Der Instrumenten-Player (I-PLAY) ist ein Gerät, das eine große Sound-Palette bietet, da es akustische Instrumente und andere Sounds umfasst, die sich mit einem Synthesizer nur schwer simulieren lassen.
Wie der Schlagzeug-Spieler ist der Instrumenten-Spieler ein Audiogenerator, der Notendaten-Input mithilfe einer Sample-Bank in Audiodaten konvertiert. Damit kannst du große und schnelle Veränderungen an der Tonausgabe vornehmen, indem du von einem Instrument zu einem anderen wechselst.
Gerätesteuerungen
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
1. Eingeschaltet-Schalter | An, Aus | Wenn diese Option deaktiviert ist, produziert das Gerät kein Audio und die Signalkette endet. |
2. Erweitern-Schaltflächen | Geschlossen, Offen | Erweitert das Gerät, um weitere Anpassungsoptionen anzuzeigen. |
3. Audio-Out-Kabel | N/A | Verbinde das Audio-Out-Kabel mit einem türkisfarbenen Audio-In-Port. |
4. Lautstärkeregler | 1, 0 bis 10 | Regelt die Lautstärke des Audio-Output. |
5. Vibrato-Frequenz-Karussell | 1 Takt, 1/2-Note, 1/4-Note, 1/8-Note, 1/16-Note, 1/32-Note, 1/64-Note | Legt die Schwingungsrate des Vibratos fest, wenn der Vibrato-Regler auf einen Wert größer als 0 festgelegt ist. |
6. Verstimmungsregler | Standard 0, –12 bis 12 | Legt die Tonleiter eines konstanten Tonhöhenversatzes des Audio-Output fest. |
7. Vibrato-Regler | Standard 0, 0 bis 1 | Bestimmt den oszillierenden Offset-Wert der Tonhöhe der Audioausgabe. |
8. Instrument-Karussell | Klavier, Flöte, Orgel, Kontrabass, Vibraphone, Elektr. Klavier, Baritone-Saxophon, Saiteninstrumente, Pizzicato, Hörner, Klare Gitarre, Kalimba, Glocken | Bestimmt, welcher Instrumenten-Sound bei der Audioausgabe verwendet wird. |
9. Note-In-Port | N/A | Kann nur mit einem gelben Note-In-Kabel verbunden werden. |
Geräteoptionen
Nähere dich im Erschaffen-Modus dem Gerät und drücke E, um das Anpassen-Fenster zu öffnen. Einige Geräteoptionen entsprechen den gleichen Optionen, die du auch mit dem Patchwork-Werkzeug anpassen kannst. Diese Optionen sind hier, damit du das Event-Verbindungssystem nutzen kannst, um Änderungen am Verhalten dieser Optionen auszulösen. Du kannst dir aussuchen, ob du sie hier oder mit den Reglern anpassen möchtest. Die Option Kabelzugriff erlauben kann nur über das Anpassen-Fenster geändert werden.
| Option | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Lautstärke | 1, wählbare Zahl | Bestimmt die Lautstärke des Audio-Output des Instrumenten-Players. |
Instrument | Klavier, Flöte, Orgel, Kontrabass, Vibraphone, Elektr. Klavier, Baritone-Saxophon, Saiteninstrumente, Pizzicato, Hörner, Klare Gitarre, Kalimba | Legt fest, welcher Sound auf den Audio-Output angewendet wird. |
Verstimmen | 0,0, Wählbare Zahl | Legt die Tonleiter eines konstanten Tonhöhenversatzes des Audio-Output fest. |
Vibrato | 0, wähle einen Wert zwischen 0 und 1 aus | Bestimmt den oszillierenden Offset-Wert der Tonhöhe der Audioausgabe. |
Vibrato-Frequenz | 1 Takt, 1/2-Note, 1/4-Note, 1/8-Note, 1/16-Note, 1/32-Note, 1/64-Note | Legt die Schwingungsrate des Vibratos fest, wenn der Vibrato-Regler auf einen Wert größer als 0 festgelegt ist. |
Kabelzugriff erlauben | An, Aus | Bestimmt, ob das Patchwork-Werkzeug auf Eingabe- oder Ausgabe-Kabelanschlüsse des Geräts zugreifen kann. |
Grafikeffektvorschau
Die Grafikeffektvorschau für den Instrument-Player gibt dir einen Eindruck davon, welche Töne von dem Gerät wiedergegeben werden. Die Grafikeffekte hängen vom ausgewählten Sample ab.
Benutzerdefinierte Samples mit UEFN importieren und spielen
Mit UEFN kannst du benutzerdefinierte Audio-Samples importieren und einen Fusion-Patch erstellen, um ihn als benutzerdefiniertes Instrument für dieses Gerät zu verwenden!
Dies eröffnet eine Welt voller Möglichkeiten:
Erstelle deine eigenen Instrumente: Du kannst Samples über einen Bereich von Noten mappen, um eine vollständige Tonleiter aus einer begrenzten Anzahl von Sounds zu erstellen. In diesem Beispielvideo wurden Audiodateien für sechs Bassgitarrennoten verwendet, um ein benutzerdefiniertes Instrument zu erstellen, das eine vollständige Tonleiter spielen kann.
Lade längere Samples hoch, wie Gesangsclips oder sogar ganze Lieder, wobei das Sample startet, wenn eine bestimmte Note gespielt wird. Dies erlaubt es dem Instrumenten-Player, wie eine Audiobank zu funktionieren und Sounds auszulösen, wenn du eine bestimmte Note spielst. In diesem Beispielvideo wird eine Audiodatei einer Synthesizer-Melodie einer einzelnen Note gemappt, so dass eine längere importierte Aufnahme mit der Patchwork-Audio-Synchronisation erfolgen kann.
Laden von Samples
So lädst du deine eigenen Samples in das Instrumenten-Player-Gerät:
Öffne den Unreal Editor für Fortnite und wähle dein Projekt aus.
Erstelle innerhalb deines UEFN-Projekts einen Audio-Ordner in der Inhaltsbibliothek.
Wähle deine Audio-Samples aus und ziehe sie in den Audio-Ordner oder klicke mit der rechten Maustaste und wähle Importieren nach aus, um dann deine Audio-Samples auszuwählen. Sie werden als Klangwellen-Assets angezeigt. Klangwellen-Assets können aus .wav-, .aif-, .flac-, und .ogg-Dateien erstellt werden.
Wähle alle Klangwellen-Assets aus, klicke mit der rechten Maustaste auf eines davon und wähle Bearbeiten.
Ändere den Sound-Asset-Kompressionstyp auf PCM.
Wähle erneut alle Assets aus, klicke mit der rechten Maustaste auf eines davon und wähle Fusions-Patch erstellen.
Konfiguriere die Fusions-Patch-Einstellungen für dein benutzerdefiniertes Instrument und klicke auf OK.
Wähle ein Instrumenten-Player-Gerät aus.
Aktiviere im Details-Panel unter Erweitert das Kästchen für Benutzerdefiniertes Instrument und weise dann den von dir erstellten Fusions-Patch zu.
Wenn ein Instrumenten-Player ein benutzerdefiniertes Instrument verwendet, wird das Karussell zur Instrumentenauswahl nicht angezeigt.
Mehrere Klangwellen-Assets
Du kannst deinem Fusions-Patch mehrere Klangwellen-Assets hinzufügen:
Wenn du ein benutzerdefiniertes Instrument erstellst, gib jedem Asset einen Grundton sowie einen Min./Max.-Notenbereich an. Wenn du dies ausführst, spielt der Instrumenten-Player deinen Sound für alle Noten im Bereich ab und passt seine Tonhöhe bei Bedarf relativ zum Grundton an.
Wenn du einen Sound nur in seiner ursprünglichen Tonhöhe abspielen möchtest, lege Min. Note, Grundton und Max. Note auf den gleichen Wert fest.
Profi-Tipps
Wenn du den Instrumenten-Player verwendest, um Samples mit einzelnen Noten zu triggern, stelle sicher, dass alle Notensequenzer, die Input bereitstellen, in der Benutzeroption Chromatisch auf Ein festgelegt sind. Dadurch wird sichergestellt, dass der Notensequenzer alle möglichen Noten ausgibt, die du zum Auslösen deiner Samples verwenden kannst.
Erweitere die Sustain-Länge der Note im Notensequenzer, so dass sie über die volle Länge des Samples abgespielt wird. Bei Bedarf kannst du auch die Länge des Notensequenzerrasters erweitern oder seine Tonfrequenz für noch längere Sample-Dauern verlangsamen.
Um sicherzustellen, dass die Vibrato-Steuerung des Instrumenten-Players für einen benutzerdefinierten Fusion-Patch funktioniert, bearbeitest du die Einstellungen LFO: 1 für den Fusion-Patch. Lege Ziel auf Tonlage und Ist aktiviert auf True fest. Wenn diese Einstellungen nicht festgelegt sind, hat die Vibrato-Steuerung keine Wirkung.
Direktes Event-Verbinden
Untenstehend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Event auswählen und wähle das Event, mit dem diese Funktion ausgelöst wird.
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, drücke die Schaltfläche Hinzufügen, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Einschalten bei Empfang von | Das Gerät wird eingeschaltet, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Ausschalten bei Empfang von | Das Gerät wird ausgeschaltet, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Events
Das direkte Event-Verbinden nutzt Events als Sender. Ein Event sagt einem anderen Gerät, dass es eine Funktion ausführen soll.
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Event-Option auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Funktion auswählen, um das Event und eine Funktion für das Gerät zu verbinden.
Wenn mehr als eine Funktion von dem Event ausgelöst wird, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche und wiederhole den Vorgang.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Bei Einschalten Event senden an | Wenn das Gerät eingeschaltet wird, wird ein Event an das verbundene Gerät gesendet. |
Bei Ausschalten Event senden an | Wenn das Gerät ausgeschaltet wird, wird ein Event an das verbundene Gerät gesendet. |
Verwenden des Instrumenten-Players in Verse
Du kannst den folgenden Code verwenden, um in Verse ein Instrument-Player-Gerät zu steuern. Dieser Code verwendet alle Features der API des Instrument-Player-Geräts. Du kannst ihn anpassen, um ihn perfekt auf dein Erlebnis abzustimmen.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
instrument_player_example := class(creative_device):
Um diesen Code in deinem UEFN-Erlebnis zu nutzen, führe die folgenden Schritte aus:
Ziehe ein Instrument-Player-Gerät auf deine Insel.
Erstelle ein neues Verse-Gerät mit dem Namen instrument_player_example. Wie du ein neues Gerät in Verse erstellen kannst, erfährst du unter Erstellen deines eigenen Geräts mit Verse.
Öffne den Verse-Explorer und klicke doppelt auf instrument_player_example.verse, um das Script in Visual Studio Code zu öffnen.
Füge den obigen Code ein, kompiliere ihn und ziehe das in Verse erstellte Gerät auf deine Insel.
Wähle dein Verse-Gerät im Outliner.
Weise im Details-Panel des Geräts die Objekt-Referenz für den InstrumentPlayer dem Instrumenten-Player-Gerät auf deiner Insel zu. Du kannst den Eyedropper nutzen, um das Gerät im Viewport auszuwählen, oder das Gerät im Dropdown-Menü suchen.
Speichere dein Projekt und klicke auf Sitzung starten.
Instrumenten-Player-API
Weitere Informationen zur Verwendung des Instrumenten-Player-Geräts in Verse findest du in der API-Referenz instrument_player_device.
Nutzungsvorschläge
Versuche, den Instrument-Player mit einem Echoeffekt oder einem Verzerrungseffekt zu kombinieren, um deinen Klang mehr Textur zu verleihen.
Echoeffekt
Dieses Gerät spielt ein Audiosignal erneut ab, jedoch mit einer Zeitverzögerung, sodass ein Echo wie in einer Schlucht entsteht.
Verzerrungseffekt
Nutze dieses Werkzeug zur Klangmodifizierung, um Sounds zu erstellen, die typischerweise in den Genres Electronic, Rock und Metall vorkommen.
Kombiniere den Instrument-Player mit einem Lautsprecher, um dir das Ergebnis der Patchwork-Kette anzuhören.
Lautsprecher
Mithilfe des Patchwork-Lautsprechers kannst du deine erstellten Patchwork-Audiodateien abspielen, sodass sie entweder an einem bestimmten Ort oder auf der gesamten Insel zu hören sind.