Um den Wirbel im Inneren des Portals zu erzeugen, musst du ein Material erstellen und es auf einer Statisches-Mesh-Scheibe verwenden. Um das Wirbel-Material zu erstellen, kannst du das unten bereitgestellte Green_Layer_Swirl.png verwenden, oder dein eigenes Wirbel-Bild erstellen und es in dein UEFN-Projekt importieren.
Erstellen eines wirbelnden Materials
Öffne den Inhaltsbrowser im Editor und befolge diese Schritte, um ein Material zu erstellen.
Klicke im Inhaltsbrowser mit der rechten Maustaste, um das Kontextmenü zu öffnen.
Wähle Material aus dem Kontextmenü. Im Inhaltsbrowser wird eine Miniaturansicht des Materials angezeigt.
Nenne das Material Mystic_Swirl_Mat.
Erstellen der Hauptkonfiguration
Öffne den Materialeditor, um das Portalmaterial zu erstellen. Du musst 3 Hauptkonfigurationen von Knoten erstellen und diese dann gruppieren, indem du konstante Materialknoten in Parameter verwandelst, um die Materialfarbe, Drehgeschwindigkeit und Opazität zu steuern.
Doppelklicke auf die Material-Miniaturansicht, um den Material-Editor zu öffnen.
Füge dem Materialdiagramm die folgenden Materialknoten hinzu:
Texturbeispiel
Rotator
Zeit
Constant3Vector
Klammer
2 x Addieren
4 x Konstante
5 x Multiplizieren
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Ziehe den Pin vom Zeit-Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Input des Multiplizieren-Knotens. Ziehe den Pin vom Konstante-Knoten ab und verbinde ihn mit dem B-Input des Multiplizieren-Knotens.
Diese Knotensektion steuert das Timing des Materials.
Ziehe den Pin vom Multiplizieren-Knoten ab und verbinde ihn mit dem Zeit-Input des Rotator-Knotens.
Der Multiply-Knoten nimmt den Wert des Constant-Knotens und multipliziert ihn mit der Zeit auf dem Rotator-Knoten. Dies bestimmt die Geschwindigkeit, mit der sich das Material dreht.
Wähle den Textur-Knoten im Materialdiagramm aus und die Textur-Knoten-Optionen werden im Details-Panel angezeigt.
Füge im Details-Panel die Green_Layer_Swirl.png zur Textur-Option hinzu. Die Wirbeltextur wird dem Texture-Knoten hinzugefügt.
Ziehe den Pin vom Rotator-Knoten ab und verbinde ihn mit dem UV-Input des Textur-Sample-Knotens.
Dieser Rotator-Knoten zielt auf die UVs der Textur und bestimmt, wie schnell sich die UVs drehen.
Ziehe am Textur-Sample-Knoten den Rot-Pin ab und verbinde ihn mit dem A-Input des zweiten Multiplizieren-Knotens. Ziehe den zweiten Konstante-Knoten-Pin ab und verbinde ihn mit dem B-Input des Multiplizieren-Knotens.
Die Opazität des Rot-Kanals der Textur wird durch den Wert gesteuert, der im Constant-Knoten eingegeben wird. Der Wert für die Opazität des Rot-Kanals wird dann mit dem Multiply-Knoten multipliziert.
Klicke und ziehe, um die gesamte Knotenkonfiguration auszuwählen, drücke dann Strg + C, um die Konfiguration zu kopieren, und Strg + V, um die Konfiguration zwei weitere Male einzufügen.
Die erste Konfigurationsgruppe steuert die Werte für das Kernmaterial, die zweite Konfigurationsgruppe steuert die Werte für den Wirbel, die letzte Konfigurationsgruppe steuert die Werte für die Funken.
Klicke auf dem Multiplizieren-Knoten am Ende der Verbindung der zweiten Konfiguration mit der rechten Maustaste auf den A-Input des Multiplizieren-Knotens und wähle im Kontextmenü Diesen Link lösen. Dadurch wird der Texture-Knoten vom Multiply-Knoten getrennt.
Ziehe beim Textur-Knoten der zweiten Konfiguration den Grün-Pin und verbinde ihn mit dem A-Input des Multiplizieren-Knotens. Er verbindet den G-Kanal der Textur mit dem Multiply-Knoten.
Der Opazitätswert des Grün-Kanals der Textur wird jetzt durch den Constant-Knoten und den Multiply-Knoten zum Ziel.
Klicke auf dem Multiplizieren-Knoten am Ende der Verbindung der dritten Konfiguration mit der rechten Maustaste auf den A-Input des Multiplizieren-Knotens und wähle im Kontextmenü Diesen Link lösen. Dadurch wird der Texture-Knoten vom Multiply-Knoten getrennt.
Ziehe vom Textur-Knoten den Balu-Pin ab und verbinde ihn mit dem A-Input des Multiplizieren-Knotens. Er verbindet den B-Kanal der Textur mit dem Multiply-Knoten.
Der Opazitätswert des Blau-Kanals der Textur wird jetzt durch den Constant-Knoten und den Multiply-Knoten zum Ziel.
Parametergruppen erstellen
Das Material wird durch Parametergruppen gesteuert, die die Drehgeschwindigkeit, die Opazität und die Farbe bestimmen. Sie bieten auch eine Möglichkeit, diese Levels einfach anzupassen, wenn du eine Materialinstanz aus dem Mystic Swirl-Material erstellst.
Um die Parameter zu steuern, verwandelst du die Constant-Knoten in benannte Parameter.
Farbgruppe
Wähle den Constant3Vector-Knoten im Materialdiagramm aus. Klicke im Details-Panel auf die Konstante-Option, um eine Farbe aus dem Farbwähler auszuwählen. Klicke auf OK, um die ausgewählte Farbe zu verwenden.
Ziehe am Constant3Vector-Knoten den Weiß-Pin ab und verbinde ihn mit dem A-Input eines Multiplizieren-Knotens. Ziehe einen Konstante-Knoten ab und verbinde ihn mit dem B-Input am Multiplizieren-Knoten.
Diese Knoten steuern die emissive Farbe des Materials.
Klicke mit der rechten Maustaste auf den Constant3Vector-Knoten und wähle In Parameter konvertieren aus dem Kontextmenü. Nenne den neuen Parameter Farbe. In the Details panel, change the following options:
Gruppe = 1
Priorität festlegen = 1
Setze auf dem Konstante-Knoten den Wert auf 0.5. Klicke mit der rechten Maustaste und wähle In Parameter konvertieren aus dem Kontextmenü. Nenne den neuen Parameter Emissive Farbe. In the Details panel, change the following options:
Gruppe = 1
Priorität festlegen = 2
Geschwindigkeitsgruppe
Wähle den Konstante-Knoten am Ende der ersten Konfiguration aus, klicke dann mit der rechten Maustaste und wähle In Parameter umwandeln aus dem Kontextmenü aus. Benenne den neuen Parameter Kerndrehgeschwindigkeit. Lege im Details-Panel die folgenden Parameteroptionen fest:
Standardwert = 30.0
Gruppe = 2
Priorität festlegen = 1
Dies steuert die Geschwindigkeit, mit der sich die UVs des Hauptmaterials drehen.
Wähle den Konstante-Knoten am Ende der zweiten Konfiguration aus, klicke dann mit der rechten Maustaste und wähle In Parameter umwandeln aus dem Kontextmenü aus. Nenne den neuen Parameter Wirbeldrehgeschwindigkeit. Lege im Details-Panel die folgenden Parameteroptionen fest:
Standardwert = -5.0
Gruppe = 3
Priorität festlegen = 2
Dies steuert die Geschwindigkeit, mit der sich die UVs des Wirbels drehen.
Wähle den Konstante-Knoten am Ende der dritten Konfiguration aus, klicke dann mit der rechten Maustaste und wähle In Parameter umwandeln aus dem Kontextmenü. Nenne den neuen Parameter Funkendrehgeschwindigkeit. Lege im Details-Panel die folgenden Parameteroptionen fest:
Standardwert = 3.0
Gruppe = 3
Priorität festlegen = 3
Dies steuert die Geschwindigkeit, mit der sich die UVs des Funkens drehen.
Opazitätsgruppe
Wähle den zweiten Konstante-Knoten am Anfang der ersten Konfiguration aus, klicke dann mit der rechten Maustaste und wähle In Parameter umwandeln aus dem Kontextmenü aus. Nenne den neuen Parameter Kern-Opazität. Lege im Details-Panel die folgenden Parameteroptionen fest:
Standardwert = 1.0
Gruppe = 2
Priorität festlegen = 1
Dies steuert die Opazitätsstufen des Kernmaterials.
Wähle den zweiten Konstante-Knoten am Anfang der zweiten Konfiguration aus, klicke dann mit der rechten Maustaste und wähle In Parameter umwandeln aus dem Kontextmenü. Nenne den neuen Parameter Vortex-Opazität. Lege im Details-Panel die folgenden Parameteroptionen fest:
Standardwert = 1.0
Gruppe = 2
Priorität festlegen = 2
Dies steuert die Opazitätsstufen des Wirbelmaterials.
Wähle den zweiten Konstante-Knoten am Anfang der zweiten Konfiguration aus, klicke dann mit der rechten Maustaste und wähle In Parameter umwandeln aus dem Kontextmenü. Benenne den neuen Parameter Funkenopazität. Lege im Details-Panel die folgenden Parameteroptionen fest:
Standardwert = 1.0
Gruppe = 2
Priorität festlegen = 3
Dies steuert die Opazitätsstufe für das Funkenmaterial.
Hauptmaterialknoten einrichten
Um dein Material in dieser Phase zu testen, musst du den Hauptmaterialknoten (Main Material Node, MMN) einrichten. Wähle den MMN aus. Lege im Details-Panel die folgenden Optionen fest:
Überblendmodus = Additiv
Schattierungsmodell = Unbeleuchtet
Zweiseitig = Aktivieren
Damit aktivierst du den Opazität-Input und deaktivierst andere Input-Optionen, die du nicht brauchst. Außerdem sorgt es dafür, dass das Material beide Seiten des Statischen Meshs abdeckt, so dass der Portalwirbel auf beiden Seiten sichtbar ist.
Wähle im Viewport das Würfel-Mesh aus, um eine Vorschau des Materials zu erhalten. Verbinde jede Knotenkonfiguration einzeln mit dem HMK, indem du den letzten Multiplizieren-Knoten-Pin abziehst und mit den Inputs Emissive Farbe und Opazität auf dem HMK verbindest. Dies zeigt dir, wie sich jede Ebene des Materials verhält.
Du musst die Viewport-Kamera verschieben, um das Material auf der Würfeloberfläche bearbeiten zu können.
| Konfigurationen | GIF |
|---|---|
Kernkonfiguration | |
Vortex-Konfiguration | |
Funkenkonfiguration |
Zusammenfassen der Gruppen
Alle Knotenkonfigurationen und Farbgruppen müssen addiert werden. Außerdem fügst du einen Constant-Knoten hinzu, um die Opazität des Materials insgesamt zu steuern, indem du ihn in einen Parameter verwandelst. Zu guter Letzt klammerst du diese Konfigurationen und die Gesamtopazität zusammen, um die verschiedenen Ebenen und Farben des wirbelnden Materials zu steuern.
Platziere einen Addieren-Knoten zwischen der Kern-Knoten-Konfiguration und der Vortex-Knoten-Konfiguration. Ziehe den Kern-Multiplizieren-Pin ab und verbinde ihn mit dem A-Input des Addieren-Knotens; ziehe dann den Vortex-Multiplizieren-Pin ab und verbinde ihn mit dem B-Input des Addieren-Knotens.
Dabei werden die Ebenen des Kernmaterials und des Wirbelmaterials zusammengefügt.
Platziere einen zweiten Addieren-Knoten zwischen dem ersten Addieren-Knoten und der Funken-Knoten-Konfiguration. Ziehe den ersten Addieren-Pin ab und verbinde ihn mit dem A-Input des zweiten Addieren-Knotens; ziehe dann den Funken-Multiplizieren-Pin ab und verbinde ihn mit dem B-Input des zweiten Addieren-Knotens.
Dadurch wird das Spark-Material über den zweiten Add-Knoten als dritte Ebene zu dem Material hinzugefügt.
Platziere einen Multiplizieren-Knoten zwischen dem Farbe-Multiplizieren-Knoten und dem zweiten Addieren-Knoten. Ziehe den Farbe-Multiplizieren-Pin ab und verbinde ihn mit dem A-Input des Multiplizieren-Knotens.
Klicke mit der rechten Maustaste auf das Materialdiagramm und wähle Hilfsmittel > Umleitungsknoten hinzufügen… aus den Knotenoptionen. Es erscheint ein Umleitungsknoten.
Ziehe den Addieren-Pin ab und verbinde ihn mit dem Input des Umleiten-Knotens; ziehe dann den Umleiten-Pin ab und verbinde ihn mit dem B-Input des Multiplizieren-Knotens.
Platziere einen zweiten Multiplizieren-Knoten zwischen dem ersten Multiplizieren-Knoten und dem Umleitungsknoten. Ziehe den Umleiten-Pin ab und verbinde ihn mit dem A-Input des zweiten Multiplizieren-Knotens.
Drücke 1 und klicke hinter dem zweiten Multiplizieren-Knoten mit der linken Maustaste, um einen Konstante-Knoten zu platzieren. Ziehe dann den Konstante-Pin ab und verbinde ihn mit dem B-Input des Multiplizieren-Knotens. Führe einen Rechtsklick auf den Konstante-Knoten aus und wähle im Kontextmenü In Parameter umwandeln aus. Nenne den Parameter Gesamtopazität.
Ziehe am ersten Multiplizieren-Knoten den Multiplizieren-Pin ab und verbinde ihn mit dem Emissive Farbe-Output am HMK.
Platziere einen Klammer-Knoten vor dem zweiten Multiplizieren-Knoten, ziehe dann den Multiplizieren-Pin ab und verbinde ihn mit dem leeren Input des Klammer-Knotens.
Ziehe den Klammer-Pin des Klammer-Knotens ab und verbinde ihn mit dem Opazität-Input am HMK.
Im Viewport werden alle Konfigurationen des Materials angezeigt, die mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zusammengewirbelt werden.
Klicke auf Anwenden > Speichern, um das Material zu speichern.
Beende den Material-Editor und gehe zurück zum Inhaltsbrowser. Klicke mit der rechten Maustaste auf Mystic_Swirl_Mat und wähle Material-Instanz erstellen aus dem Kontextmenü. Eine Materialinstanz wird im Inhaltsbrowser erstellt.
Als Nächstes modellierst du eine Scheibe, auf der du das Material platzieren kannst.