Beginne das Feuerwerk, indem du den Feuerwerkkopf erstellst. Dieser Emitter treibt die anderen Emitter an und sendet ihnen über ein Event Informationen, die ihnen signalisieren, zu bestimmten Zeiten während der Effektphase zu arbeiten.
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Klicke auf Eigenschaften für den leeren Emitter und im Details-Panel werden die Eigenschaften für den leeren Emitter angezeigt.
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Aktiviere die Erforderlichen dauerhaften IDs. In diesem Beispiel helfen die Erforderlichen IDs anderen Emittern, die Partikel dieses Emitters zuverlässig zu referenzieren.
Emitter-Aktualisierung
Emitter-Aktualisierungs-Module treten jedes Mal auf, wenn der Emitter auf der CPU tickt. Die Module in dieser Gruppe müssen die Werte für die Partikel-Spawn- oder -Aktualisierungsparameter in diesem Frame berechnen. Die Module werden der Reihe nach ausgeführt, von oben nach unten im Stapel.
Diese Einstellungen bestimmen die Anzahl der Effekte, die gespawnt werden und wie oft die Effekte spawnen.
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Wähle die Gruppe Emitter-Update aus, um die Einstellungen des Emitter-Update-Moduls im Details-Panel zu öffnen.
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Klicke auf das Plus-Symbol neben Emitter-Aktualisierung und wähle Spawn Burst Instantaneous aus der Dropdown-Liste. Die Einstellungen für Spawn Burst Instantaneous werden automatisch im Details-Panel geöffnet.
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Stelle sicher, dass die Spawn-Anzahl-Einstellung auf 1 gesetzt ist. Dadurch spawnen die Emitter immer nur einen Partikel auf einmal.
Partikel-Spawn
Partikel-Spawn-Module treten einmal für jeden erzeugten Partikel auf. Die Module in diesem Abschnitt richten die Anfangswerte für jeden Partikel ein. Wenn Interpoliertes Spawnen verwenden eingestellt ist, werden einige Partikel-Spawn-Module in der Spawn-Phase statt in der Partikelaktualisierungsphase aktualisiert. Die Module werden der Reihe nach ausgeführt, von oben nach unten im Stapel.
Diese Einstellungen sagen dem Emitter, wie die Partikel aussehen sollen, wenn sie spawnen.
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Wähle Partikel-Spawn > Partikel initialisieren, um die Einstellungen des Moduls Partikel initialisieren im Details-Panel zu öffnen.
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Setze den Lebensdauermodus auf Zufall. Das führt dazu, dass die Partikel unterschiedlich lange leben.
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Ändere den Wert Lebensdauer Minimum auf 2,0.
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Ändere den Wert Lebensdauer Maximum auf 3,0. Die Minimum- und Maximalwerte bestimmen die Zufallswerte der Partikellebensdauer.
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Stelle Farbmodus auf Direkt einstellen, um die Farbpalette für die zufälligen Sprites auszuwählen.
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Doppelklicke auf das leere Feld neben Farbe, um den Farbwähler zu öffnen.
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Bewege den Kreis in der Mitte des Farbrads, um eine Farbe für den Kopf und die Spur auszuwählen.
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Setze den W-Wert auf 50,0. Dadurch wird der Farbe der Partikel ein Emissionswert hinzugefügt.
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Klicke auf OK, um die Farbe für das Sprite festzulegen.
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Scrolle nach unten zu Sprite-Attribute.
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Setze den Sprite-Größenmodus auf Uneinheitlich
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Ändere den Wert Sprite-Größe X auf 3,0 und den Wert Y auf 30,0. Dadurch entsteht ein länglicher, ungleichmäßiger Partikel.
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Klicke auf das Plus-Symbol neben Partikel spawnen und wähle Geschwindigkeit hinzufügen aus der Dropdown-Liste. Geschwindigkeit hinzufügen führt dazu, dass sich der Partikel nach oben bewegt.
Diese Einstellung führt zu einer Fehlermeldung, bis du Kräfte und Geschwindigkeit auflösen zum Partikelaktualisierungs-Modul hinzufügst. Klicke in der Fehlermeldung auf Problem beheben, um die fehlende Gruppe automatisch zum Partikelaktualisierungs-Emitter hinzuzufügen, um die Fehlermeldung zu beheben.
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Setze den Geschwindigkeitsmodus auf In Kegel. Dies bewirkt, dass die Sprites in Form eines umgekehrten Dreiecks nach oben fliegen.
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Klicke auf den Abwärtspfeil im Feld Geschwindigkeit und wähle Zufälliger Bereich Float aus der Dropdown-Liste. Dadurch werden die Partikel mit zufälliger Geschwindigkeit nach oben befördert.
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Ändere den Minimum-Wert auf 2500 und ändere den Maximum-Wert auf 3000.
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Aktiviere Verteilung entlang der Kegelachse und setze den Wert auf 0,2.
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Ändere die Werte für die Kegelachse in:
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X = 0
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Y = 0
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Z = 1
Dadurch schießen die Partikel gerade nach oben.
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Stelle den Kegelwinkel auf 50,0 ein, um das Ausmaß der Ausbreitung des Feuerwerks anzupassen.
Partikel-Aktualisierung
Partikelaktualisierungs-Module werden bei jedem Frame, pro Partikel, aufgerufen. Die Module in diesem Abschnitt sollten neue Werte für diesen Frame aktualisieren. Die Module werden in der Reihenfolge von oben nach unten im Stapel ausgeführt.
Damit wird dem Emitter mitgeteilt, wie sich die Partikel verhalten werden.
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Klicke auf das Plus-Symbol neben Partikelaktualisierung und wähle Luftwiderstand aus der Dropdown-Liste. Die Luftwiderstand-Einstellungen werden im Details-Panel geöffnet.
Diese Einstellung führt zu einer Fehlermeldung. Klicke in der Fehlermeldung auf Problem beheben, um die fehlende Gruppe automatisch zum Partikelaktualisierungs-Emitter hinzuzufügen, um die Fehlermeldung zu beheben.
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Klicke auf den Abwärtspfeil neben Luftwiderstand und wähle Zufälliger Bereich Float aus der Dropdown-Liste. Das fügt dem Partikel einen Luftwiderstand hinzu. Der Luftwiderstand fügt den Partikeln beim Fallen eine zufällige Menge an Widerstand und Schwerkraft zu.
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Ändere den Minimum-Wert auf 0,8 und den Maximum-Wert auf 1,2. Dadurch steigen die Partikel langsamer in die Luft und ahmen nach, wie Feuerwerkskörper in den Himmel steigen.
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Deaktiviere Rotationswiderstand.
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Klicke auf das Plus-Symbol neben Partikelaktualisierung und wähle Events > Positions-Event generieren. Damit wird ein Event erzeugt, das Daten über die Partikel dieses Emitters sendet, z. B. die Position, die wir später in einem anderen Emitter empfangen oder lesen werden.
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Klicke auf das Plus-Symbol neben Partikelaktualisierung und wähle Events > Todes-Event generieren. Das Todes-Event dieses Emitters signalisiert, dass die Explosionsemitter aktiviert werden.
Positions-Events sind der Ort, an dem ein Event stattfindet, und signalisieren einem anderen Emitter, dem Event zu folgen.
Todes-Events werden ausgelöst, wenn das Alter eines Partikels seine Lebensdauer überschreitet (in diesem Tutorial in „Partikel initialisieren“ eingestellt) und einem anderen Emitter signalisiert, seine Phase zu beginnen.
Renderer
Niagara-Renderer beschreiben, wie die Unreal Engine jeden gespawnten Partikel anzeigen soll. Beachte, dass dies nicht unbedingt visuell sein muss. Anders als bei Modulen ist die Platzierung des Renderers im Stapel nicht unbedingt relevant für die Zugreihenfolge.
Hier wird festgelegt, wie die Sprites im Spiel gerendert werden.
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Wähle Renderer > Sprite-Renderer, um die Sprite Renderer-Einstellungen im Details-Panel zu öffnen.
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Wähle das Feuerwerk-Material, das du erstellt hast, aus der Material-Dropdown-Liste aus.
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Setze Ausrichtung auf Geschwindigkeitsausgerichtet. Bei der Geschwindigkeitsausrichtung wird der Partikel in die Richtung seines Geschwindigkeitsvektors gedreht.
In diesem Tutorial „zeigt“ der Partikel nach oben, wenn er vom Modul Geschwindigkeit hinzufügen nach oben geschossen wird. Wenn du aber Schwerkraft zum Partikelaktualisierungs-Modul hinzufügst, würde sich das Sprite schließlich drehen und nach unten zeigen, wenn es fällt.
Der Kopf des Feuerwerks ist bereit, die anderen Emitter oder Teile des Feuerwerks anzutreiben. Jetzt musst du die Spur bauen, die dem Kopf folgt, bevor die große Explosion am Ende kommt.