Die Werkzeugleiste bietet Zugang zu einer Sammlung von Werkzeugen, mit denen du Assets im Viewport modifizieren und manipulieren kannst.
Standardmäßig werden nur die Path Tracer, Materialwähler, Verschieben, Drehen und Skalierungswerkzeuge in der Werkzeugleiste angezeigt.
Um andere Werkzeuge ein- oder auszublenden, klicke auf die Öffnen- und Schließen-Schaltflächen in der Werkzeugleiste.
Werkzeuge in der Werkzeugleiste
Die folgende Übersicht enthält eine kurze Beschreibung der Werkzeuge in der Werkzeugleiste.
| Werkzeug | Tastaturkürzel | Symbol | Beschreibung | |
|---|---|---|---|---|
Path Tracer | R | Aktiviert oder deaktiviert den Path Tracer. | ||
Materialwähler | T | Wählt Materialien auf Objekten aus und öffnet sie im Eigenschaften-Panel, damit du ihre Eigenschaften anzeigen und diese bearbeiten kannst. | ||
Material ersetzen | N/A | Ersetzt Material auf sämtlichen Objekten, die identische Materialien verwenden. Diese Option ist standardmäßig ausgewählt. | ||
Auf Objekt anwenden | N/A | Wendet Material auf ein Objekt an. | ||
Auf Auswahl anwenden | N/A | Wendet Material auf alle gewählten Objekte in der Szene an. | ||
Aus Objekt-UV | N/A | Wendet Materialien mithilfe der UV-Map-Projektion des Objekts auf Objekte an. Diese Option ist standardmäßig ausgewählt. | ||
Kubische UVs | N/A | Wendet Materialien mithilfe einer kubischen UV-Map-Projektion auf Objekte an. | ||
Zylindrische UVs | N/A | Wendet Materialien mithilfe einer zylindrischen UV-Map-Projektion auf Objekte an. | ||
Kugelförmige UVs | N/A | Wendet Materialien mithilfe einer kugelförmigen UV-Map-Projektion auf Objekte an. | ||
Öffnen und Schließen | N/A | Blendet Werkzeuge in der Werkzeugleiste ein oder aus. | ||
Verschieben | 7 | Verschiebt ausgewählte Objekte. | ||
Drehen | 8 | Verschiebt und dreht ausgewählte Objekte. | ||
Skalieren | 9 | Skaliert ausgewählte Objekte. | ||
Mit Kollision bewegen | N/A | Aktiviert oder deaktiviert die Kollisionserkennung für Objekte. Weitere Informationen findest du unter Mit Kollision bewegen. | ||
Schwerkraft | Umschalt-Taste + X | Wendet Schwerkraft auf Objekte an. Weitere Informationen dazu findest du unter Schwerkraft. | ||
Lokale Achse/Weltachse umschalten | Z | Wechselt zwischen den lokalen und globalen Koordinatensystemen. Weitere Informationen dazu findest du unter Lokale Achse/Weltachse umschalten. | ||
Drehpunkt bearbeiten | N/A | Ändert die Position des Drehpunkts auf Objekten, entweder manuell oder automatisch. Weitere Informationen dazu findest du unter Drehpunkt bearbeiten. | ||
Bearbeitung zurücksetzen | N/A | Setzt die Position des Drehpunkts auf seinen Ursprung zurück. | ||
Drehpunkt-Zentrum bearbeiten | N/A | Positioniert den Drehpunkt unten und mittig an den ausgewählten Objekten. |
Physikbasierte Werkzeuge zur Asset-Platzierung (Early Access)
Die Werkzeugleiste bietet zwei physikbasierte Werkzeuge – Mit Kollision bewegen und Schwerkraft – die eine Rig-basierte Physiksimulation in Echtzeit für Objekte im Viewport bieten. Mithilfe dieser Werkzeuge kannst du Objekte fallen, abprallen und kollidieren lassen, und zwar auf eine Weise, die Bewegung und Physik im echten Leben widerspiegelt. Du kannst Objekte präzise verschieben und nebeneinander platzieren, ohne dass es zu Überlappungen kommt, und kannst Objektgruppen auf zufällige Weise in einer Szene verstreuen. Objekte reagieren auf natürliche, physikbasierte Weise mit den sie umgebenden Objekten und der Oberfläche, auf der sie platziert wurden.
Sind Mit Kollision bewegen und Schwerkraft aktiviert, wird ein unsichtbarer konvexer Begrenzungsrahmen erstellt, der mithilfe simpler Kollisionen um jedes gewählte Objekt (einschließlich des Startbereichs) herum gezogen wird, auf das sich Physik auswirkt. Werden diese Objekte manipuliert, so erkennen sie die Begrenzungsrahmen der anderen Objekte und kollidieren mit diesen. Sie können nicht über diese Begrenzungsrahmen hinaus verschoben oder gedreht werden. Dies verhindert, dass sich Objekte überschneiden oder einander überlappen.
Mit Kollision bewegen
Das Mit Kollision bewegen-Werkzeug steuert, wie Objekte bei einer Kollision miteinander interagieren, und wenn sie nebeneinander platziert werden.
Ist Mit Kollision bewegen inaktiv, so können Objekte einander überlappen und sich mit anderen Objekten und Oberflächen überschneiden.
Verwendung des Transformationswerkzeugs, wenn "Mit Kollision bewegen" nicht aktiviert ist.
Ist Mit Kollision bewegen aktiviert, kollidieren Objekte auf realistische Weise mit den Begrenzungsrahmen der anderen und mit Oberflächen.
Verwendung des Transformationswerkzeugs, wenn "Mit Kollision bewegen" aktiviert ist.
Das Mit Kollision bewegen-Werkzeug kann mit den Verschieben- und Drehen-Werkzeugen sowie dem Skalierungswerkzeug verwendet werden. Sind Kollisionen aktiviert, sehen die Symbole dieser Werkzeuge anders aus, um anzuzeigen, dass Mit Kollision bewegen aktiviert ist.
Ist Kollision aktiviert, ändert sich die Funktion des Skalierungswerkzeugs. Statt Objekte zu skalieren, können auf diese Weise Objektgruppen näher und weiter voneinander weg bewegt werden.
Schwerkraft
Ist das Schwerkraft-Werkzeug aktiviert, wirkt sich die Schwerkraft auf Objekte im Viewport aus. Verschiebst du zum Beispiel ein Objekt oder eine Objektgruppe über eine Oberfläche, kannst du mit aktivierter Schwerkraft die Objekte auf realistische Weise auf die Oberfläche fallen lassen.
Jedes Objekt unterliegt dabei den Regeln der Schwerkraft abhängig von seiner eigenen Form und seinem Gewicht. Wird das Schwerkraft-Werkzeug verwendet, dann ist die Kollisionserkennung aktiviert. Objekte erkennen die Begrenzungsrahmen anderer Objekte und kollidieren miteinander. Mithilfe dieser Funktion kannst du mehrere Objekte auf einmal streuen oder Objekte auf zufällige Weise an verschiedenen Positionen einer Szene platzieren.
Objektgruppe mit aktivierter Schwerkraft.
Einschränkungen
Die physikbasierten Werkzeuge zur Asset-Platzierung (Mit Kollision bewegen und Schwerkraft) befinden sich noch in einer frühen Entwicklungsphase und weisen daher einige Einschränkungen auf. Diese unterliegen Änderungen, aber umfassen aktuell:
Die Werkzeuge können nur mit Geometrien verwendet werden, die einfache 3D-Meshs aufweisen. Kollision und Schwerkraft wirken sich weder auf Punktwolken-Dateien noch auf die folgenden Twinmotion-Assets in der Bibliothek aus: Beleuchtung, Fahrzeuge, Bäume, Landschaften, Werkzeuge, Geräusche, Türen, Partikel, Decals, animierte Menschen sowie Tiere.
Die Werkzeuge wirken sich auf die in einem Szenendiagramm-Container gewählten Objekte aus, haben aber keine Auswirkungen, wenn der Container an sich gewählt wird.
Damit Kollisionen und Schwerkraft im Viewport in Echtzeit funktionieren, verwenden die Objekte umgebenden Begrenzungsrahmen simple Kollisionsformen, welche nicht immer auf absolut präzise Weise Objekte umgeben. Daher können die Berührungspunkte zwischen Objekten manchmal ungenau sein.
Werden die Werkzeuge mit Objekten verwendet, deren Mesh eine hohe Poly-Anzahl aufweist, so kann Twinmotion aufgrund der einhergehenden Komplexität der Berechnungen kurzzeitig stocken.
Wird ein Objekt auf einer Oberfläche bewegt, während Mit Kollision bewegen aktiviert ist, so kommen die simplen Begrenzungsrahmen um jedes Objekt miteinander in Kontakt. Dadurch kann es manchmal zu Verzögerungen beim Objekt gegenüber dem Gizmo kommen. Hebe das Objekt ein paar Millimeter von der Oberfläche an, um den Abstand zwischen den beiden Begrenzungsrahmen zu vergrößern und dies auszugleichen.
Drehpunkt bearbeiten
Mit dem Drehpunkt bearbeiten-Werkzeug kannst du die Position des Drehpunkts entweder manuell oder automatisch auf dem Gizmo ändern, indem du ihn entweder auf die Ausgangsposition zurücksetzt oder ihn am unteren Rand mittig auf einem Objekt positionierst.
Wird ein Objekt im Viewport gewählt, erscheint ein Gizmo auf dem Objekt.
Das Zentrum des Gizmos stellt den Drehpunkt des ausgewählten Objekts oder der ausgewählten Objektgruppe dar. Als Drehpunkt wird die Position bezeichnet, von der aus Objekte verschoben, gedreht und skaliert werden.
Objekt wird um einen Drehpunkt herum gedreht.
Normalerweise befindet sich der Drehpunkt des Gizmos mittig und nahe der Unterseite des Objekts, wenn du ein Objekt aus der Bibliothek in einer Szene platzierst, und es ist nicht erforderlich, dass du seine Position änderst. Möglicherweise möchtest du die Position des Drehpunkts ändern. Beispielsweise, wenn du ein Objekt von einem anderen Drehpunkt auf dem Objekt aus drehen möchtest. Im nachfolgenden Beispiel wurde der Drehpunkt manuell an der unteren rechten Ecke des Objekts positioniert, das von diesem neuen Standort des Drehpunkts aus gedreht wird.
Objekt wird um einen Drehpunkt herum gedreht, der in der unteren rechten Ecke platziert wurde.
Ein weiterer Grund für die Änderung des Drehpunkts liegt vor, falls das Gizmo vom eigentlichen Objekt weit entfernt ist und eine Manipulation des Objekts dadurch erschwert wird. Dazu kann es kommen, wenn du Objekte im Viewport platzierst, die nicht aus der Twinmotion-Bibliothek stammen. Dies kannst du mithilfe des Drehpunkt bearbeiten-Werkzeugs korrigieren, indem du den Drehpunkt manuell näher an das Objekt heran verschiebst, oder indem du den Drehpunkt automatisch mittig und unten am Objekt positionierst.
Du kannst die Position des Drehpunkts nur bei einem Objekt oder bei einer ausgewählten Objektgruppe ändern. Solltest du den Drehpunkt ändern, so kannst du ihn auf seine ursprüngliche Position zurücksetzen.
Möglicherweise musst du in manchen Fällen die Ausrichtung der lokalen X-, Y- oder Z-Achse eines Objekts ändern oder korrigieren. Dies kannst du direkt in Twinmotion tun, statt die Korrektur in deiner Design-Anwendung vorzunehmen und das Objekt erst danach wieder nach Twinmotion zu importieren. Klicke dazu auf das Drehpunkt bearbeiten-Werkzeug, um die Drehgriffe auf dem Gizmo anzuzeigen, und passe mit dem Lokale Achse/Weltachse umschalten-Werkzeug im Lokaler-Raum-Modus dann die Ausrichtung der lokalen Achse des Objekts mithilfe dieser Drehgriffe an.
Lokale Achse/Weltachse umschalten
Mit dem Lokale Achse/Weltachse umschalten-Werkzeug kannst du zwischen der lokalen und der Weltachse wechseln, um Objekte entweder anhand ihres lokalen oder ihres Welt-Referenz-Koordinatensystems zu transformieren. Das lokale Referenz-Koordinatensystem wird als Lokaler Raum bezeichnet, und das Welt-Referenz-Koordinatensystem als Welt-Bereich.
Standardmäßig werden Objekte in Twinmotion im Welt-Bereich verschoben, gedreht und skaliert (Weltachse). Das Gizmo verwendet die X-, Y- und Z-Achsen des Welt-Referenz-Koordinatensystems, um Objekte zu transformieren.
Wechselst du in den Lokalen Raum (lokale Achse), verwendet das Gizmo stattdessen die Achsen des gewählten Objekts. Somit lässt sich das Objekt entsprechend der Position seiner eigenen Achsen verschieben, drehen und skalieren.
Die nachfolgenden Bilder zeigen die Position der Achsen desselben Objekts im Welt-Bereich und im Lokalen Raum.