Im Raum Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät (Mehrspieler) in der Minispiel-Meisterschaft-Vorlage geht es allein um Teamwork. Der Raum konzentriert sich darauf, wie die neuen Mehrspieler-Aspekte des Geschicklichkeitsinteraktion-Geräts eingesetzt werden können, um neue Varianten von Quick-Time-Events (QTE) freizuschalten.
Setze die Teams oder ein zufälliges Teammitglied mit synchronen Fertigkeitsprüfungen unter Druck.
Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät
Du kannst in der Kategorie Warteschlange der Geräteoptionen Mehrspieler für das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät konfigurieren. Es gibt drei Mehrspieler-Eventarten, unter denen du wählen kannst: Synchron, Zufällig oder Aufeinanderfolgend. Durch die Aktivierung eines der Warteschlangen-Eventtypen wird das Mehrspieler-Spiel aktiviert.
Warteschlangenevent | Beschreibung |
Synchron | Spielt die Fertigkeitsprüfung für alle Spieler gleichzeitig. Dies kann eine Gruppe maximal unter Druck setzen. Du kannst festlegen, wie viele Erfolge erforderlich sind, um das Event zu bestehen. Du kannst zum Beispiel festlegen, dass alle Teilnehmern bestehen müssen. Das kann dazu führen, dass sich die Spieler kompetente Teammitglieder suchen. |
Zufällig | Spielt die Fertigkeitsprüfung für einen zufälligen Spieler. Diese Fertigkeitsprüfung ist praktisch, um einen zufälligen Spieler in der Warteschlange unter Druck zu setzen. |
Aufeinanderfolgend | Spielt die gleiche Fertigkeitsprüfung nacheinander in der Reihenfolge, in der die Spieler beigetreten sind. Das ist für staffelbasiertes Gameplay praktisch. Jeder in einer Reihe muss erfolgreich sein, indem eventuell eine heiße Kartoffel von Spieler zu Spieler weitergegeben wird, oder ein Ball von einem Spieler zum nächsten, bis ein Ziel erreicht ist. |
Mehrspieler arbeitet mit einem Warteschlangensystem. Wenn es keinen Platz für diese Runde gibt, werden die Spieler basierend auf der Reihenfolge ihres Beitritts in eine Warteschlange gesetzt. Du kannst mit der Option Maximale Spieleranzahl in der Warteschlange das Warteschlangenlimit festlegen. Wenn zum Zeitpunkt der Interaktionsaufforderung keine aktiven Spieler vorhanden sind, übespringt der Spieler zur Interaktion, anstatt sich in eine Warteschlange einzureihen.
Das Gerät ist für alle Fortnite-Inseln im Kreativmodus und in UEFN verfügbar, ist aber besonders nützlich für Squid Game-Inseln.
In der Vorlage findest du das Gerät in der Inhalts-Schublade unter Alle > Fortnite > Geräte > UI. Mehr über das Gerät erfährst du unter Geschicklichkeitsinteraktion-Geräte.
Gameplay
Im Minispiel treten zwei Teams in einem Wettkampf gegeneinander an. Das Ziel besteht darin, alle ihre QTEs zu treffen und nicht in die Lava zu fallen. Der Druck ist groß: Jedes Teammitglied muss seine QTEs erfolgreich abschließen, damit der Boden nicht unter dem gesamten Team wegbricht. Teamwork ist hier wichtig, ebenso wie die Entscheidung, wen du ihn dein Team wählst.
Die Vorlage umfasst zwei Levels für unterschiedliche Raumeinrichtungen. Der eine verwendet nur Geräte, der andere integriert Verse. Der Level, dessen Name mit _Verse endet, enthält das Verse-Beispiel. Um zu sehen, wie die beiden Levels im Vergleich zueinander stehen, lies den Abschnitt Verse Level auf dieser Seite.
Nur Geräte-Level
Verwendete Geräte
Volumen x 1
Auslöser x 2
Timer x 9
Schaltfläche x 3
Spielerzähler x 11
Filmsequenz x 10
Teleporter x 8
Barriere x 8
VFX-Spawnpunkt x 1
Schadensbereich x 1
Beide Türme sind auf die gleiche Art eingerichtet. Durch Drücken des Schaltflächen-Geräts oben an einer der Treppen wird der Spieler zum Turm hinzugefügt. Um das Event offiziell zu starten, muss das Knopf-Gerät im Turm gedrückt werden. Die zweite Umschaltung löst Folgendes aus:
Das Mehrspieler-QTE-Event beginnt für alle Spieler.
Beantworte genug Fragen, bevor die Zeit abläuft, um sicher zu sein.
Nach einer erfolgreichen Fertigkeitsprüfung erscheint eine andere.
Wenn die Zeit abläuft oder wenn es zu viele falsche Antworten gab, verschiebt sich der Boden über das Filmsequenz-Gerät und lässt dich auf die nächste Plattform fallen.
Dieser Zyklus wiederholt sich, bis sich ein Team in der Lava befindet.
Jede Etage des Turms umfasst eine Fertigkeitsprüfung, was den Teams die Möglichkeit gibt, aufzuholen.
Verse-Level
Der Verse-Level für den Raum hat das gleiche Gameplay, aber eine andere Einrichtung für den Ablauf der Auslösung des Quick-Time-Events. Zur Geräteliste wurde die benutzerdefinierten Geräte qte_game_device und qte_tower_device Verse hinzugefügt.
Im Nur Geräte-Level, steuern zwei Trigger den Spielablauf: QTE Spielstart Trigger und QTE Spielende Trigger. Sie senden Signale an andere Geräte, die beispielsweise den Zustand jedes Turms nach Spielende zurücksetzen sollen.
Jede Etage im Turm verwendet ein eigenes Gerät eines bestimmten Typs, sodass die verbundenen Events den Spielfortschritt steuern können. Ein Ausfall auf der aktuellen Etage löst Geräte aus, die sich eine Etage tiefer befinden:
Das Filmsequenz-Gerät spielt die Animation zum Ausblenden des Bodens ab.
Das Timer-Gerät wartet einige Sekunden, bevor es das Gerät Spielerzähler auslöst, damit die Spieler Zeit haben, sich hinzulegen.
Das Spielerzähler-Gerät erkennt Spieler auf dem Spielfeld und startet gleichzeitig das Gerät Geschicklichkeitsinteraktion für sie.
Das Gerät Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät steuert das Mehrspieler-QTE.
Dieser Fehlschlagprozess wiederholt sich für jede Etage, bis ein Team die Lava erreicht. Über der Lava befindet sich ein Volumen, das erkennt, ob das Team das Spiel verloren hat.
Mit dem Verse-Level wird die Anzahl der Geräte reduziert. Der Ablauf des Spiels wird durch qte_game_device gesteuert, und jeder Turm verfügt über ein eigenes qte_tower_device. Die Einrichtung hilft dabei, Folgendes zu verbessern:
Es gibt nur ein Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät pro Turm. Dies liegt daran, dass die Handhabung von erfolgreichen und fehlgeschlagenen QTE-Events für die verschiedenen Stockwerke im Code implementiert ist.
Es gibt nur ein Timer-Gerät pro Turm, das dazu dient, den Start der Geschicklichkeitsinteraktion-Geräts zu verzögern, nachdem ein Spieler auf die nächste Etage gefallen ist.
Das Spielerzähler-Gerät für jede Etage und das Gerät Lautstärke in der Nähe der Lava, mit denen erkannt wird, wann ein Team das Spiel verloren hat, werden entfernt. Die Anzahl der Etagen im Turm und wie viele davon noch von der Lava verschont geblieben sind, wird im Verse-Code erfasst. Diese Informationen werden verwendet, um den Spielablauf zu steuern.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Multiplayer QTEs game logic
qte_game_device := class(creative_device):
# Timer that allows us to react to the end game with a small time offset
@editable
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Tower logic - a part of multiplayer QTEs game
qte_tower_device := class(creative_device):
# Button at the top of the tower - starts multiplayer QTEs game for all towers registered in the game's device
@editable
Gestaltungstipps
Nachfolgend sind weitere Gestaltungsüberlegungen aufgeführt:
Verwende Synchron, um Spiele wie Tauziehen, Hüpfspiele oder das Ausweichen vor herannahenden Felsen als Team zu gestalten.
Überlege dir Möglichkeiten, wie du Teams die Option bieten kannst, die anderen zu sabotieren. Sie können einen Spieler opfern, der nicht über die erforderlichen Fähigkeiten für das Quick-Time-Event verfügt, um das gegnerische Team anzugreifen.
Vermeide die Verwendung von UI-Farben, die miteinander kollidieren, und versuche, deutlich zu machen, um welche Art von Warteschlangen-Event es sich handelt. Du kannst dem Gerät Geschicklichkeitsinteraktion zusätzlichen Text hinzufügen oder Einführung-Text verwenden, um den Spielern einen Überblick über das Spiel zu geben.
Registriere Spieler mit Verse in einer zufälligen Warteschlange, während sie etwas anderes machen, um sie zu überraschen.
Bei nicht bestandenen Fertigkeitsprüfungen kannst du als Folge Gegner spawnen lassen.
Das
qte_game_devicewartet darauf, dass ein Turm fällt, und beendet dann das Spiel. Du kannst es so ändern, dass es die Türme zählt, die fehlgeschlagen sind, und das Spiel beendet, wenn nur noch einer übrig ist. Dies würde es ermöglichen, dass mehr Türme am Spiel teilnehmen können.Du kannst Szenendiagramm für
qte_tower_deviceverwenden, um einen Turm beliebiger Höhe zu generieren, wobei jede Etage eine Instanz eines Prefabs ist.Streamline die Bodenanimation. Derzeit wird das Mesh jeder Etage durch ein Levelsequenz-Asset referenziert, das wiederum durch ein separates Sequenz-Gerät referenziert wird. Diese Einrichtung wirkt sich absolut auf die Position jeder Etage aus, sodass beim Bewegen von Türmen in der Szene auch alle Levelsequenz-Assets aktualisiert werden müssten. Durch die Verwendung verschiedener Methoden sollte es möglich sein, einen einzigen Satz von Animationen (weniger Assets) zu verwenden und diese automatisch auf jeden Boden anzuwenden, der an einer beliebigen Stelle in der Szene platziert wird.