Das IK-Rig definiert den Charakter, während der IK-Retargeter die Zuordnung für die Animation definiert. Der Vorgang der Erstellung eines IK-Rig-Assets wird als Charakterisierung bezeichnet. Das bedeutet, dass das Skelett-Mesh in Gliedmaßen und Kontaktpunkte definiert wird, wodurch sichergestellt ist, dass die Animation zum Skelett des empfangenden Assets passt.
Mit diesen Tools kannst du ganz einfach eine Animation von einem Skelett-Mesh zu einem anderen übertragen. Das IK-Rig bietet eine Möglichkeit, die Bone-Gruppen eines Skelett-Meshs als Ziel zu verwenden und die Animation dieses Meshs auf einem IK-Retargeter-Asset grafisch darzustellen.
Bei dem Übertragungsvorgang wird zuerst ein neues IK-Rig-Asset erstellt, da mit diesem Asset die Bones für die Bewegung definiert werden. Nach der Definition der Bones kannst du die Bewegungen einem neuen Animationsasset zuordnen.
Dieser Prozess erstellt aus der Quelle neue Animationsassets für deinen Zielcharakter. Du kannst deinem Zielcharakter keine Animationen hinzufügen, die sich auf deinem Quell-Charakter befinden, ohne diesem Vorgang zu folgen.
Beim Durcharbeiten dieses Tutorials übst du die Retargeting-Workflows mit einem Fortnite-Charakter mit dem Asset FN_Mannequin in der Vorlage Animation Starter in Unreal Editor für Fortnite (UEFN).
Öffne UEFN, erstelle ein neues Projekt und stelle dabei sicher, dass du die Vorlage Animation Starter unter Funktionsbeispiele auswählst.
Bild zum Vergrößern anklicken.
Damit der Prozess reibungslos funktioniert, musst du Folgendes sicherstellen:
Das IK-Rig-Ziel-Asset ist ungefähr so groß wie das Skelett-Mesh der Quelle.
Am Anfang des Vorgangs verwendest du die gleiche Pose für das Ziel-Asset und das Quell-Asset.
Führe einen Spieltest der Animation auf dem Ziel-Asset durch, um sicherzustellen, dass die Animation reibungslos abläuft und keine weitere Bearbeitung erforderlich ist.
Erstelle im Inhaltsbrowser einen Ordner, um deine Animations-Assets zu speichern. Wenn du den Ordner erstellt hast, kannst du deine benutzerdefinierten Animationen importieren.
Weitere Informationen zum IK-Rig und IK-Retargeting findest du im IK-Rig-Dokument in der Unreal Engine.
Erstelle ein IK-Rig-Asset
Öffne den Ordner, den du im Inhaltsbrowser erstellt hast, und importiere dann deine Animation, indem du in der Inhaltsbrowser-Navigationsleiste auf Importieren klickst. Wähle die Animation aus deinen Dateien aus und klicke auf Öffnen > Alle importieren.
Bild zum Vergrößern anklicken.
Alle Dateien, die deiner Animation zugeordnet sind, werden in den Ordner importiert:
3D-Gitter-Skelett
Animation
Verwende das IK-Rig, um die Bones des Quell-Skelett-Mesh auszuwählen, um eine Retargeting-Kette und ein neues, auswählbares IK-Rig-Asset zu erstellen. Wenn du ein IK-Rig-Asset erstellt hast, kannst du die Animation auf dem IK-Rig-Retarget-Asset grafisch darstellen und die benutzerdefinierte Animation im Sequencer verwenden.
Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle Animation > Retargeting > IK-Rig aus. Damit werden die Miniaturansicht für das IK-Rig-Asset und die Retargeting-Kette erstellt. Du kannst aber auch mit der rechten Maustaste auf die Miniaturansicht des importierten Skelett-Meshs klicken, um das IK-Rig zu erstellen.
Benenne die Miniaturansicht um.
Doppelklicke auf die Miniaturansicht, um den IK-Rig-Editor zu öffnen.
Suche im Dropdown-Menü Vorschau-Skelett-Mesh nach deinem importierten Skelett-Mesh, um das Skelett zum Editor hinzuzufügen.
Wähle den Hüft- oder Becken-Bone aus der Rig-Elementliste aus, klicke dann mit der rechten Maustaste und wähle Retarget-Stamm festlegen aus. Dieser Bone enthält die Bewegungen des Hauptcharakters.
Wähle Bones in der Liste Rig-Element aus und klicke dann mit der rechten Maustaste, um Neue Retarget-Kette auszuwählen. Benenne die Bone-Gruppe bei Bedarf im Popup-Fenster um.
Wähle mehrere Bones gleichzeitig aus, um eine Gruppe anstelle einzelner Bones als Ziel zu verwenden. Gruppiere die Bones nach der Verzweigung in der Liste Rig-Element. Bei Armen musst du nur die Bones von der Schulter bis zum Daumen auswählen, um den ganzen Arm zu greifen.
Die Bone-Gruppen für zweibeinige Meshs sollten in der folgenden Reihenfolge erstellt werden:
Retarget-Stamm – Hüft- und Beckenbereich
Wirbelsäule
Hals und Kopf
Rechtes Schlüsselbein
Linkes Schlüsselbein
Arme und Hände (rechts und links)
Beine und Füße (rechts und links)
Wähle KETTE HINZUFÜGEN, um deine Bone-Gruppe zur IK-Retargeting-Kettenliste hinzuzufügen. Du solltest eine Retargeting-Liste haben, die wie in dem folgenden Bild aussieht.
Klicke auf Speichern, sobald alle Bones zur Liste IK-Retargeting-Kette hinzugefügt wurden.
Nun musst du die Animation auf dem IK-Retarget-Asset grafisch darstellen, damit du die benutzerdefinierte Animation auf einem anderen Skelett-Mesh verwenden kannst.
IK-Retargeter-Asset erstellen
Ein IK-Retargeter-Asset ist ein Asset, bei dem du eine neue Animation erstellst, indem du die benutzerdefinierte Animation auf einem Ziel-Mesh grafisch darstellst. Das neue Asset kann mit folgenden Elementen verwendet werden:
Sequencer – Verwende dieses Asset, um eine Animation aufzuzeichnen.
Animiertes-Mesh-Gerät – Erstelle eine Animationssequenz, die du auslösen kannst.
Erstelle mit dem IK-Retargeting-Workflow ein neues Animationsasset.
Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle Animation > Retargeting > IK-Retargeter aus. Damit wird eine Miniaturansicht für das IK-Rig-Retargeter-Asset erstellt. Du kannst aber auch mit der rechten Maustaste auf die Miniaturansicht des importierten Skelett-Mesh klicken, um die IK-Retargeter-Miniaturansicht zu erstellen.
Benenne die Miniaturansicht um.
Doppelklicke auf die Miniaturansicht, um den IK-Retargeter-Editor zu öffnen.
Wähle das erstellte IK-Rig-Asset aus dem Dropdown-Menü Quelle IK-Rig-Asset aus. UEFN fügt automatisch das Quell-Asset zum Feld Quelle Mesh-Vorschau und zum Viewport hinzu.
Wähle IK_FN_Mannequin im Dropdown-Menü Ziel IK-Rig-Asset aus. UEFN fügt automatisch das Asset FN_Mannequin zum Feld Ziel-Vorschau-Mesh und zum Viewport hinzu.
Verschiebe das FN_Mannequin-Asset neben das von dir erstellte IK-Rig-Asset, indem du es im Feld Ziel-Mesh-Versatz nach rechts ziehst. Beachte, dass die Pose des Quellassets und des Zielassets leicht voneinander abweichen. Möglicherweise wurde ein zusätzlicher Knochen zum Schlüsselbeinbereich hinzugefügt, der vorher nicht da war.
Wähle im Dropdown-Menü Automatische Kettenzuordnung im Bereich „Kettenzuordnung“ die Option Mapping löschen >Alle (genau) zuordnen aus. Damit werden die zusätzlichen Bones aus dem Ziel-Mesh entfernt.
Wähle das Asset-Browser-Panel > deine importierte Animation, um das Ziel-Asset die Animation wiedergeben zu lassen.
An diesem Punkt wird die Animation möglicherweise reibungslos im Ziel-Mesh wiedergegeben. Wenn dies der Fall ist, speichere und exportiere die Animation. Wenn die Animation noch nicht ganz in Ordnung ist, musst du die Retarget-Pose des Ziel-Mesh so anpassen, dass sie dem Quell-Mesh entspricht, bevor du die Animation erfolgreich auf deinem Ziel-Mesh grafisch darstellst.
Mesh-Pose ändern
Die Übereinstimmung der Quell-Pose bedeutet, dass dein Ziel-Mesh mit höherer Wahrscheinlichkeit die Animation auf ihrem Skelett effektiv grafisch darstellt.
Um die Pose des Ziel-Mesh zu ändern, lade eine Pose herunter, die der Standardpose es Quellassets entspricht. Ohne musst du deine eigene Standardposenanimation erstellen, um sie an das Quellasset anzugleichen.
Wenn du deine Pose fertig hast, kannst du die Mesh-Pose auf deinem Zielasset weiter ändern.
Wähle im Menü Retarget-Pose anzeigen die Option Retarget-Pose anzeigen aus. Damit werde beiden Mesh wieder in ihre Standardposen versetzt.
Wähle Erstellen > Auseiner Animationssequenz importieren und wähle FN_Mannequin_TPose aus der Dropdown-Liste aus. Das Asset FN_Mannequin ist nur in der Vorlage „Animation – Starter“ verfügbar.
Benenne die Pose in Tpose um und wähle unter Sequenz-Frame 0 aus.
Wähle Als Retargeting-Pose importieren aus. Das FN_Mannequin steht nun in einer Tpose neben deinem Quell-Mesh.
Gib die Retargeted-Animation erneut auf dem neu posierten Zielasset wieder. Sie sollte reibungslos laufen.
Wähle Ausgewählte Animationen exportieren aus, um die Animation zu exportieren. Damit wird das Fenster Batch-Export Retargeted-Animationen geöffnet.
Gib im Feld Präfix hinzufügen den neuen Namen der Retargeted-Animation ein und wähle Exportieren. Du kannst auch die anderen Felder ausfüllen, aber sie sind nicht erforderlich.
Die Animation wird in den ausgewählten Ordner exportiert. Du kannst diese Animation nun mit dem animierten Mesh-Gerät und im Sequencer verwenden.