Verwende das Audio-Mixer-Gerät, um die Lautstärke für Soundgruppen mit einer dynamischen und automatischen Steuerung der Lautstärke-Mix eines Spiels anzupassen, ähnlich wie es mit einer professionellen Mischkonsole möglich wäre.
Mit dem Audio-Mixer kannst du den Level der Sounds, die bereits in Fortnite vorhanden sind (wie Waffen, Schritte von Charakteren und Fahrzeuge), sowie von benutzerdefinierten Sound-Wellen und Sound-Einsätzen mit Steuerbussen und Steuerbus-Mixen anpassen.
Der Audio-Mixer ist auch direkt im Fortnite-Kreativmodus verfügbar. Weitere Informationen findest du unter Audio-Mixer-Gerät.
Unter Mix für eine bestimmte Zeit aktivieren um eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Aktivieren eines Mixes für eine kurze Dauer auf deiner Insel zu erhalten.
Steuerbusse
Wenn ein Sound auf einen Steuerbus eingestellt ist, können alle Sounds auf diesem Bus gemeinsam in einem Steuerbus-Mix moduliert werden.
Die folgenden Steuerbusse sind verfügbar, um die Lautstärke der Sounds zu steuern, die in Fortnite standardmäßig auftreten:
| Steuerbus-Name | Beschreibung |
|---|---|
CB FortAmbient | Legt die Lautstärke von FN-Umgebungsgeräuschen fest. |
CB FortExplosions | Legt die Lautstärke aller FN-Explosionsgeräusche fest. |
CB FortFootstep | Legt die Lautstärke aller Schritte von Charakteren fest. |
CB FortGadgets | Legt die Lautstärke von Sounds fest, die mit FN Kreativmodus-Gadgets und -Geräten assoziiert sind. |
CB FortGlobal | Dient zum Einstellen der Lautstärke aller FN-Sounds. |
CB FortHitNotify | Dient zum Einstellen der Lautstärke von Sounds, die mit dem betroffenen Spieler assoziiert sind. |
CB FortImpacts | Legt die Lautstärke aller Einschlagsgeräusche fest. |
CB FortJam Lautstärke | Dient zur Steuerung der Lautstärke von Jam-Songs. |
CB FortMusic | Dient zum Einstellen der Lautstärke von Musik (einschließlich Emote-Musik). |
CB FortPatchwork Lautstärke | Wird verwendet, um die Lautstärke von Patchwork-Geräten einzustellen. |
CB FortVehicles | Dient zur Einstellung der Lautstärke von Fahrzeug-Sounds (ohne Engine-Sounds). |
CB FortVehicles Engine | Legt die Lautstärke von Fahrzeugmotoren fest. |
CB FortWeapon | Legt die Lautstärke von Waffen fest. |
Du kannst auch deine eigenen Steuerbusse erstellen. So erstellst du einen Steuerbus:
Klicke im Inhaltsbrowser bei ausgewähltem Projektinhaltsordner auf die Schaltfläche +Hinzufügen oder klicke mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle im Inhaltsbrowser, um ein Kontextmenü aufzurufen.
Klicke unter dem Abschnitt Erweiterte Assets erstellen auf Audio > Modulation und klicke dann auf Steuerbus.
Gib einen Namen für deinen neuen Steuerbus ein.
Öffne das Asset Steuerbus und setze den Parameter auf Lautstärke.
Um einen Steuerbus für benutzerdefinierte Audioassets zu verwenden, muss der Steuerbus auf das Klangwellen-Asset festgelegt sein. Die Klangwelle kann weiterhin auf einen Sound-Einsatz angewendet werden und der Effekt wird übernommen.
So fügst du deiner Klangwelle einen Steuerbus hinzu:
Öffne im Inhaltsbrowser die Klangwelle, die du zu einem Steuerbus hinzufügen möchtest.
Lege unter Modulation die Option Lautstärkerouting auf Überschreiben fest.
Klicke auf das Kontrollkästchen Modulieren.
Füge einen oder mehrere Steuerbusse zum Array Lautstärke-Modulatoren hinzu.
Steuerbus-Mixe
Steuerbus-Mixe nehmen eine Gruppe von Control-Bussen und ermöglicht es dir, den Lautstärke-Level für jeden Steuerbus zu definieren.
So erstellst du einen Steuerbus-Mix:
Klicke im Inhaltsbrowser bei ausgewähltem Projektinhaltsordner auf die Schaltfläche + Hinzufügen oder klicke mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle im Inhaltsbrowser, um ein Kontextmenü aufzurufen.
Klicke unter dem Abschnitt Erweiterte Assets erstellen auf Audio > Modulation und klicke dann auf Steuerbus-Mix.
Gib einen Namen für deinen neuen Steuerbus-Mix ein.
Steuerbus-Mixe können auch direkt über das Mixer-Gerät erstellt werden.
Steuerbus-Mixe nehmen eine Array von Mix-Stufen an. Jede Mix-Stufe hat die folgenden Parameter:
| Parameter | Beschreibung |
|---|---|
Bus | Ein Steuerbus. Dies kann ein von Fortnite definierter oder ein vom Benutzer erstellter Bus sein. |
Wert | Die Lautstärke der an diesen Steuerbus weitergeleiteten Sounds sollte skaliert werden, wenn ein Mix aktiviert wird. |
Attack-Zeit (sec) | Attack ist die Zeit in Abschnitten, in denen der Mix angewendet werden soll, wenn der Mix aktiviert wird. |
Freigabe-Zeit (Sek.) | Freigabe ist die Zeit in Abschnitten, in welcher der Mix aufgebracht wird, wenn der Mix deaktiviert wird. |
Suchen und Platzierung des Geräts
Öffne den Inhaltsbrowser.
Öffne die Indexliste des Ordners Fortnite.
Öffne den Ordner Geräte.
Wähle das Audio-Mixer-Gerät aus und klicke und ziehe das Gerät in den Viewport.
Wähle das Audio-Mixer-Gerät im Outliner-Panel aus.
Konfiguriere die Benutzeroptionen für das Audio-Mixer-Gerät im Details-Panel
Benutzeroptionen
Dieses Gerät wendet einen Steuerbus-Mix an, wenn es aktiviert wird, und du kannst dieses Gerät konfigurieren, um den Wert festzulegen:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Mix | Keiner, Wähle einen Steuerbus-Mix | Der Steuerbus-Mix, der beim Aktivieren des Geräts angewendet werden soll. |
Direktes Event-Verbinden
Geräte in UEFN verwenden Event-Bindung zur Kommunikation. So legst du direktes Event-Verbinden für dein Gerät in UEFN fest:
Wähle das Gerät im Outliner-Panel aus.
Öffne das Details-Panel.
Navigiere zu Benutzeroptionen-Funktion.
Füge ein Element zu einer Funktion hinzu.
Wähle ein Gerät, mit dem du interagieren möchtest.
Lege die Funktion fest, die das Gerät ausführt, um einen Trigger an den Audio-Mixer zu senden.
Funktionen
Eine Funktion teilt dem ausgewählten Gerät mit, was es ausführen muss, wenn das auslösende Gerät eine Action ausführt.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Mix aktivieren | Klicke auf das Symbol Hinzufügen, um ein Gerät auszuwählen, und wähle dann einen Event aus. | Aktiviert den Steuerbus-Mix, wenn das ausgewählte Gerät und Event das Audio-Mixer-Gerät auslösen. |
Mix deaktivieren | Klicke auf das Symbol Hinzufügen, um ein Gerät auszuwählen, und wähle dann ein Event. | Deaktiviert den Steuerbus-Mix, wenn das ausgewählte Gerät und Event das Audio-Mixer-Gerät auslösen. |
Spieler registrieren bei Empfang von | Klicke auf das Symbol Hinzufügen, um ein Gerät auszuwählen, und wähle dann ein Event. | Wenn ein Event auftritt, registriert diese Funktion den auslösenden Spieler bei diesem Gerät. |
Spielerregistrierung aufheben bei Empfang von | Klicke auf das Symbol Hinzufügen, um ein Gerät auszuwählen, und wähle dann ein Event. | Wenn ein Event auftritt, hebt diese Funktion die Registrierung des auslösenden Spielers bei diesem Gerät auf. |
Registrierung aller Spieler aufheben bei Empfang von | Klicke auf das Symbol Hinzufügen, um ein Gerät auszuwählen, und wähle dann ein Event. | Wenn ein Event auftritt, hebt diese Funktion die Registrierung aller Spieler bei diesem Gerät auf. |
Verwenden des Audio-Mixer-Geräts in Verse
Alle Funktionen des Audio-Mixers sind in Verse verfügbar. Du kannst jetzt mit Verse Mixe aktivieren, Mixe deaktivieren und Spieler bei einem Mix oder Bus registrieren bzw. die Registrierung aufheben.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A creative device that allows an audio mixer to be toggled on and off via a button device
on_off_audio_mixer_device := class(creative_device):
@editable
Um diesen Code in deinem UEFN-Erlebnis zu nutzen, führe die folgenden Schritte aus:
Ziehe ein Audio-Mixer-Gerät auf deine Insel.
Erstelle ein neues Verse-Gerät mit dem Namen audio_mixer_device_example. Wie du ein neues Gerät in Verse erstellen kannst, findest du unter Erstelle dein eigenes Gerät mit Verse.
Öffne Verse Explorer und mache einen Doppelklick auf audio_mixer_device_example.verse, um das Script in Visual Studio Code zu öffnen.
Füge den obigen Code ein, kompiliere ihn und ziehe das in Verse erstellte Gerät auf deine Insel.
Wähle dein Verse-Gerät im Outliner.
Weise im Details-Panel des Geräts die Objekt-Referenz für das AudioMixerDevice dem Audio-Mixer-Gerät auf deiner Insel zu. Du kannst den Eyedropper nutzen, um das Gerät im Viewport auszuwählen, oder das Gerät im Dropdown-Menü suchen.
Speichere dein Projekt und klicke auf Sitzung starten.
Audio-Mixer-API
Weitere Informationen zur Verwendung des Audio-Mixer-Geräts in Verse findest du in der audio_mixer_device-API-Referenz.
Mix für eine bestimmte Dauer aktivieren
Für dieses Beispiel erstellen wir einen Prototyp eines Versteckspiels. Schritte werden stummgeschaltet, während die Spieler nach einem Versteck suchen, und sobald der Timer abgelaufen ist, ist alles Freiwild! Zum Testen dieses Beispiels sind diese vier Geräte erforderlich:
Spieler-Spawnpunkt
Audiomixer
Timer
Round Settings
Wähle das Audio-Mixer-Gerät aus und ziehe es in den Viewport.
Weise im Details-Panel im Feld Bus CBFortFootstep zu.
Lege Fader-Wert auf 0,0 fest.
Markiere Bei Spielstart aktivieren.
Wähle ein Timer-Gerät aus und ziehe es in deine Szene.
Passe die Geräteeinstellungen nach deinen Wünschen für deine Insel an. In diesem Beispiel ist Dauer auf 30,0 festgelegt.
Wähle das Gerät Rundeneinstellungen aus und ziehe es in den Viewport. Dieses Beispiel verwendet die Standardoptionen.
Wähle erneut das Audio-Mixer-Gerät aus und gehe zum Abschnitt Benutzeroptionen - Funktionen.
Klicke auf +, um ein Array-Element zu Mix aktivieren hinzuzufügen.
Wähle das Gerät Rundeneinstellungen aus und wähle die Option Bei Rundenstart.
Klicke auf +, um ein Array-Element zu Mix deaktivieren hinzuzufügen.
Wähle das Timer-Gerät aus und wähle die Option Bei Erfolg.
Klicke auf Sitzung starten und teste dein Spiel! Wenn eine Runde beginnt, solltest du keine Schritte hören können, bis der 30-Sekunden-Timer abgelaufen ist.