In diesem Abschnitt erfährst du, wie du Audioeffekte, z. B. Bellen, und visuelle Effekte, z. B. Kamerawackeln, einrichtest, um ein fesselndes Gameplay zu schaffen.
Audioplayer-Gerät
Du kannst den Audioplayer verwenden, um Dialogzeilen von Wachen zu verwenden. In der Spieleentwicklung werden diese oft als Barks bezeichnet.
Du findest importiertes Audio in „Projektordner“ > Barks. Klicke auf das Wiedergabesymbol, um die Audiodatei anzuhören, und ziehe sie dann per Drag & Drop auf deine Insel.
Wenn du eine Audiodatei auf deiner Insel ablegst, wird ein Audioplayer platziert, der mit einem Verse-Gerät verbunden ist, um eine Reihe von Wächter-Rufen abzuspielen. Diese Appells reagieren auf verschiedene Events, z. B. wenn der Spieler entdeckt wird oder Schaden nimmt.
Platziere einen Audioplayer für jedes einzelne Audiomaterial, das du abspielen möchtest. In diesem Tutorial werden 14 verschiedene Barks verwendet, die mit 14 verschiedenen Audioplayern abgespielt werden.
Um diese Geräte einzurichten, nimm die folgenden Einstellungen vor:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Lautstärke | 4,0 | Diese Einstellung kann je nach Aufnahme variieren. |
Ton neu starten, wenn aktiviert | True | Dieser Ton wird von Anfang an abgespielt, wenn es aktiviert ist. |
Auf Treffer abspielen | False | Dieses Gerät gibt keinen Ton wieder, wenn es von einem Spieler getroffen wird. |
Position spielen | Anstiftender Spieler | Der Ton wird auf der Grundlage der Position des auslösenden Spielers und nicht auf der Grundlage der Position des Geräts abgespielt. |
Lautstärkedämpfung aktivieren | False | Ändert die Lautstärke in Abhängigkeit von der Entfernung zum Gerät oder der Wache, die es abspielt. Bei diesem Tutorial kann der Spieler den Ton hören, egal wie weit sie entfernt ist. |
Richte als Nächstes das Verse-Script ein, um die Logik für die Auslösung der Audioplayer-Geräte während des Spiels zu steuern, und platziere dann das Verse-Gerät. In diesem Tutorial hat das Gerät den Namen Festung Bark Manager.
Füge das folgende Verse-Script ein.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Game }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# Audio bark that can be played on a NPC
audio_npc_bark := class<concrete>:
# Audio device to play barks
Dieses Skript speichert eine Referenz auf jedes Audioplayer-Gerät und verweist auf das Verse-Gerät Festung Spiel-Manager als Leitung für seine Referenzen zu den Wächter-Spawnern.
Anpassbare Lichter
Zusätzlich zum Audio-Feedback der KI-Wachen kannst du den Spielern auch visuelles Feedback aus der Umgebung geben.
Dieses Tutorial verwendet zwei Gerätesets von anpassbaren Lichtern um die Festung herum. Ein rotes Licht zeigt einen erkannten Status an, während ein oranges Licht einen alarmierten Status anzeigt.
Um diese Geräte einzurichten, nimm die folgenden Einstellungen vor:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Ausgangszustand | False | Legt den Ausgangszustand des Lichts fest, wenn das Gerät aktiviert wird. |
Lichtgröße | 100,00 | Bestimmt die Größe, den Bereich und die Stärke des Lichts. |
Schatten werfen | True | Ermöglicht es dem Licht, Schatten zu werfen. |
Während Phase eingeschaltet | Nur Gameplay | Die Lichter werden nur während des Spiels eingeschaltet. |
Lichtintensität | 30,0 | Bestimmt die Intensität des Lichts. |
Rhythmus der Zeit | x8 | Bestimmt den Zeitmultiplikator für die Rhythmus-Voreinstellung. |
Anzahl der Dimmung | 100,0 | Legt fest, wie stark das Licht bei Verwendung der Kanalsteuerungen gedimmt werden soll. |
Zeit der Dimmung | 0,1 | Legt die Dauer des Dimmübergangs in Sekunden fest. |
Grafikeffekt-Ersteller
In diesem Tutorial wird auch ein Gerät des VFX Creator an der Spitze der Basis verwendet, das als Signalfackel für die Verstärkung dient, wenn die Spieler zum ersten Mal entdeckt werden. Diese Fackel wird vom Verse-Gerät gesteuert und geht zusammen mit den Eckleuchten aus, wenn die Wachen alarmiert werden, um ihren Zustand visuell deutlich zu machen.
Um diese Geräte einzurichten, nimm die folgenden Einstellungen vor:
| Option | Value | Erklärung |
|---|---|---|
Effekte starten, wenn sie eingeschaltet sind | False | Bestimmt, ob das Gerät die Effekte ausführt, wenn es eingeschaltet wird. |
Sprite-Größe | 2,0 | Legt die Ausgangsgröße des Effekt-Sprites fest. |
Sprite-Dauer | 5,0 | Bestimmt, wie lange jedes Sprite erscheint. |
Hauptfarbe | Rot | Bestimmt die Hauptfarbe der Effekte. |
Helligkeit der Hauptfarbe | 200,0 | Legt die Helligkeit der Hauptfarbe fest. |
Sprite-Geschwindigkeit | 100,0 | Bestimmt, wie schnell die Effekt-Sprites mit der Bewegung anfangen. |
Effekt Schwerkraft | 15.0 | Bestimmt, wie schnell die Effekt-Sprites zu Boden fallen. |
Zufälligkeit | 100,0 | Legt fest, wie zufällig die Bewegung sein wird, und variiert die Größe. |
Größe beibehalten | False | Bestimmt, ob Sprites ihre Größe beibehalten oder eine benutzerdefinierte Größe verwenden die sich mit der Zeit ändert. |
Menge der Effektgenerierung | 4,0 | Bestimmt, wie viele Effekt-Sprites erzeugt werden. |
Form des Spawnbereichs | Punkt | Legt die Form des Bereichs fest in dem die Sprites anfangs auftauchen. |
Größe des Spawnbereichs | 0,05 | Legt die Größe der Spawnform in Kacheln fest. |
Während Phase eingeschaltet | Nur Gameplay | Bestimmt, in welchen Spielphasen das Gerät eingeschaltet ist. |
Schleife | Nie | Bestimmt, ob der Effekt einmal abgespielt wird, ob die Schleife unbegrenzt weiterläuft oder ob sie nach einer bestimmten Anzahl von Wiederholungen endet. |
Radio-Gerät
Dieses Tutorial verwendet zwei Radio Geräte, eines für Kampfmusik in höchster Alarmbereitschaft und das andere für vorsichtige Musik.
Die Musik für den angespannten Spieler verwendet: Radio > Musik Schleife > Music_StW_Low_Combat01_Cue.
Die Kampfmusik für den Spieler verwendet Radio > Musikscheifen > Music_StW_High_Combat01_Cue'.
Richte ein Verse-Script ein, das du Stronghold_Alert_Manager nennen kannst, um zu hören, wenn eine Wache den Spieler entdeckt hat, oder wenn alle Wachen den Spieler aus den Augen verloren haben, um zwischen den beiden Zuständen in der Festung zu wechseln.
Füge das folgende Verse-Script ein.
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
using { /Verse.org/Colors }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/Devices }
# tags for customizable lights
alerted_lights_tag := class(tag){}
combat_lights_tag := class(tag){}
# Script that handles music and turn on lights when guards are alerted
stronghold_alert_manager := class(creative_device):
Du hast nun erfolgreich ein Festungs-Spiel erstellt.