
Geräte:
Geräte, die für Physik aktualisiert wurden, befinden sich im Ordner Fortnite > Geräte > !Experimentell in eurem Projekt.
Alle Geräte sind verfügbar, aber manche sind gegebenenfalls inkompatibel mit Physik.
Objektbeweger: Objekte, die vom Objektbeweger-Gerät animiert werden, interagieren mit Physikobjekten.
Sequenzer: Objekte, die vom Sequenzer animiert werden, interagieren nicht mit Physikobjekten.
Verse-API:
Dem Bereich-Gerät wurde neue Verse-API hinzugefügt:
PropEnterEvent
PropExitEvent
Muster, Namen und Strukturen der Physik-API werden gegebenenfalls noch geändert, um auf Änderungen am Scene Graph Rücksicht zu nehmen.
Spielerbewegungsmodi: Der physikbasierte Charakter hat eine begrenzte Anzahl an Spielerbewegungsmodi.
Waffen: Alle Waffen sind verfügbar, aber nur Hitscan-Waffen haben einen Einfluss auf Physikobjekte.
Gegenstände: Alle Gegenstände sind verfügbar, aber manche funktionieren gegebenenfalls nicht richtig beim physikbasierten Charakter.
Objekte: Alle Fortnite-Objekte sind verfügbar.
Bekannter Fehler bei der Live-Bearbeitung: Uns ist ein Fehler bekannt, bei dem das Verändern der Physikeinstellungen bei einer Objektkomponente das Pushen von Änderungen erfordert. Dies wird in einer zukünftigen Version behoben werden.
Tutorial zum Physik-Fußball
Erstellt ein einfaches 3-gegen-3-Fußballspiel mit der neuen, experimentellen Physikfunktion! Importiert ein eigenes Fußball-Asset, stellt Physikeigenschaften ein und verdient Punkte, indem ihr den Ball mit der Spitzhacke ins Tor schlagt. Schaut euch Erstelle ein Fußballspiel an und experimentiert noch heute mit physikbasiertem Gameplay!
Neuer Tageszeit-Manager für den Fortnite-Kreativmodus
Der Fortnite-Kreativmodus hat einen neuen Tageszeit-Manager! Dieses Update garantiert:
Realistischere Beleuchtung mit Lumen und Nanite.
Angleichung mit dem Tageszeit-Manager aus UEFN und zukünftige Tageszeitmanager-Updates.
Zeitgleich mit dem Update zum neuen Tageszeit-Manager wird das Himmelskuppel-Gerät abgeschafft. Alle Inseln, die das Himmelskuppel-Gerät nutzen, behalten ihr Gameplay, ihre Bereichsdaten und ihre Positionsdaten bei. Jedoch wird die Beleuchtung standardmäßig an die Eigenschaften des Tageszeit-Managers von Kapitel 5 angepasst und alle Einstellungen des Himmelskuppel-Geräts werden ignoriert. Neue Inseln mit dem Himmelskuppel-Gerät können nicht veröffentlicht werden.
Um die Beleuchtung anzupassen, könnt ihr das Tagessequenz-Gerät verwenden und die Umgebungseinstellungen in der Kategorie Welteinstellungen der Inseleinstellungen anpassen.
UEFN-Vorlagen, auf denen noch die Legacy-Beleuchtung zum Einsatz kommt, werden in Update V.35.10 aktualisiert. Wenn ihr zwischen den Updates V.35.00 und V.35.10 ein Projekt mit einer UEFN-Vorlage erstellt, die den Legacy-Tageszeit-Manager und ein Himmelskuppel-Gerät benutzt, werdet ihr aufgefordert, eine Konvertierung zum neuen Tageszeit-Manager vorzunehmen.
Wie ihr die Beleuchtung auf euren Karten aktualisiert oder das Himmelskuppel-Gerät ersetzt, erfahrt ihr im Dokument Aktualisieren von Legacy-Beleuchtung in mehrstufigen Projekten.
Spielersuche- und Warteschlangen-Dokumentation
Erfahrt, wie ihr die Spielerzufriedenheit und -frequenz erhöhen könnt, indem ihr die Spielersuche-Einstellungen und Warteschlangen-Steuerung anpasst. Mit der neuen Warteschlangen-Steuerung könnt ihr die Spielersuchezeit und Spieleranzahl anpassen, um für das beste Spielerlebnis auf eurer Insel zu sorgen. Erfahrt im Dokument Spielersuche und Warteschlangen, wie ihr diese neuen Einstellungen für euch nutzen könnt.
AFK in FNE
Die Verbindung von Spielern auf Kreativmodus- oder UEFN-Inseln wird automatisch nach 60 Minuten Inaktivität getrennt. Eine Warnung erscheint eine Minute vor der Trennung der Verbindung, um den Spielern die Chance zu geben, in der Spielsitzung zu bleiben. Der Timer wird bei regulären Bewegungen und Interaktionen zurückgesetzt, wodurch eine Trennung der Verbindung vermieden wird.
Dies ist ein vorübergehender Workaround, während wir daran arbeiten, einen Fehler zu beheben, der mit der AFK-Erkennung zusammenhängt, wenn ein Spieler ein Video im Vollbildmodus anschaut.
Aktualisierung der UI-Vorlagen
Materielle Assets
Erfahrt mehr über signierte Distanzfeld (SDF)-Texturen und wie ihr damit eure UI-Materialien und den allgemeinen Look eurer Benutzeroberfläche verbessern könnt. Signiertes Distanzfeld (SDF) ist eine Funktion, die die Position als Eingabe benutzt und dann die Distanz von dieser Funktion ausgibt.
Zum Beispiel: In einer SDF-Textur ist das Zentrum des Bilds 1, also komplett weiß, aber im Übergang zum Rand des Bildes wird sie zu 0, also komplett schwarz. Dieses Konzept ermöglicht es SDF, eine bestimmte Bandbreite an Werten zwischen 0 und 1 für einen Effekt zu nutzen. Erfahrt im Dokument Materielle Assets mehr über SDF-Texturen und wie ihr sie in UI-Materialien nutzen könnt.
Konversationsvorlage jetzt als UI-Vorlage verfügbar
Das Konversationsvorlagen-Projekt kann jetzt als UI-Vorlage gefunden werden. Zukünftige Updates für das Konversationsgerät werden Beispiele dazu beinhalten, wie ihr euer Konversations-UI verbessern und erweitern könnt.
Die Konversationsvorlage ist weiterhin im Abschnitt Funktionsbeispiele des Projektbrowsers verfügbar.
Aktualisierungen für Creator-Portal, Entdecken und Creator-Regeln
Update der Fortnite-Creator-Regeln: Songtexte
Es ist wichtig, dass alle Inhalte einer Insel mit der Alterseinstufung von Fortnite übereinstimmen – einschließlich der Lyrics von Musik.
Wir haben eine neue Unterregel (1.15.8) zu unseren Regeln für Creators hinzugefügt, um speziell daran zu erinnern, dass die Lyrics auf eurer Insel nicht über die erlaubte Alterseinstufung eurer Insel hinausgehen dürfen. Auf diese Unterregel werden wir fortan Bezug nehmen, wenn ihr einen Verstoß im Zusammenhang mit Musik begeht, damit ihr wisst, wo das Problem liegt.
Weitere Informationen zu IARC und der Anwendung von Alterseinstufungen auf eurer Insel gibt es in den IARC-FAQ.
A/B-Tests von Thumbnails
Der Veröffentlichungs- und Entwicklungsprozess beinhaltet jetzt A/B-Tests für Insel-Thumbnails, damit ihr das optimale Thumbnail-Bild für eine Insel finden könnt. Diese Tests ermöglichen es euch, die performativen Ergebnisse von Thumbnails zu vergleichen und zu bestimmen, welches Thumbnail mehr Interesse erzeugt (auf der Grundlage der Click-Through-Rate). Dadurch könnt ihr Engagement optimieren, müsst dank echter Spielerdaten weniger raten und könnt schneller iterieren.
Mehr Informationen findet ihr im Dokument A/B-Tests von Thumbnails und im Blog A/B-Tests von Thumbnails.
Neue Creator-Reihe jetzt in Entdecken verfügbar
Erreicht mehr Sichtbarkeit für euer Creator-Profil durch die neue Creator-Reihe in Entdecken. Die neue Reihe Beliebte Creators in deiner Region wird automatisch und basierend auf dem Land eines Spielers empfohlene Creators vorschlagen, sodass ihr eure Community noch leichter vergrößern könnt.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Taschenlampen funktionieren jetzt in der Ego-Perspektive
Wir haben aktualisierte Animationen für Taschenlampen in der Ego-Perspektive hinzugefügt, damit sich zu ducken nicht mehr die Aktion unterbricht.
Kürzlich genutzte Inhalte im Kreativmodus-Inhaltsbrowser
Ihr könnt jetzt die Inhalte oder Geräte, die ihr als Letztes benutzt habt, auf der Startseite des Kreativmodus-Inhaltsbrowsers finden, um schnell an die Assets zu kommen, die ihr am häufigsten benutzt.
Leere Munition-Slots anzeigen
Alle Inventarressourcen werden jetzt standardmäßig im Inventar des Spielers angezeigt, sodass sie Munition oder Materialien anfordern können. Die neue Inseleinstellung Leere Munition-Slots anzeigen erlaubt es Creators jetzt, Munition und Materialien anzuzeigen oder zu verbergen, wenn der Spieler keine hat.
Geräteaktualisierungen und -fehlerbehebungen
Updates:
Grindrail: Eine neue Benutzeroption wurde hinzugefügt, die das Grinden beim Laufen über ein Grindrail deaktiviert, ebenso wie neue Benutzeroptionen, um die Richtung und die Mindestgeschwindigkeit des Grindens festzulegen.
Banktresor und Gepanzerter Transporter: Neue Funktionen wurden hinzugefügt, um den aktiven Schwachpunkt zu zerstören oder wiederherzustellen.
Kamerageräte: Eine neue Option wurde hinzugefügt, um sie als Eliminierungskameras zu benutzen. Wenn diese Option aktiviert wird, wird die ausgewählte Kamera als aktive Kamera benutzt, sobald ein Spieler eliminiert wurde. Dies hat keinen Einfluss auf die Kamera, wenn ein Spieler beobachtet.
Die Geräte Wildtier-Spawnpunkt und NPC-Spawnpunkt unterstützen jetzt den Einsatz eines Patrouillenwegs für Wildtiere und NPCs. Beiden Geräten wurden neue Benutzeroptionen hinzugefügt:
In Patrouillenweggruppe spawnen
Patrouillenweg-Fortsetzung aktivieren
Ziel des Patrouillenwegs wechseln
Timer für den Wechsel des Patrouillenwegs
Soll Wege zufällig auswählen
Zuweisbar zu ausgeschalteten Wegen
Das Barrieregerät hat eine neue Benutzeroption: NPC auf die Ignorieren-Liste setzen möglich. Dies bestimmt, ob NPCs der Ignorieren-Liste der Barriere hinzugefügt werden können. Sobald der Liste ein beliebiger NPC hinzugefügt wurde, werden alle NPCs von dem Gerät ignoriert, da sie dieselben Navigationsdaten verwenden.
Das Bewegungsmodifikator-Gerät hat eine neue Benutzeroption: Auf Nicht-Spieler-Charakter anwenden. Diese Option unterstützt die Benutzung bei Wachen, NPCs und Wildtieren. Der Standardwert ist Aus. Wenn diese Option auf An gestellt ist, wirkt sich das Gerät auf KI-Charaktere aus.
Kosmetische Schuh-Gegenstände werden jetzt sowohl vom Spielerbezug- als auch vom Tanzendes-Mannequin-Gerät unterstützt.
Fixes:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Timer-Gerät für Benutzer, die im Laufe des Spiels beitraten, nicht synchronisierte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem zwei oder mehr Objektmanipulator-Geräte auf demselben Objekt dazu führten, dass das mit der höchsten Priorität nicht ausgewählt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Auszeichnungs-UI des Auszeichnungen-Geräts nicht erschien, wenn es im Bearbeitungsmodus platziert wurde.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Spielersucheportal-Gerät auf der Hälfte einer Seite die Standardtextur anzeigte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Vorschaubox des Trainingsattrappe-Geräts beim Platzieren des Geräts zu groß war.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Auszeichnungen-Gerät in darauffolgenden Runden auf veröffentlichten Inseln keinen Text auf der Benutzeroberfläche anzeigte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Option Eingeschaltet während Phase des Tagessequenz-Geräts nicht richtig deaktiviert wurde, wenn man die Insel betrat, solange die Option auf einen anderen Wert als Alle Phasen gestellt war.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Benutzeroption Tempo des Patchwork-Musikmanagers fraktionelle Tempowerte vom UEFN- oder Kreativmodus-Anpassen-Fenster abrundete.
Neue Fertigobjekte und Galerien
2 neue Burd-Fertigobjekte
Burd-Tankstellen-Laden
Burd-Tankstellen-Restaurant
3 neue Burd-Galerien
Burd-Tankstellen-Böden und -Treppen – Galerie
Burd-Tankstellen-Wände – Galerie
Burd-Tankstellen-Objekte – Galerie
6 neue Natur-Galerien
Japanische Frühlingsnatur – Galerie
Japanische Herbstnatur – Galerie
Japanische Winternatur – Galerie
Shogun’s Solitude-Natur – Galerie
Japanische Waldnatur – Galerie
Lawless-Gold-Waldnatur – Galerie
Dokumentation und Lernmaterialien
Neues Tutorial „Deine erste Insel erschaffen“!
UEFN ist vor zwei Jahren erschienen! Jetzt haben wir das „Erste Insel“-Erlebnis komplett überarbeitet, um auf alle Änderungen einzugehen, die wir seitdem an Fortnite-Werkzeugen durchgeführt haben.
Verbringt eine Stunde mit dem Tutorial Deine erste Insel im Fortnite-Kreativmodus erschaffen – am Ende habt ihr einen Karneval-Schießstand, den ihr von Grund auf selbst erschaffen habt! Ihr beginnt ein Projekt in UEFN, führt in Live-Bearbeitung ein paar Änderungen durch und fügt etwas Verse-Code hinzu, um euer Minispiel anzupassen und zu optimieren. Außerdem bekommt ihr dadurch ein Verständnis für die Grundlagen der Inselerstellung und wie man alle Werkzeuge in Fortnite benutzt. Brandneue Fortnite-Creators erhalten hier eine sorgsam zusammengestellte Tour durch einige Funktionen, mit denen ihr eure ersten Inseln erstellen könnt.
Bleibt dran für mehr Dokumentation und aktualisierte Lernmaterialien, die eure Anfangserfahrung in den nächsten Updates noch weiter verbessern werden!
Neuerung beim Installieren und Starten von Fortnite!
Das Installieren, Herunterladen und Starten von Fortnite-Dokumentation wurde jetzt kombiniert und auf einer Seite zusammengefasst, auf der ihr an einer Stelle alles findet, was ihr wissen müsst, um in Fortnite und UEFN loszulegen!
Videoreihe „Mathe in UEFN“
Habt ihr euch schon mal gefragt, wie Transformationen – Verschiebung, Drehung und Skalierung – funktionieren? In unserer Videoreihe Mathe in UEFN könnt ihr alles darüber erfahren! Anhand von „Fall Guys“-Hindernissen werdet ihr sehen, wie diese Transformationen euer Gameplay verändern und beeinflussen!
Neue Videos „Erste Stunde in UEFN“
Es gibt zwei neue Videos, die die Systeme und Möglichkeiten von UEFN zeigen. Ihr findet diese Videos auf dem YouTube-Kanal FNCreate.
Das erste ist UEFN Erste Stunde: Niagara-Grafikeffekte! Darin seht ihr, wie das Niagara-System funktioniert und wie ihr damit coole Partikel und Umgebungseffekte erstellt. In diesem Video nehmen wir einen einfachen Brunneneffekt und zeigen euch, wie ihr die Größe, Farbe und Streuung anpassen könnt.
Dann kommt UEFN Erste Stunde: Umgebungsbeleuchtung! Obwohl wir in diesem Kurs auch über Objektbeleuchtung sprechen, geht es in diesem Video vor allem um Beleuchtung auf der Insel allgemein, um die richtige Atmosphäre für euer Spielerlebnis zu erschaffen. Das Video geht auf die Benutzung des Tagessequenz-Geräts, der Umgebungsbeleuchtung-Anordnung und des Lumenbelichtungsmanagers ein.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die die User uns in den Foren gemeldet haben, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Fehler wurde behoben, bei dem zahlreiche Warnungen durch Niagara-Assets in Fortnite beim Start des Projekts angezeigt wurden.
Ein Fehler in Scene Graph wurde behoben, bei dem das Hinzufügen einer Child-Entität zu einem neuen Parent nicht richtig funktionierte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Agents, die durch Verse respawnten, im Teaminfo-UI als eliminiert angezeigt wurden.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Fixes:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Pings mancher Teammitglieder weiß waren.
In den Inseleinstellungen wurde ein Fehler behoben, bei dem alle Spieler im selben Team waren, wenn die Team-Einstellung auf Angepasst, Koop oder eine Zahl gestellt wurde, wenn die Teamgröße auf 1 gestellt wurde, während zwei Clients verbunden waren, oder die Teamgröße auf 2 gestellt wurde, während drei Clients verbunden waren.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Lava-Bodenteil nicht aus der „Lavaflächen – Galerie“ gelöscht werden konnte.
Ein Fehler bei den „Fall Guys“-Charakteren wurde behoben, der für inkorrekte Netzwerkkorrekturen sorgte.
Die Standardeinstellungen für Erzwungener Start bei max. Spieleranzahl in den Inseleinstellungen wurden aktualisiert. Dies führt zu Verhalten, das die Spieler erwarten, wobei der Spielstart-Timer abgekürzt wird, sodass man nicht die volle Dauer abwarten muss, wenn ausreichend Spieler vorhanden sind.
Option Erzwungener Start bei max. Spieleranzahl ist jetzt standardmäßig Eingeschaltet/An.
Erhöht den Standard der Option Verzögerung bei erzwungenem Start auf 5 Sekunden.
Updates und Fehlerbehebungen für Markeninseln
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für LEGO Inseln
Wachen aus dem NPC-Spawnpunkt können jetzt ein Schwert ausrüsten.
Das Minimum und das Maximum des Auswahlradius des LEGO Zusammensetzung-Geräts wurden fixiert.
Mehrere Probleme mit dem LEGO Zusammensetzung-Gerät wurden behoben:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Gerät keine Bau-Soundeffekte abspielte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem vom Gerät auseinandergenommene Objekte weiterhin zerstört werden konnten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Gerät Gebäude manchmal in der falschen Reihenfolge zusammenbaute.
Updates und Fehlerbehebungen zum The Walking Dead Universe
Es gibt jetzt die Möglichkeit, eine Farbvariante für den Jumpsuit der Gefangenen-Beißer auszuwählen.
Die Option wurde hinzugefügt, den „Schaden über Zeit“-Effekt der Beißer zu blockieren, wenn der Spieler beim Biss von einem Schild geschützt wurde.
Lucilles Schaden und Reichweite wurden leicht erhöht:
Reichweite des Primärangriffs erhöht (von 128 auf 140)
Schaden des Primärangriffs erhöht (von 70 auf 75)
Schaden des schweren Angriffs erhöht (von 150 auf 180)
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Fixes:
Ein Absturz im Code der Signalverbindung wurde behoben, der nach Zerstören der Verbindung auftreten konnte.
Benutzeroberfläche
Neu:
Unterstützung für das Ziehen-Widget und die Viewmodel-Eigenschaften wurde der Zuweisungsübersicht hinzugefügt.
Die UEFN-Schaltflächen verfügen jetzt über Bei Auswahl- und Bei aufgehobener Auswahl-Events.
Unterstützung für das Duplizieren von ViewModel-Zuweisungen im UMG-Editor wurde hinzugefügt. Es gibt jetzt einen Kontextmenü-Punkt, mit dem ihr doppelte Zuweisungseinträge in der ViewModel-Zuweisungsliste vornehmen könnt.
Fixes:
Ein Fehler wurde behoben, der ein Softlock beim Deaktivieren oder Verstecken von Schaltflächen mit Verse-Code verursachte.
Scene Graph (Experimentell)
Neu:
Ein spezialisiertes Text-Widget wurde im Szenen-Outliner hinzugefügt. Der Szenen-Outliner zeigt jetzt das ID-Suffix von Entitäten in Dunkelgrau und das Umbenennen hat darauf keinen Einfluss, sodass man dies nicht manuell verwalten muss.
Ihr könnt jetzt die Eigenschaft
Empfängtfür Aufkleber in mesh_component einstellen.
Fixes:
Ein Problem wurde behoben, bei dem Entitäten mit AddEntities nicht korrekt hinzugefügt wurden, wenn die hinzuzufügenden Entitäten bereits simuliert wurden.
Editor
Neu:
Der Lokalisierungsexport ändert PO-Dateien jetzt nur, wenn ihre Lokalisierungsdaten geändert werden.
Das Entdecken von Actors wurde im Lokalisierungsexport optimiert.
Raumprofil-Ersteller: Die Schaltflächen der Hauptwerkzeugleiste wurden neu angeordnet. Die neue Reihenfolge ist: Speichern/Öffnen/Aufnehmen/Beenden.
In den Asset-Browser-Dialogen wurde eine Navigationsleiste hinzugefügt.
Die Schaltfläche Maximieren/Wiederherstellen wurde geändert, sodass sie jetzt das Vollbild im Fenster beendet.
Der graue Hintergrund in Viewport-Layout-Icons wurde entfernt und die Icon-Größe wurde aufgrund von UX-Feedback verringert.
Das Details-Panel des Projekt-Browsers wurde aktualisiert und zeigt jetzt mehr Informationen über das gewählte Projekt an. Der Zeitpunkt der letzten Bearbeitung, die Engine-Version, die Marke und der Verse-Pfad (falls zutreffend) werden jetzt angezeigt.
Die Option Im Content-Browser anzeigen für Plugins wurde im Plugin-Referenz-Viewer hinzugefügt.
Der Popup-Dialog Optionen neu importieren wurde in „DataTable Optionen importieren“ hinzugefügt und wird angezeigt, wenn die „Kurven-Verzeichnis“-Schaltfläche für den Neuimport gedrückt wird. Dadurch kann der Interpolationsmodus ausgewählt werden.
Fixes:
Die Ursache der OOM-Abstürze wurde behoben. Sie wurden durch erhöhte Speicherverwendung verursacht, wenn einer Szene sehr viele Meshes hinzugefügt wurden.
Die AssetPicker-Filter verlassen jetzt nicht mehr den Anwendungsbereich, wenn sie über ein UtilityRig ausgewählt werden.
Ein Problem wurde behoben, bei dem das Deaktivieren von „stat fps“ nach manueller Entfernung des Viewport-Überschreibens zu einer Warnung führen konnte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Tooltip einer Textur fälschlicherweise den Validierungsfehler „Quellengröße ist zu groß“ anzeigte. Dies hatte keinen Einfluss auf die eigentliche Validierung.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Skalierungsänderungen durch Spiegelfunktionen möglich waren, obwohl die Komponente oder der ausgewählte Actor dies nicht zulassen sollten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Drehfelder nicht die Kontextmenü-Erweiterungen erhielten, wenn sie durch Vektor-Eingabefelder erschaffen wurden. Die Menüreihungen der Spiegelachse wurden aktualisiert, um sich auf Achseninformationen zu beziehen.
Der SdockTab kann nicht mehr geschlossen werden, wenn
CanEverCloseauf False gestellt wird.Drehfelder kehren jetzt zu ihrem vorherigen Wert zurück, wenn die Escape-Taste gedrückt wird.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Level-Editor-Werkzeugleiste Gegenstände abschnitt, obwohl es noch freien Platz gab.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die DPI-Skalierung in den Breitenkalkulationen der Transformieren-Werkzeugleiste doppelt angewendet wurde.
Umgebungen und Landschaften
Neu:
Die Standard-Landschaftsbearbeitungs-Schichtmethode wurde zu BatchMerge geändert. Der Standardwert von Landscape.EditLayersLocalMerge.Enable wurde zu 2 geändert.
Beim Speichern wird ausstehende Arbeit an Landschaftsebenen und physischem Material geflusht.
Fixes:
TAA im Landschaftsmodus wurden deaktiviert, weil die Landschaftspinsel nicht mit temporären Algorithmen funktionieren.
Wiederkehrende Aufrufe an UpdateLayersContent oder andere wichtigste Einstiegspunkte, um Ebenen während UpdateLayersContent hinzuzufügen oder zu entfernen, werden jetzt wie vorgesehen erkannt.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Landschafts-Splines beim Laden immer die Proxies verschmutzten, wenn sie einen Einfluss auf die Gewichtungskarte hatten.
Dem ALanscapeSplineActor wurde in schlechtem Zustand ein Absturzwiderstand hinzugefügt.
Ein Fehler mit dem Vergleich zwischen dem Import der Landschafts-Gewichtungskarte und der Auflösung der Höhenkarte wurde behoben.
Ein Fehler mit Landschafts-Beschädigung wurde behoben, wenn das Glätten-Werkzeug auf einer Nanite-Landschaft angewendet wurde.
Ein Absturz im umsetzbaren Nachrichtensystem wurde behoben, der auftrat, wenn Spieler ein Level neu luden, ohne auf Update zu klicken.
Ein Assert wurde korrigiert, der bei BatchMerge auftrat, wenn eine Ebene der Gewichtungskarte nur mit einem BP-Pinsel geschrieben wurde.
Ein Absturz wurde behoben, der auftrat, wenn eine Landschaft nach einer „Rückgängig“-Aktion zerstört wurde.
Ein Fehler mit plötzlich verschwindendem Wasser wurde behoben.
Modellieren
Neu:
Bake-Unterstützung für die Höhenkarte in den BakeVertex- und BakeTextures-Werkzeugen wurde hinzugefügt.
In ScriptableTools respektiert der Gizmo jetzt die Flagge „Einheitliche Skalierung“ und die freien Verschiebung- und Drehung-Flaggen wurden hinzugefügt, damit einheitliche Skalierung, Arcball und Bildschirmverschiebung genutzt werden können.
Das Editorwerkzeug Einfache Kollision im Modellierungsmodus benutzt jetzt Intervall-Gizmos, um Kapsel- und Boxendimensionen zu kontrollieren und unterstützt das Ein- und Ausschalten von Welt- und lokalen Orten für die Transformation-Gizmos.
Fixes:
Ein Fehler im PivotActorTool wurde behoben, der verhinderte, dass das Ausgabeobjekt denselben Namen wie das Eingabeobjekt erhielt.
Ein Fehler im PaintVertexColors-Werkzeug wurde behoben, das dafür sorgte, dass die entstehenden Farben beim Annehmen falsch transformiert wurden.
Ein Fehler im UV-Editor wurde behoben, bei dem Benachrichtigungen/Warnungen durch Aktionen (zum Beispiel Nähen) nicht angezeigt wurden.
Ein Fehler im PaintVertexColors-Werkzeug wurde behoben, bei dem im Unbeleuchteten Vertex-Farbenmodus falsche Werte angezeigt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Ausführen des Unterteilen-Werkzeugs mit dem Loop-Unterteilungsschema in einem Bereich zu einem Absturz führte.
Ein seltener Fehler wurde behoben, bei dem der freie Drehung-Gizmo in einem ungültigen Zustand feststecken konnte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Akzeptieren des Duplizieren-Werkzeugs in einem Bereich zu einem Absturz führte.
Ein Fehler wurde behoben, der in seltenen Fällen dafür sorgte, dass das Spiel abstürzte, wenn man eine statische Mesh-Komponente bearbeitete.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
API
<transacts> wurde für Kreativobjekte zu GetTags hinzugefügt, damit es in Fehlerkontexten benutzt werden kann.
Einige NaN-Fehler bei räumlichen Mathematiktypen in Verse wurden behoben.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Bereich-Gerät nicht gefunden werden konnte, wenn man es mit dem FindCreativeObjectsWithTag suchte.
Sprache
Eine verständlichere Fehlermeldung für qualifizierte benannte Parameter, die noch nicht implementiert wurden, wurde hinzugefügt.
Ein unberechtigter Kompilationsfehler beim Definieren eines Moduls in mehreren Teilen (manche mit und andere ohne Qualifikation) wurde behoben.
Werkzeuge
Ein Fehler bei der Symbolsuche im Verse-VS-Code-Workspace wurde behoben, bei der das erste Ergebnis eine eingebaute Definition war (zum Beispiel
int).