Eine Simulation einer Schlussphase in Battle Royale mit einer eingeschränkten, sich bewegenden Zone. Eliminiere deine Konkurrenz, während du dem nahenden Sturm ausweichst. Zufällige Spawnpunkte und Inventargegenstände machen jede Runde einzigartig.
„Zone Wars“-Video
Material
Du benötigst:
Mindestens 1 Spielerspawnpunkt-Gerät (so viele, wie für das Design benötigt werden)
Mindestens 1 Gegenstands-Spawnpunkt-Gerät (so viele, wie für das Design benötigt werden)
1 „Erweiterte Sturmkontrolle“-Gerät
6 „Erweitertes Sturmsignal“-Geräte
Methode
Bei der Zone Wars-Karte werden mit einer erweiterten Sturmkontrolle und mehreren erweiterten Sturmsignalen unterschiedliche Sturmphasen erschaffen. Die Stürme können sich dabei sehr schnell bewegen, wodurch sozusagen eine geboostete Version des standardmäßigen Battle Royale-Modus erschaffen wird. Außerdem muss die Platzierung des Spielerspawnpunkts und des Gegenstands-Spawnpunkts definiert werden.
Ein Zone Wars-Spiel wird primär über die Konfiguration des Sturms definiert. Dieses Beispiel verwendet den folgenden Aufbau:
Konfiguriere die anfängliche erweiterte Sturmkontrolle.
Dadurch werden die anfängliche Sturmgröße und -position bestimmt.
Das erweiterte Sturmsignal für die erste Phase sollte ebenfalls denselben Radius und dieselbe Position wie die erweiterte Sturmkontrolle haben.
Über Grenzradius kann die zufällige Bewegung des Sturms eingeschränkt werden. Diese Option wird jedoch ignoriert, wenn die Option Bewegung zum Signal festgelegt wurde.
Definiere die erweiterten Sturmsignale für jede Phase (in diesem Beispiel gibt es insgesamt sechs Phasen).
Dies ist der wichtigste Teil des Bewegungsmusters des Sturms.
Je später die Sturmphase, desto kleiner ist der Radius und desto mehr Schaden verursacht der Sturm.
Die letzte Sturmphase sollte einen Radius von 0 Metern haben, damit sichergestellt wird, dass das Spiel zwangsläufig beendet wird.
Die Bewegung des Sturms ist standardmäßig auf das Signal zentriert. Mithilfe der Option Zufällige Bewegung können zufälligere Bewegungsmuster generiert werden. Genauere Informationen zu den verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten sind im Abschnitt „Konfigurieren einer zufälligen Sturmbewegung“ auf dieser Seite zu finden.
Angepasste Optionen
Geräteoptionen für die Spielerspawnpunkte
| Angepasste Optionen – Spieler-Spawnpunkt | |
|---|---|
Als Inselstart nutzen | NEIN |
In Spielen sichtbar | NEIN |
Füge so viele Spielerspawnpunkte hinzu, wie Spieler für das Zone Wars-Spiel vorgesehen sind. Stelle sicher, dass keiner davon als Inselstart verwendet wird.
Geräteoptionen für den Gegenstands-Spawnpunkt
| Angepasste Optionen – Gegenstands-Spawnpunkt | |
|---|---|
Gegenstände respawnen | AUS |
Zufälliges Spawnen | ZUFALL |
In Spielen sichtbar | AUS |
Zeit bis zum ersten Spawnen | Sofort |
Dauer zwischen Gegenstand-Spawns | 5 MINUTEN |
Aufsammeln durch Berührung | AN |
Lege Waffen, Wurfgegenstände oder Gegenstände in die Gegenstands-Spawnpunkte und stelle sicher, dass diese zufällig gespawnt werden und nicht respawnen.
Geräteoptionen für die erweiterte Sturmkontrolle
| Angepasste Optionen – Erweiterte Sturmkontrolle | |
|---|---|
Sturmphasen | INDIVIDUELL |
Radius während erster Phase | 50 m |
Wähle in der erweiterten Sturmkontrolle Angepasst für jede Sturmphase, sodass jede Phase über die unten stehenden erweiterten Sturmsignale individuell angepasst werden kann. Es sollte immer nur eine erweiterte Sturmkontrolle aktiv sein.
Geräteoption für die erweiterten Sturmsignale
| Angepasste Optionen – Erweitertes Sturmsignal | |
|---|---|
Phase | 1 |
Endradius | 50 m |
Zeit zwischen Sturmbewegungen | 10 SEKUNDEN |
Größenänderungsdauer | 1 MINUTE |
Schaden | 5 % |
In der ersten Phase sollte derselbe Endradius wie bei der erweiterten Sturmkontrolle festgelegt werden. Um dies sicherzustellen, sollte dieser Wert manuell festgelegt werden.
| Angepasste Optionen – Erweitertes Sturmsignal | |
|---|---|
Phase | 10 |
Endradius | 30 m |
Zeit zwischen Sturmbewegungen | 10 SEKUNDEN |
Größenänderungsdauer | 1 MINUTE |
Schaden | 5 % |
| Angepasste Optionen – Erweitertes Sturmsignal | |
|---|---|
Phase | 3 |
Endradius | 20 m |
Zeit zwischen Sturmbewegungen | 10 SEKUNDEN |
Größenänderungsdauer | 1 MINUTE |
Schaden | 5 % |
| Angepasste Optionen – Erweitertes Sturmsignal | |
|---|---|
Phase | 44 |
Endradius | 10 m |
Zeit zwischen Sturmbewegungen | 10 SEKUNDEN |
Größenänderungsdauer | 1 MINUTE |
Schaden | 7 % |
| Angepasste Optionen – Erweitertes Sturmsignal | |
|---|---|
Phase | 5 |
Endradius | 5 m |
Größenänderungsdauer | 1 MINUTE |
Schaden | 10 % |
Die folgenden erweiterten Sturmsignale haben je nach deinem Design einen kleineren Radius und höheren Schaden. Der Sturm bewegt sich standardmäßig zur Position des Signals. Eine zufällige Sturmbewegung ist also ausgeschlossen.
| Angepasste Optionen – Erweitertes Sturmsignal | |
|---|---|
Phase | 6 |
Endradius | 0 m |
Zeit zwischen Sturmbewegungen | 20 Minuten |
Schaden | 10 % |
Beim Endradius des letzten erweiterten Sturmsignals sollte 0 Meter festgelegt werden, damit das Spiel in einem Zustand endet, in dem niemand überleben kann. In dieser Phase muss keine Größenänderungsdauer festgelegt werden.
Konfigurieren einer zufälligen Sturmbewegung
In der obigen Konfiguration wurde bei der Sturmbewegung die **Bewegung zum Signal** festgelegt, um die zufällige Sturmbewegung vorzustellen und den Kampf weniger repetitiv zu machen. Für eine kontrollierte Steuerung des Spiels kann beim **Bewegungsverhalten** auch die Option **Zufällige Bewegung** festgelegt werden.
| Angepasste Optionen – ERWEITERTES STURMSIGNAL | |
|---|---|
Bewegungsverhalten | Zufällige Bewegung |
Minimale Bewegungsdistanz | 50 m |
Maximale Bewegungsdistanz | 75 m |
In dieser Konfiguration wird die neue Sturmposition zufällig zwischen 50 und 75 Metern generiert (wie unten zu sehen) und ignoriert dabei die Position des Sturmsignals.
Hier sind ein paar Tipps zur Konfiguration der zufälligen Sturmbewegung:
Wenn sowohl bei „Min. Bewegungsdistanz“ als auch bei „Max. Bewegungsdistanz“ die Option „0 Meter“ festgelegt wird, ist das neue Sturmauge immer zentriert.
Wenn in Phase 1 sowohl bei „Min. Bewegungsdistanz“ als auch bei „Max. Bewegungsdistanz“ die Option „0 Meter“ festgelegt wird, befindet sich das Sturmauge in der Mitte der Insel.
Die Min. Bewegungsdistanz sollte nicht größer als die Max. Bewegungsdistanz sein. Sind beide Werte gleich, bewegt sich der Sturm einfach mit einer zufälligen Rotation.
Wenn sich der neue Sturm nicht außerhalb des vorherigen Sturmauges bewegen soll, stelle sicher, dass die Max. Bewegungsdistanz maximal halb so groß ist wie der vorherige Sturmradius.
Die zufällige Sturmbewegung wird durch den Grenzradius beschränkt und die neue Sturmposition wird immer innerhalb des Radius generiert.