29.40 Was ist neu?
Unter Fortnite-Ökosystem-Veröffentlichungshinweise – V29.40-Update findest du aktuelle Neuigkeiten und Veröffentlichungshighlights.
Kreativmodus und UEFN
Fixes:
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Spieler-Passagieranimation: Ein Problem wurde behoben, bei dem die Animation eines Spielers nicht synchron mit dem Fahrzeug war, wenn sich dieser aus dem Fahrzeugfenster lehnte.
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Ein Problem wurde behoben, bei dem eine benutzerdefinierte Kamera nicht mehr aktiv war, nachdem ein Spieler aus einem Fahrzeug heraus neu gespawnt wurde.
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Ein Fehler mit dem Egoperspektiven-Bearbeitungsmodus wurde behoben, der die Objektplatzierung verhinderte und stattdessen das Schnellmenü mit dem zugewiesenen Tastaturkürzel öffnete.
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Ein Problem wurde behoben, bei dem der Hängegreifer nicht korrekt funktionierte.
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Ein Problem im Kreativmodus/in UEFN wurde behoben, das verhinderte, dass Spieler während der Rundenübergänge beitreten konnten.
Geräte
Neu:
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Es wurden neue Optionen zum „Teameinstellungen und -inventar“-Gerät hinzugefügt: Spieler-Respawn und Auslösenden Spieler über am besten geeignete Spieler-Spawnfläche spawnen.
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Es wurde ein Spieler-Respawn-Event zum Spieler-Spawnflächen-Gerät hinzugefügt. Wenn es umgeschaltet wird, spawnt der auslösende Spieler über die Spawnfläche neu, wenn das möglich ist.
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Zu den Geräten Spieler-Spawnpunkt und Teameinstellungen- und inventar wurde eine neue Option hinzugefügt, die bestimmt, ob Spieler, die neu spawnen, aktiv sind, wenn das Event Spieler-Respawn aufgerufen wird.
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Die Option Respawn-Beobachtungsverhalten wurde unter Inseleinstellungen > Beobachten hinzugefügt. Diese bestimmt, ob eliminierte Spieler in den normalen Beobachtungsmodus vor dem Respawnen wechseln (und Teammitgliedern folgen) oder ob der Bildschirm nach der Eliminierung schnell dunkel werden soll.
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Die Option Nicht spawnen wurde unter Spawnposition in den Inseleinstellungen hinzugefügt.
Fixes:
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Die verbleibenden Instanzen der alten Terminologie im Puls-Trigger-Gerät wurden korrigiert und alle Referenzen auf die alte Sequencer-Terminologie wurden entfernt.
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Ein Problem wurde behoben, bei dem eine Reihe der Input-Namen des Input-Auslöser-Geräts nicht lokalisiert wurden.
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Die Trefferzielgröße für Patchwork-Modulator-Kabelköpfe wurde reduziert, wodurch sich andere Steuerelemente in der Nähe leicht anvisieren lassen, wenn das Kabel verbunden ist.
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Das Problem wurde behoben, dass Patchwork-Gerät-Bildschirme nach Änderungen im Erschaffen-Modus ihren Offen-Status nicht speicherten.
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Ein Fehler mit dem Patchwork-Werteinsteller wurde behoben, bei dem der Text des verbundenen Geräts teilweise nicht bei allen Clients korrekt aktualisiert wurde, wenn das Kabel mit dem Steuerelement eines anderen Geräts verbunden ist.
UEFN
Neu:
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„Kurve Atlasse“ und „Kurve lineare Farbe“ sind jetzt in Materialien in UEFN sichtbar.
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Die Soundkompression ist jetzt in UEFN freigegeben, wenn Klangwellen-Assets importiert werden, sodass ein Benutzer zwischen Bink und PCM wählen kann. Zuvor wurde nur Bink unterstützt.
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Die Eigenschaft AttenuationSettings für Sound-Einsätze ist jetzt freigegeben.
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Die Spielansicht kann jetzt in orthografischen Viewports umgeschaltet werden.
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Es wurde Unterstützung für die Anzeige von Item-Definitionen in einem schreibgeschützten Asset-Editor bei der Ausführung von UEFN hinzugefügt.
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Vorlagen-IDs in Zwischenablage kopieren wurde für alle Item-Definitionen bei der Ausführung von UEFN zum Kontextmenü hinzugefügt.
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Quellkontrollfilter wurden zum Outliner hinzugefügt.
Fixes:
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Das Drehfeld „Im Gange“ im Details-Panel wurde korrigiert. Zuvor schloss es die Transaktionen nicht ab und ließ Rückgängig-Transaktionen offen, bis der Editor neu gestartet wurde.
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Ein Problem wurde behoben, bei dem Widgets von zuvor festgelegten Objekten in einem Details-Panel nie entfernt wurden, wenn festgelegt wurde, dass das Details-Panel über keine Objekte verfügen sollte.
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Einige Situationen wurden behoben, in denen Actors nach der Übertragung von Änderungen im Editor gelöscht werden konnten.
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Ein Absturz wurde behoben, wenn versucht wurde, einen MetaHuman hinzuzufügen, bevor ein Projekt geladen war.
Geräte
Fixes:
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem das NPC-Spawnpunkt-Gerät in die dem Spieler gegenüberliegende Richtung wies, wenn es über das Telefonwerkzeug platziert wurde.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Basis-Mesh des Kreaturenanpassung-Geräts fehlte, wenn es in der Live-Bearbeitung dupliziert wurde.
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Die nicht verfügbaren Optionen für das Freier-Fall-Bereich-Gerät sind jetzt ausgeblendet und werden nicht als deaktiviert angezeigt, um Verwirrungen zu vermeiden.
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Ein Problem wurde behoben, bei dem Sound-Einsätze in der Dropdown-Liste für Audiogerät auf LEGO-Inseln in UEFN nicht befüllt wurden.
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Ein Fehler im NPC-Spawnpunkt-Gerät wurde behoben, bei dem die Zähmen-Funktion bei Wildtieren nicht funktionierte.
Verse
Fixes:
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Beim Puls-Trigger-Gerät ist die Verse-Funktion
ResumeSequence()
veraltet undResumePulse()
wurde hinzugefügt. Die ursprüngliche Funktion wird noch kompiliert und funktioniert wie bisher, aber es wird eine Warnung des Verse-Compilers angezeigt. -
Die
fort_character
-FunktionTeleportTo()
wurde aktualisiert, um Log-Feedback zu liefern, wenn der Teleport fehlschlägt. -
Die
TeleportTo()
-Fehlermeldungsausgabe von Verse wurde verbessert und enthält nun den Zielort.
29.30 Was ist neu?
Unter Fortnite-Ökosystem-Veröffentlichungshinweise – V29.30-Update findest du aktuelle Neuigkeiten und Veröffentlichungshighlights.
Kreativmodus
Neu:
- Als Objekt bauen wurde zum Werkzeugsatz LEGO-Creator hinzugefügt.
Fixes
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Ein Fehler für Bearbeitungsmodus wurde behoben, bei dem Objekte nicht platziert werden konnten und die Schnellmenü-Shortcut-Taste keine Funktion hatte.
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Ein Problem wurde behoben, bei dem die Mesh-Vorschau des Charakter-Geräts sich bei der Bearbeitung der Skalierung und Positionierung nicht richtig verhielt.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Freier-Fall-Bereich-Gerät Spieler in einen Freier-Fall-Dauerzustand versetzte, wenn die Option Phase auf Ein gesetzt war.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem PatchworkGerätebildschirme ihren Offen-Status nach der Änderung nicht speicherten.
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Es wurden einige Fälle korrigiert, bei denen Patchwork-Geräte deaktiviert erschienen, aber trotzdem wiedergegeben wurden, oder aktiviert erschienen, aber nicht wiedergegeben wurden.
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Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler nicht mit einem Patchwork-Gerät interagieren konnten, wenn sich zuvor ein Sammelgegenstand-Objekt vor dem Gerätebildschirm befand.
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Ein Problem wurde behoben, bei dem Knisterndes Lagerfeuer und Näherungsmine nicht in der Kategorie „Selten“ angezeigt wurden.
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Die Überlappungsevents des Freier-Fall-Bereich-Geräts wurden korrigiert.
Kreativmodus und UEFN
Neu:
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Spieler-Spawnpunkt-Geräte haben eine neue Spieler respawnen-Option.
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Die Option Nicht spawnen wurde unter Spawnposition in den Inseleinstellungen hinzugefügt.
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Die Trefferzielgröße für die LFO- und Schrittmodulator-Gerätkabelköpfe wurde reduziert.
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Zentrumtypinseln sind nicht mehr verfügbar, wenn Startinseln ausgewählt werden. Inseln, die bereits mit dem Zentrumtyp erstellt wurden, sind von dieser Änderung nicht betroffen.
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Das Gerät Erweitertes Sturmsignal aktualisiert die Sturminformationen jetzt effizienter.
Fixes:
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Der Metasound, mit dem die Offen- und Geschlossen-Sounds der Patchwork-Geräte wiedergegeben werden, wurde angepasst.
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Die Beschreibung der Gebäudeschaden-Welteinstellung der Inseleinstellungen – Spieler-Option wurde verbessert, um darauf zu verweisen, dass Schaden an Umgebung aktiviert sein muss, damit sie korrekt funktioniert.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem benutzerdefinierte Kameras bei Lego-Vorlageninseln beim Respawn nicht wiederhergestellt wurden.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem bei einem Respawn während Aktionen mit Kamerabeschränkung die Kamera beim Respawn nicht wiederhergestellt wurde.
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Ein Problem wurde behoben, bei dem Einfaches Schwert und Einfacher Hammer den Sprintangriff nicht verwenden konnten.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem Leisten bei Stein- und Metallwänden ungleichmäßig generiert wurden.
Geräte
Fixes:
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Die Steuerungsoptionen des Geräts Steuerung: Dritte Person werden beim Spawn nach der Eliminierung eines Spielers in einem Fahrzeug korrekt neu angewendet.
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Ein Problem mit dem Eingabeauslöser-Gerät wurde behoben, bei dem die Anzahl der Input-Namen nicht lokalisiert wurde.
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Das Gerät Steuerung: Dritte Person führt nicht mehr dazu, dass Spieler wackeln, wenn sie versuchen, eine 180-Grad-Wende in Umgebungen mit hohen FPS auszuführen, wenn die ausgewählte Blickrichtung-Option auf Bewegung gesetzt ist.
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Die Minimum- und Maximumwerte für das Patchwork-Filter-Gerät wurden angepasst.
Die Option Angepasste Stärke von Höhengewinn bei seitlichem Abprallen des Pinball-Bumper-Geräts funktioniert nun wie beabsichtigt.
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Die Phase-Einstellungen des Sturmsignal vorrücken-Geräts können nun die Sturminformationen aktualisieren, ohne dass sich das auf den Battle Royale-Ablauf auswirkt.
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Ein Fehler wurde behoben, beim dem ein Teil des Tooltip-Texts des Patchwork-Geräts versehentlich ausgeblendet wurde.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem das KI-Patrouillenweg-Knotenpunkt-Gerätesymbol bei der ersten Platzierung nicht ordnungsgemäß angezeigt wurde.
UEFN
Neu:
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Wenn eine Insel veröffentlicht oder hochgeladen wird, werden die Benutzer jetzt aufgefordert, die Landschaft erneut zu erstellen, wenn Inkonsistenzen erkannt werden.
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In Niagara-Systemen stehen neue Niagara-Effektarten zur Auswahl zur Verfügung.
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Die Funktion zum Filtern des Outliner nach Revisionskontrolle-Status wurde bei der Verwendung von Unreal Revision Control hinzugefügt.
Fixes:
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Ein Problem wurde behoben, bei dem Falle-Geräte abstürzten, wenn eine Kollision mit einer Komponente stattfand, die keinen Parent-Actor hatte.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Basis-Mesh des Kreaturenanpassung-Geräts fehlte, wenn es in der Live-Bearbeitung dupliziert wurde.
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Ein Fehler wurde behoben, bei dem das NPC-Spawnpunkt-Gerät in die dem Spieler gegenüberliegende Richtung wies, wenn es über das Telefonwerkzeug platziert wurde.
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Der Editor stürzt nicht mehr ab, wenn eine Sitzung gestartet wird, während eine Nicht-Ziellinie des RR-Checkpoint-Geräts in ihrem Nächste Checkpoints-Array auf die Startlinie des RR-Checkpoint-Geräts verweist.
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Die Himmelslicht-Intensitätsstufen sind jetzt korrekt.
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Die Niagara-Asset-Tag-Definitionen wurden korrigiert, sodass sie nicht mehr im Niagara-Asset-Browser angezeigt werden, wenn das Ursprungsasset nicht im Inhaltsbrowser sichtbar ist.
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Das Problem wurde behoben, dass mit den Niagara-Standard-Emittern erstellte Niagara-Systeme aufgrund eines Problems mit der Miniaturansicht nicht validiert wurden.
Verse
Fixes:
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Die folgenden Probleme in Bezug auf den endgültigen Bezeichner wurden korrigiert. Diese Änderungen sind nicht abwärtskompatibel, sind aber bei UEFN-Projekten ruhend, die vor 29.30 hochgeladen wurden, damit Live-Projekte weiterhin funktionieren.
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Endfelder können nicht mehr von einem Archetyp außer Kraft gesetzt werden.
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Endfelder benötigen nun einen Standardwert.
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Der endgültige Bezeichner ist bei lokalen Definitionen nicht mehr zulässig.
-
-
Ein Fehler mit der Serialisierung von
logic
-Variablen wurde behoben, der dazu führen konnte, dass das Cooking fehlschlug. -
Funktionen mit dem Bezeichner
localizes
können jetzt benannte Parameter verwenden. Fehler in den Parameterdefinitionen von Funktionen mit dem Bezeichnerlocalizes
werden jetzt gemeldet, wenn die Funktion definiert wird. Es ist nicht mehr notwendig, die Funktion zu verwenden, um eine Fehlermeldung zu erhalten.
29.20 Was ist neu?
Unter Fortnite-Ökosystem-Veröffentlichungshinweise – Update V29.20 findest du aktuelle Neuigkeiten und Veröffentlichungshighlights.
Kreativmodus
Fixes:
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die zugewiesene Taste für das Schnellmenü des Bauen-Werkzeugs im Erschaffen-Modus deaktiviert war.
- Ein Fehler wurde behoben, der das Platzieren und Verschieben von Objekten im Erschaffen-Modus verhinderte.
Geräte
Fixes:
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Geräte wie der Gegenstands-Spawnpunkt bei bestimmten Waffen im Erschaffen-Modus nicht die richtigen Mods zeigten.
Kreativmodus und UEFN
Neu:
- Die Option Unendlich Munition wurde in den Inseleinstellungen in Unendliche Reservemunition umbenannt, um deutlicher zum Ausdruck zu bringen, was die Option macht. Diese Einstellung hat keinen Einfluss auf die Munition im Magazin.
- Einige Optionsnamen und Tooltips für die Einstellungen zum Inselwarteschlangen-Datenschutz wurden korrigiert und verbessert.
Fixes:
- Ein Problem wurde behoben, bei dem KIs nach dem Spawnen nicht korrekt durch die Infrarotsicht hervorgehoben wurden.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Waffen, die mit der Kreativinventar-Schaltfläche Droppen gespawnt wurden, über keine Munition verfügten.
- Die Eigenschaden-Inseleinstellung funktioniert jetzt korrekt.
- Ein Fehler bei LEGO®-Vorlageninseln wurde behoben, bei dem das benutzerdefinierte Kamerasystem beim Respawn nicht reaktiviert wurde.
Geräte
Fixes:
- Ein Problem wurde behoben, bei dem das Event Bei Klassenauswahl nicht ausgelöst wurde, wenn die Klasse eines Spielers über die Klassenauswahl-Benutzeroberfläche im Kartenbildschirm ausgewählt wurde.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem ignorierte Spieler teilweise nicht mit Objekten im Barrieregerät interagieren konnten.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Gegenstände, die auf ein Sprungfeld-Gerät geworfen wurden, nicht die in den Geräteeinstellungen definierte Vorwärtsgeschwindigkeit erhielten.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass die Option Despawn-Reichweite beim Kreaturen-Spawnpunkt-Gerät korrekt funktionierte.
- Ein Fehler wurde behoben, der die Aktualisierung des Charakter-Geräts mit dem Charakterkontrolle-Gerät verhinderte.
UEFN
Neu:
- Die Eigenschaft „Bone-Einflussgrenze“ kann jetzt im Skelett-Mesh-Editor bearbeitet werden.
- Der UEFN-Projektbrowser wurde so aktualisiert, dass bei der Auswahl einer Kategorie automatisch das erste Element ausgewählt wird.
- Es wurden Eigenschaften hinzugefügt, um eine eine feinere Einstellung von Rissen und Wackeln bei FN-Props zu ermöglichen.
- Die Option Auswirkung auf indirekte Beleuchtung wenn verborgen für statische Meshs wurde hinzugefügt.
- Kurvenlineare Farbatlasse und Kurvenlineare Farbkurven wurden zu UEFN hinzugefügt, sodass Benutzer Gradienten in ihre Materialien integrieren können.
Fixes:
- Verschiedene Korrekturen am LiveLink-Hub-Zentrum:
- Der LiveLink-Subjektstatus verschwindet im schreibgeschützten Modus nicht mehr.
- Die Zeitcode-Einstellung wurde korrigiert, sodass sie nicht mehr fehlerhaft an Clients sendet, die nicht aktiviert wurden.
- Es werden jetzt aktualisierte Zeitcode-Einstellungen gesendet, wenn ein Client aktiviert wurde.
- Der Sequencer löscht nun den UMG-Widget-Cache korrekt.
- Die Dokumentlink-URL für die Verse-Vorlage „Stand-Up-Comedy“ verweist nun auf die korrekte Position in der EDC.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem aus Fab platzierte Actors nicht über die Live-Bearbeitung synchronisiert wurden.
- Polygruppenfarben wurden korrigiert, die aufgrund eines falschen Materials in den Unterteilen-, Dreieckauswahl- und Materialwerkzeugen nicht gerendert wurden.
- Ein Absturz wurde korrigiert, der auftreten konnte, wenn versucht wurde, eine Geometriesammlung, für die ein Cooking für den Editor durchgeführt wurde, zu konvertieren.
Verse
Fixes:
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die API
IsOnTeam[agent]
beim Gerät „Teameinstellungen und -inventar“ immer fehlschlug. - Ein Problem wurde behoben, bei dem ein inkompatibler Projektschnappschuss in Kombination mit ungültigem Verse-Code in einem Benutzerprojekt dazu führte, dass die Editor-Sitzung bis zu einem Neustart ungültig gemacht wurde.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem ein Erlebnis mit persistenten Daten veröffentlicht wurde, wenn überladene Konstruktorfunktionen vor der zugehörigen Typdefinition definiert wurden.
- Das Inhaltsservice-Portal zeigt jetzt Verse-Laufzeitfehler für alle Projekte korrekt an, sowohl für veröffentlichten (Live-)Erlebnisse als auch für Sitzungen im Editor.
29.10 Was ist neu?
Unter Fortnite-Ökosystem-Veröffentlichungshinweise – V29.10 findest du aktuelle Neuigkeiten und Veröffentlichungshighlights.
Kreativmodus
Fixes:
- Die Fallen „Schadensbalken (halb)“ und „Schadensbalken (voll)“ sind jetzt im Kreativmodus sichtbar.
Geräte
Fixes:
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Klassenauswahl-Gerät während der Klassenänderung eines Spielers mit der falschen Textur angezeigt wurde.
- Es wurde ein Problem mit dem Grafikeffekt-Spawnpunkt-Gerät behoben, bei dem für den Himmelslaternen-Effekt keine benutzerdefinierten Farben verwendet wurden.
Kreativmodus und UEFN
Neu:
- Die Eigenschaft Bone-Einflussgrenze im Skelett-Mesh-Editor wurde freigegeben.
Fixes:
- Es wurden einige unterschiedliche Abstürze in Bezug auf replizierte Level-Sequenz-Actors behoben.
- Benutzer können jetzt ihr eigenen privaten Inseln melden.
- Das Spielersucheportal zeigt jetzt immer den Inselcode an.
Geräte
Neu:
- Die Option Patchwork-Steuerbus ist jetzt für das Audio-Mixer-Gerät im Kreativmodus verfügbar und kann jetzt auch in UEFN aufgerufen werden.
- Das Input-Auslöser-Gerät erlaubt jetzt das Blockieren des Basis-Inputs. Es wurden Input-Standardaktionen sowie Optionen für Creators hinzugefügt, um anderen Input zu blockieren, der dem gleichen Schlüssel zugewiesen ist.
- Die Geräteoption Karteninfo-Panel ausblenden wurde zum Kartenkontrolle-Gerät hinzugefügt, um den Vollbildbereich „Karten-Info“ auszublenden.
Fixes:
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem eine Nahkampfwaffe im Spielerinventar nach dem Verlassen eines Umkleidekabinen-Geräts versehentlich entfernt werden konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Interaktionstext „Schwert im Stein“ statt mit dem richtigen Interaktionstext für das Entfernen des Schwerts aus dem Stein als „Angepasst“ angezeigt wurde.
- Es wurde ein Schlüsselbindungskonflikt-Problem für das Rocket Racing-Fahrzeug-Spawnpunkt-Gerät behoben, bei dem durch das Aktivieren des Turbos auch die Karte im KBM angepingt wurde.
UEFN
Fixes:
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Actors nicht als verändert angesehen wurde, wenn die Validierung ihrer Welt fehlschlug.
- Es wurden Probleme behoben, die zu einer Inkonsistenz bei der Validierung vor dem Upload führten.
Animation und Filmsequenzen
Fixes:
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem LEGO®-Minifiguren beim Laufen ihre Arme nicht senkten.
- Es wurde eine Kollision für den Gegenstand „Gekochtes Fleisch“ entfernt.
Audio
Neu:
- Es wurde die Fähigkeit ergänzt, um Klangwellen- und Sound-Einsatz-Assets so zu kennzeichnen, dass sie im Modus „Stream-sicher“ stummgeschaltet werden.
Geräte
Fixes:
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Festlegen des Erfassungsgrößebereichs auf dem Kartenkontrolle-Gerät in Verse sich nicht auch auf die Auslösergröße auswirkte.
- Es wurde ein Problem mit dem Rocket Racing Spur-Spline-Gerät behoben, bei dem die Auswahl eines Spur-Splines nach der Auswahl eines Landschafts-Splines zum Absturz von UEFN führte.
- Es wurde ein Problem mit dem Rocket Racing Zeitfahren-Manager-Gerät behoben, bei dem Zeitfahren-Matches nicht in die Verlängerung wechselten.
Editor
Neu:
- Texturen verwenden nun immer die aktuelle Version des Oodle-Textur-SDK in UEFN statt der angehefteten Versionsnummer des Texturassets.
- Die Editor-Startzeit bei geöffnetem Einstellungen-Tab wurde optimiert.
- Es wurde eine zusätzliche Konfigurationsvalidierung beim Import oder der Aktualisierung der Solver- oder Gesichtsanpassung-Konfigurationen hinzugefügt.
- Es wurde Unterstützung für benutzerdefinierte Gesichtstracker-Modelle hinzugefügt, die mit Bildern verschiedener Größe trainiert wurden.
Fixes:
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Actors aus Fab nicht über LiveEdit synchronisiert wurden.
- Es wurde ein Problem bei der Erstellung eines Identitätsassets aus mehreren Frames über die Python-API behoben. Des Weiteren wurden einige Probleme im Python-Beispielcode behoben.
- Die OpenCV-Abhängigkeit wurde vom MetaHumanCore-Modul entfernt.
- Die Mesh2MetaHuman-Konfigurationswarnung für die Zahnanpassung wurde behoben.
- Ein seltener Absturz während des Speichervorgangs wurde behoben.
- Es wurde ein Speicherleck behoben, bei dem der Level-Editor-Viewport auf Echtzeit gesetzt, aber nicht sichtbar ist.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Platzierung eines Niagara-VFX-Assets in einem Rocket-Racing-Projekt dazu führen konnte, dass die Validierung fehlschlug.
Editor-UI
Neu:
- Es wurden die DPad-Verschiebungs- und Rotationsmultiplikatoren hinzugefügt, die eine Anpassung der Verschiebung und Rotation im Joystick-Flugmodus im Viewport ermöglichen.
- Der UEFN-Projektbrowser wurde so aktualisiert, dass bei der Auswahl einer Kategorie automatisch das erste Element ausgewählt wird.
- Textur-Miniaturansichten werden jetzt mit der korrekten Transparenz und den korrekten Gamma-/SRGB-Modi angezeigt.
- Die Tiefenspur des MetaHuman-Performance-Asset-Editors wird nun automatisch stummgeschaltet, wenn Tiefenvorschau deaktiviert ist.
Fixes:
- Es wurde ein Absturz beim Öffnen eines Performance- oder Identitätsassets behoben.
Umgebungen und Landschaften
Fixes:
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem bei einer Änderung der Flussbreite/-geschwindigkeit/-audiointensität über das Details-Panel die Änderungen nicht übernommen wurden.
- Die Stabilität der vom Wassersystem verwendeten Triangulationsmethode wurde verbessert.
Materialien
Neu:
- Es wurde ein Sicherheitscode ergänzt, der verhindert, dass Material-Funktionen Ausdruckssammlungen mit Nullen darin speichern, was bei PostLoad() zu fortlaufenden Materialungültigkeiten führte.
- Der Materialverschiebung-ADC wird jetzt übersprungen, wenn ein Material nicht als dauerhaft geflaggt ist.
- Es wurden weitere Debug-Informationen für den Fall hinzugefügt, dass Null-Ausdrücke bei
PostLoad()
erkennt werden. Sie zeigen den Namen und Typ des fehlenden Ausdrucks (dazu muss die Funktion zuvor mit dieser Änderung gespeichert worden sein). - Es wurde ein Nachrichtenfeld beim Speichern einer MaterialFunction ergänzt, das den Benutzer darüber informiert, wenn seine Funktion beschädigt ist und überprüft oder erneut gespeichert werden muss. Die GUID-Ungültigkeit bei der Erkennung von Null-Ausdrücken bei
MaterialFunction::PostLoad()
ist nun deterministisch, um das Aufblähen des ADC mit neuen Shadermaps zu verhindern.
Fixes:
- Es wurde ein Absturz durch das Entfernen von Debugging-Daten behoben, mit denen fehlende Ausdrücke beim Nachladen der Materialfunktion ausgegeben wurden.
- Es wurde eine Null-Prüfung zu
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()
hinzugefügt, um Abstürze zu vermeiden, wenn eine referenzierte Parametersammlung nicht geladen wird (wenn sie zum Beispiel nicht mehr existiert).
Modellierung
Fixes:
- Es wurde ein Fehler im Geometrie-Werkzeuge-LODManager behoben, bei dem das Mesh ausgeblendet bleiben konnte, nachdem das Mesh mit hoher Auflösung gelöscht wurde. Es wurde außerdem sichergestellt, dass die angezeigten Informationen nach der Rückgängig-Funktion im Werkzeug korrekt aktualisiert wurden.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das UV-Layout-Werkzeug ein Vorschau-UV-Layout-Drahtgitter anzeigen konnte, obwohl die Layoutvorschau deaktiviert war.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Boolesche- oder Zusammenführen-Werkzeug bei der Aktualisierung eines bestehenden Meshs falsche Materialien festlegen konnte.
- Es wurde ein Absturz bei der Dreieckbearbeitung-Kantenextrudierung behoben.
- Die Schrägenabstandsbereiche wurden beschränkt, um merkwürdige Ergebnisse durch negative, Null- und sehr große Schrägenabstände zu vermeiden.
- Das Rückgängigmachen für das AutoLOD-Werkzeug wurde korrigiert.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Modellierungswerkzeuge in einem seltenen Fall die ausgewählte Kante oder den Scheitelpunkt nicht verschoben haben.
- Geometriewerkzeuge: Die Rückgängig-Funktion innerhalb des Werkzeugs wurde korrigiert.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem es in einigen Fällen erforderlich war, dass bei einigen Werkzeugen (Drehwinkel bearbeiten, Umwandlung baken) zwei Rückgängig-Elemente statt einem erstellt wurden.
- Es wurde ein Absturz behoben, der im Statisches-Mesh-Editor bei der Interaktion mit Sockets auftreten konnte, wenn das Socket-Fenster nie geöffnet wurde.
- Es wurde ein Ensure bei der Polygonbearbeitung einer Kantenschleifenauswahl behoben.
- Es wurde ein seltener Absturz beim Glätten eines Meshs behoben, das inkonsistente Dreiecksausrichtungen aufwies.
- Es wurde ein Ensure behoben, der beim Loch-ausfüllen-Werkzeug auftreten konnte, wenn ein Mesh mit einem komplizierten Rahmen verarbeitet wurde.
- Es wurde ein Absturz durch die Ausführung des Konvertieren-Werkzeugs auf schreibgeschützten Cooked-Assets behoben.
Bekanntes Problem – Immersiver Kameramodus
Wir sind uns eines Problems bewusst, bei dem Spieler keine Objekte platzieren oder das Schnellmenü nicht öffnen können, wenn der immersive Kameramodus der Editor-Kamera aktiviert ist. Wir arbeiten an einer Korrektur, aber in der Zwischenzeit kannst du die folgende Umgehung nutzen, um den immersiven Kameramodus über das Kreativmodus-Hauptmenü zu deaktivieren.
- Öffne das Kreativmodus-Hauptmenü.
- Navigiere zum Schnellmenü-Tab.
- Setze die Editor-Kameraeinstellung auf Extern.
Bekanntes Problem – NPC-Spawnpunkt-Gerät
Wir sind uns eines Problems bewusst, bei dem der NPC-Spawnpunkt keinen NPC spawnt, wenn eine NPC-Charakter-Standarddefinition verwendet wird. Wir arbeiten an einer Korrektur, aber in der Zwischenzeit kannst du die folgende Umgehung nutzen:
- Wähle das betroffene NPC-Spawnpunkt-Gerät aus.
- Klicke auf die Option „NPC-Charakterdefinition“.
- Wähle im Pop-up-Fenster die Option „Kreativmodus Neues Asset“ > „NPC-Charakterdefinition“ aus.
- Konfiguriere die Definitionsdaten mit dem Charaktertyp und den zugeordneten Modifikatoren (ausführliche Informationen findest du in dieser Dokumentation). Das NPC-Spawnpunkt-Gerät sollte nun ordnungsgemäß funktionieren und die NPCs spawnen.
Unreal Revision Control
Neu:
- Es wurde ein In-Editor-Interface zum Outliner-Kontextmenü hinzugefügt, damit Projektadministratoren von einem Mitwirkenden gesperrte Assets entsperren können, sodass andere daran arbeiten können.
Verse
Fixes:
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem während des Rollback auf das alte Schnappschussprojekt der Verknüpfer keine Symbole fand und generierte Typen für ein externes Paket freigab/auslöschte, das sich im Cooked-Inhalt befand, wenn das Schnappschussprojekt mit einem anderen Code im externen Paket erstellt wurde und ein Benutzer-UEFN-Projekt während der Kompilierung ungültigen Verse-Code enthielt. Damit wurde der Rest der Editor-Sitzung bis zu einem Neustart ungültig.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem UEFN nicht mehr reagierte, nachdem eine Datei in VerseExplorer entfernt oder hinzugefügt wurde.
Sprache
Fixes:
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Klassen, die indirekt von einer
<unique>
-Schnittstelle erbten, als nicht vergleichbar angesehen wurden. - Der Rollback für die Gleichheitsoperatoren
+=
,-=
,/=
und*=
wurde korrigiert. Zuvor gab es einen Unterschied dabei, wie sicha+= b
bzw.a = a+b
beim Rollback für Array-, String- und Float-Operationen für jeden dieser Operatoren verhielten. Dieser Unterschied wurde nun behoben und der Code wird in allen Fällen beim Rollback wiederhergestellt. Code, der von diesem Verhalten abhängt, muss geändert werden. Es gibt leider keine generische Methode, das zu erledigen.
29.00 Was ist neu?
Unter dem Update Fortnite-Ökosystem V29.00 findest du aktuelle Neuigkeiten und Veröffentlichungshighlights.
Kreativmodus
Fixes:
-
Alle heilenden Gegenstände wurden in Legacy umbenannt.
-
Das Sprungflächengerät wird im Kreativinventar nicht mehr in der Kategorie Episch angezeigt.
-
Die Platzierung von Kanten an vom Spieler erstellten Wänden (PBWs) wurde verbessert, was zu einer besseren Benutzererfahrung für Spieler führt, die zwischen Kanten springen.
Geräte
Fixes:
-
Spieler, die sich im Busch-Element verstecken, können jetzt zu einem Versteckobjekt-Gerät wechseln, ohne dass der Busch ihre Position verrät.
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Das Lagerfeuer-Gerät startet jetzt korrekt bereits brennend, wenn die Option Angezündet bei Start aktiviert ist.
-
Waffen, auf die ein Mod angewendet werden kann, werden korrekt angezeigt, wenn sie im Kreativmodus über Geräte wie Gegenstands-Spawnpunkte verfügbar sind.
Kreativmodus und UEFN
Fixes:
-
Zuschauer sehen jetzt die richtigen Gesundheits- und Schildwerte, wenn sie einem Spieler folgen.
-
Die folgenden Kameragerät-Übergangsprobleme wurden angegangen:
-
Die Überblendungsfunktionen für Kamerageräte verwenden nur die Kamera mit der höchsten Priorität. Das führt zu einem saubereren Übergang zwischen den Kameraansichten.
-
Kamerageräte verwenden jetzt die für die Option Entfernender Übergang festgelegte Zeit bei der Überblendung zu einer Fortnite-Standardkamera.
-
Geräte
Fixes:
-
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Karten möglicherweise nicht mehr zulässig waren, wenn sie über Datei > Speichern unter im Editor gespeichert wurden.
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Das Teleporter-Gerät teleportiert NPC-Charaktere nun korrekt.
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Das Spielersucheportal zeigt keine Fehlermeldung für einen Inselcode mehr an, der eine beliebige Kombination aus Ziffern enthält.
UEFN
Fixes:
-
Das Gameplay-Zielensystem verfügt über die neue Option Nach Abstand sortieren, was zu einer genaueren Abstandsberechnung basierend auf der nächsten Kollisionsfläche anstelle der Actor-Position führt.
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Die Weltvalidierung läuft nun einheitlich, wenn UEFN eine inkrementelle Validierungsprüfung durchführt.
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Das Leuchtfeuer ist in UEFN immer sichtbar, unabhängig von den Team- und Klasseneinstellungen.
UEFN-Geräte
Neu:
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Es gibt neue Kontextmenü-Optionen für spline-basierte Geräte in UEFN:
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StraightenToNext: Die Tangente eines Spline-Punktes wird automatisch so festgelegt, dass sie direkt auf den nächsten Punkt weist.
-
StraightenToPrevious: Die Tangente eines Spline-Punktes wird automatisch so festgelegt, dass sie direkt auf den vorherigen Punkt weist.
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ToggleClosedLoop: Schaltet die Eigenschaft „Geschlossene Schleife“ des Spline schnell um.
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ToggleSnapTangentAdjustments: Schaltet Verhalten um, das Tangenten nach dem Andocken oder einer Ausrichtungsaktion zurücksetzen würde.
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Animation und Filmsequenzen
Fixes:
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Die folgenden Kameraverbesserungen führen zu einem besseren Benutzererlebnis:
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Die Schnitttrack-Kamera wird nicht mehr gesperrt.
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Gameplay-Kameras werden korrekt zurückgesetzt, auch wenn das vorherige Anzeigeziel nicht mehr gültig ist.
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Die folgenden Sequencer-Verbesserungen führen zu einem besseren Benutzererlebnis:
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Die letzte bekannte Sequenzposition wird festgelegt, um Probleme mit Start-Frame-Sequenzen zu beheben, die nicht Null sind.
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Es wurden zusätzliche Prüfungen hinzugefügt, um die Erstellung des Levelsequenz-Directors zu deaktivieren und nicht zuzulassen.
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Der Sequenzbeobachter kann abgefragt werden, um Netzwerkfehler zu beheben, bei denen die Wiedergabe von Sequenzen nicht gestartet wird, weil die Beobachterinformationen (nur Anstifter oder Anstifterteam) nicht rechtzeitig auf den Client repliziert wurden.
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Sequenzen werden nach der Erstellung der Sequenz mit der richtigen Aktualisierung ausgeführt.
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Unterabschnitte mit Schleifen werden jetzt ordnungsgemäß angezeigt.
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Unterabschnitte mit Schleifen können jetzt ordnungsgemäß aufgeteilt oder zugeschnitten werden.
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Das Audiotakt-Quelldialogfeld wird unterdrückt, wenn Nein ausgewählt wird, um das Dialogfeld zu verwerfen.
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Wiedergaberatengeschwindigkeiten wurden für Wiedergaberaten, die nicht 1 sind, korrekt angepasst.
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Modellierungswerkzeuge
Neu:
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Es gibt eine neue Option Am Ursprung für die gewünschte Zielposition im Erstellen-Werkzeug.
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Die Visualisierung der Levelsätze wurde bei der Verwendung von Kollisionswerkzeugen verbessert.
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Mit dem neuen Umschalter Lokaler Framemodus in den Mesh-Elementauswahl-Werkzeugleisteneinstellungen kannst du Bearbeitungen mit dem Gizmo-Frame basierend darauf vornehmen, ob du eine bestimmte Geometrie oder das gesamte Objekt ausgewählt hast.
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Der Werkzeugsatz Skelett-Mesh-Modellierung wurde im Skelett-Mesh-Editor aktiviert.
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Die folgenden Optionen sind jetzt für das Attribute-Werkzeug verfügbar:
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Neue Optionen für die Konvex-Zersetzung-Methoden im Werkzeug „Mesh zu Kollision“
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Neue Formschutz-Optionen für die Konvex-Zersetzung im Werkzeug „Mesh zu Kollision“
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Neue Optionen für die Kollisionsform-Zusammenführung im Werkzeug „Mesh zu Kollision“
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Neue Unterstützung für die Festkörper-Kollisionsvisualisierung für die Modellierungswerkzeuge „Mesh zu Kollision“ und „Kollision prüfen“
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Das Physik-Inspektor-Werkzeug aktualisiert seine Vorschau jetzt automatisch, wenn Kollisionen extern aktualisiert werden.
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Fixes:
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Im Folgenden sind allgemeine Modellierungsmodus-Verbesserungen aufgeführt, die zu einem besseren Benutzererlebnis führen:
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Die Modellierungswerkzeuge funktionieren, wenn „Rückgängig“ bei einer Klicken-und-Ziehen-Interaktion gedrückt wird.
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Verbesserte Visualisierung von Konvex-Hüllen für skalierte Actors
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Die Erstellenskalierung bei Modellierungswerkzeugen funktioniert jetzt wie erwartet.
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Die Interaktion mit Sockets im Statisches-Mesh-Editor führt nicht mehr zu einem Absturz.
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Modellierungswerkzeuge benötigen keine separate Transaktion für Kollisionsaktualisierungen für Ziel-Meshs mit Konvex-Kollision mehr.
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Der Mauszeiger springt nicht mehr zum Ursprung, wenn Modifikatortasten gedrückt werden.
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Die einfache Kollisionsvisualisierung des Statisches-Mesh-Editor und die Bearbeitungs-UI unterstützen jetzt Level-Sätze.
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Meshs mit nicht einheitlicher Erstellungsskalierung haben jetzt die richtigen Tangenten.
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Modellierungswerkzeuge sind beim Erstellen von blockierenden Bereichen robuster. Die Kegel- und Pfeil-Grundkörper funktionieren jetzt als blockierende Bereiche.
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Die Einheitlichkeit der Kollisionsformbearbeitung in Modellierungswerkzeugen für Meshs, die skaliert und rotiert wurden, wurde verbessert.
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Die folgenden Verbesserungen des Umwandeln-Werkzeugs führen zu einem besseren Benutzererlebnis:
- Das Extrudieren einer Kante im Dreieckbearbeitung-Modellierungswerkzeug führt nicht mehr zu einem Absturz.
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Die folgenden Verbesserungen des Verformen-Werkzeugs führen zu einem besseren Benutzererlebnis:
- Das Gizmo des Gitter-Werkzeugs wendet die Skalierung nun korrekt an.
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Die folgenden Verbesserungen des Modell-Werkzeugs führen zu einem besseren Benutzererlebnis:
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Die beschränkte Schrägdistanz des Polygonbearbeitung-Werkzeugs verfügt nun über eine Vielzahl von Schrägdistanzen von negativen Einheiten über gleiche Einheiten und Null-Einheiten bis zu sehr großen Einheiten.
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Das Polygonbearbeitung-Werkzeug bietet eine neue Gizmo-Platzierung für Kanten mit Schleifen.
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Der Name des Polygonbearbeitung-Werkzeugs zum Einfügen einer Kante mit Schleife wird jetzt korrekt als Abschließen bezeichnet.
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Die Verwendung des Polygonbearbeitung-Schrägenwerkzeugs führt nicht mehr zu einem Absturz.
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Das Spiegeln-Werkzeug ignoriert nicht mehr die Skalierungstransformation, wenn in neue Objekte geschrieben wird.
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Die Modellierungswerkzeuge Union, Boolescher Wert und Voxel behalten nun in ihrem Output einfache Kollisionsformen des Input-Meshs bei.
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Das Tastaturkürzel für Rotation sperren wurde in der Polygruppenbearbeitung von Q zu Strg+R geändert.
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Das Werkzeug „Polygruppen generieren“ lässt nun zu, dass die Polygruppen-Vorschau im Viewport angezeigt wird.
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Die Werkzeuge Boolescher Wert und Zusammenführen legen nun die Komponentenmaterialien fest, wenn ein bestehendes Mesh aktualisiert wird.
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Die folgenden Verbesserungen des Mesh-Werkzeugs führen zu einem besseren Benutzererlebnis:
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Das Werkzeug „Mesh zu Sammlung“ bietet eine verbesserte Stabilität der automatischen Kugel- und Kapsel-Erkennung.
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Das Gizmo „Mesh-Elementauswahl“ wird jetzt am Drehpunkt der ausgewählten Geometrie angezeigt, statt am Drehpunkt des Objekts, wenn der Modus „Lokaler Frame“ auf Von Objekt gesetzt ist.
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Die folgenden Verbesserungen des Bake-Werkzeugs führen zu einem besseren Benutzererlebnis:
- Scheitelpunktfarben wirken sich nicht mehr auf die Auswahlvisualisierung in den Modellierungswerkzeugen aus.
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Die folgenden Verbesserungen des UV-Werkzeugs führen zu einem besseren Benutzererlebnis:
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AutoUV verarbeitet nun Meshs, die keine kollidieren Komponenten haben, ordnungsgemäß.
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Der Vorschau-Wireframe des UV-Layout-Werkzeugs wird jetzt für die Gesamtvorschau deaktiviert.
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Die folgenden Verbesserungen des Attribute-Werkzeugs führen zu einem besseren Benutzererlebnis:
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Die Aktualisierung der Konvex-Kollision und Mesh-Geometrie in der gleichen Transaktion führt nicht mehr zu einem Absturz.
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Die automatische Kugelerkennung des Werkzeugs „Mesh zu Sammlung“ ist bei Meshs mit wenigen Polygonen zuverlässiger.
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Das Werkzeug „Kollision zu Mesh“ transformiert keine Actors mehr, wenn „Getrennte Meshs ausgeben“ aktiviert ist.
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Das Editor-Werkzeug „Einfache Kollision“ ist jetzt für Volumen-Actors deaktiviert, die ihre Formen für die einfache Kollision automatisch generieren.
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Die einfache Kollision unterstützt jetzt „Rückgängig“ für dynamische Meshs.
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Die Einstellung „Kanten schweißen“ im Werkzeug „Mesh zu Sammlung“ funktioniert nun wie erwartet.
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„Materialien entfernen“ entfernt jetzt das korrekte Material im LOD-Manager-Werkzeug.
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Das Vorschau-Mesh im Werkzeug „Kollision zu Mesh“ verfügt jetzt über eine verbesserte Sichtbarkeit.
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Der Viewport wird im Gruppen-Malwerkzeug sofort mit der neuen Pinselgröße aktualisiert.
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Die folgende Verbesserung verschiedener Werkzeuge führt zu einem besseren Benutzererlebnis:
- „Rückgängig“ funktioniert beim AutoLOD-Werkzeug wie erwartet.
Editor
Neu:
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Es sind neue Texturnetzwerke verfügbar.
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Die Editorkarte verfügt über aktualisierte Funktionen für ein besseres Benutzererlebnis.
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Die Menüsuchfelder werden jetzt in Menüs mit 10 oder weniger Elementen standardmäßig angezeigt. Du kannst diesen Schwellenwert über eine neue Einstellung unter Allgemein > Darstellung > Benutzeroberfläche ändern.
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Die Größe der Editor-Benutzeroberfläche wurde reduziert.
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Fixes:
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TableUpdates werden jetzt mit den richtigen Informationen aktualisiert.
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Das Transformieren in Actors führt nicht mehr zu einem Absturz.
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Die Schaltfläche Verse-Änderungen übertragen in UEFN ist jetzt nur sichtbar, wenn der Inhalt, der zuvor an den Server übertragen wurde, bereits Verse-Klassen enthielt.
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Du kannst nun im Mobilität-Feld des Details-Panels Einfügevorgänge vornehmen.
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Die virtuelle Tastatur wird beim ersten Antippen einer Berührung von UMG Editierbarer Text angezeigt.
Verse
Sprache
Neu:
- Digests enthalten nun öffentliche Typ-Aliasdefinitionen und verwenden wo angemessen Typ-Aliase.
Fixes:
- Der Text der parametrischen Klasse, der auf eine explizite Rückgabe-Anweisung in einer Methode folgt, gibt für Methoden in parametrischen Klassen und Interfaces keine Nicht-erreichbar-Fehlermeldung mehr zurück.
API
Fixes:
- Die Dokumentation für die Schaltfläche popup_dialog_device gibt nun die korrekte maximale Länge von 24 Zeichen an.
Bekanntes Problem:
- Im Verse-API-Digest werden neue bearbeitbare Verse-Attribute angezeigt, aber die Benutzer können die API in ihren Projekten erst in einer künftigen Version verwenden.
Werkzeuge
Neu:
- Neue Verse-Snippets können als Vorschläge für die automatische Vervollständigung in der Verse-VSCode-Erweiterung verwendet werden.
Creator-Portal
Neu:
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Im Veröffentlichen-Workflow ist jetzt eine Abwärtskompatibilitätsprüfung für Verse Persistable enthalten.
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Creators können ihre Inseln jetzt für die Epic-Empfehlungen übermitteln.
Unreal Revision Control
Fixes:
- Das KeyValue-Paar und der ElementType für einen bestimmten KeyArgumentType sind nun zugänglich.