In Unreal Editor für Fortnite (UEFN) durchlaufen deine Projekte einen Validierungsprozess, um sicherzustellen, dass die gelieferten Projektdaten gültig und anwendbar sind. UEFN-Projekte werden auf den Servern von Epic verarbeitet, validiert und ausgeführt.
Nicht alle Assets und Objekte, die in Fortnite oder Unreal Engine 5 verfügbar sind, können in UEFN-Projekten verwendet werden. Daher ist diese Prüfung wichtig, bevor du dein Projekt hochlädst. Dein Projekt wird vor dem Hochladen und dann noch einmal auf den Servern von Epic geprüft, um sicherzustellen, dass alles in deinem Projekt richtig konfiguriert ist, bevor es verarbeitet wird.
Wenn du Objekte mit Eigenschaften hast, die nicht den UEFN-Bedingungen entsprechen, kann dein Projekt nicht richtig verarbeitet werden. Das bedeutet, dass du keine Sitzung starten und dein Projekt auch nicht veröffentlichen kannst.
Diese Validierungsprüfungen ändern sich über die Zeit, wenn sich UEFN ändert.
UEFN-Validierungsprüfungen
UEFN führt die folgenden Validierungsprüfungen durch:
Spezifische Plattformen – UEFN-Projekte können auf mobilen Plattformen ausgeführt werden, die deutlich weniger Speicher zur Verfügung haben als Konsolenplattformen.
Erlaubte Typen und Assets – UEFN unterstützt die meisten, aber nicht alle in UE5 erlaubten Typen.
Gesamttexturgröße und Texturverwendung – Das hilft deinem Projekt, mit weniger Speicher auszukommen, besonders auf Konsolenplattformen.
Eigenschaftsvalidierung – Einige Objekteigenschaften funktionieren nicht auf jeder Plattform, die von UEFN unterstützt wird, daher sind diese Eigenschaften in UEFN deaktiviert.
Referenzvalidierung – Wenn dein Projekt auf Fortnite-Inhalte verweist, kannst du sie nur über die veröffentlichte, stabile API referenzieren.
Fortnite-Implementierung – Das Spiel ist groß und baut auf der Engine auf, und dabei getroffene Entscheidungen können manchmal dazu führen, dass einige Unreal-Funktionen nicht koexistieren können. Ein gutes Beispiel ist, dass Fortnite dynamische Beleuchtung verwendet, und gebakte Beleuchtung würde in der Kombination nicht funktionieren.
Oft befinden sich neue Technologien und Funktionen in Entwicklung, die bestimmte Systeme ersetzen sollen oder erhebliche Änderungen an diesen Systemen erfordern. In solchen Fällen entscheidet sich Epic möglicherweise dafür, nicht zu einer neuen Funktion zu wechseln, um zu vermeiden, dass Projekte beschädigt werden.
Andere Prüfungen stellen sicher, dass dein Projekt Cooken kann und seine Speicheranforderungen erfüllt, um erfolgreich ausgeführt zu werden.
Validierung von Eigenschaften und Referenzen
Die Eigenschaftsvalidierung stellt sicher, dass deine Objekte nur Änderungen an Eigenschaften haben, die in UEFN bearbeitbar sind.
Normalerweise kannst du keine Eigenschaften bearbeiten, die in UEFN nicht sichtbar sind. Bei bestimmten älteren Objekten, die von Epic veröffentlicht wurden, kann es jedoch zu diesen Änderungen kommen, wenn du Objekte aus der Unreal Engine kopierst und sie in UEFN einfügst.
In beiden Fällen müssen diese versteckten Bearbeitungen entfernt werden.
Die Referenzvalidierung prüft, dass Objekte, die Referenzen enthalten, nur Referenzen auf Assets haben sollten, die in UEFN erlaubt sind.
Alle Assets, die sich in deinem Inhaltsbrowser befinden, sollten im Allgemeinen sicher referenziert werden können, aber manchmal werden durch das Ändern von Referenzen auf solche Objekte (z. B. durch den Versuch, das Statisches Mesh von Actors direkt zu referenzieren) oder durch das direkte Kopieren von Objekten aus Unreal Engine-Projekten Referenzen erzeugt, die nicht erlaubt sind.
Die Validierungskorrekturfunktion löst zwei gängige Probleme bei der UEFN-Validierung:
Ungültige Eigenschafts-Overrides – Ändern einer Eigenschaft, auf die UEFN keinen Zugriff haben sollte.
Ungültige Eigenschaftswerte – Verweisen auf etwas, auf das UEFN keinen Zugang haben sollte.
Die Korrekturfunktion erkennt, welche Eigenschaften ungültig sind und setzt sie auf ihren Default-Wert zurück.
Alle Änderungen, die von der Korrekturfunktion durchgeführt werden, werden vollständig abgewickelt (damit sie rückgängig gemacht werden können) und wirken sich nur auf den Zustand im Speicher deiner Inhalte aus (bis du dich entscheidest, sie zu speichern).
Die automatische Korrektur liefert einen Bericht, der zeigt, welche Eigenschaften rückgängig gemacht wurden, warum und welchen Wert sie ursprünglich hatten. So kannst du entscheiden, ob du das Ergebnis der automatischen Korrektur behalten oder rückgängig machen und die Korrektur selbst vornehmen willst.
Es wird nicht erwartet, dass alle Validierungsprobleme beseitigt werden, wenn du die Korrektur-Schaltfläche ausführst. Beispielsweise hat die Lösung eines Texturvalidierungsproblems einen eigenen Prozess. Weitere Informationen zur Texturvalidierung findest du unter Ändern der Größe von Texturen.
Validierungskorrektur-Werkzeug
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie der Validierungskorrekturprozess in UEFN abläuft.
Automatische Korrektur
Die automatische Korrektur läuft über ein oder mehrere Objekte, um automatisch Eigenschaften zu finden und zu korrigieren, die sich in einem ungültigen Zustand befinden.
Projektkorrektur
Wenn UEFN vor dem Hochladen deines Projekts Validierungsfehler erkennt, bietet es dir die Option an, die Gruppe von fehlgeschlagenen Assets/Actors automatisch zu korrigieren.
Asset-Korrektur
Du kannst die automatische Korrektur für ein bestimmtes Asset (oder eine Gruppe von Assets) über den Inhaltsbrowser durchführen, indem du das/die Asset(s) auswählst, die du verarbeiten möchtest, und dann im Kontextmenü Asset-Aktionen > Validierungsprobleme beheben auswählst.
Actor-Korrektur
Du kannst die automatische Korrektur für einen bestimmten Actor (oder eine Gruppe von Actors) über den Szenen-Outliner durchführen, indem du den/die Actor auswählst, die du verarbeiten möchtest, und Validierungsprobleme beheben aus dem Actor-Kontextmenü ausführst.
Manuelle Korrektur
Du kannst eine manuelle Korrektur für eine einzelne ungültige Eigenschaft durchführen, indem du unter den unterstützten Validierungswarnungen oder Fehlern auf Eigenschaft auf Standard zurücksetzen klickst.