Wenn du einen Absolute World Position-Knoten verwendest, um ein Material zu erstellen, gibst du die Weltposition (mit oder ohne Materialversatz) des Pixels zurück, der gezogen wird. Ziehst du den Pixel über die Weltposition, so wird Bewegung erzeugt, sodass das Material sich über das Mesh bewegt, das sich an der gleichen Weltposition befindet.
Der Schwenkfunktion-Knoten bewegt UVs in eine Richtung, die den Werten entspricht, welche du den verschiedenen Achsen zuweist. Experimentiere mit den Werten, um zu sehen, wie das Material die Richtung ändert.
Erstelle ein neues Material in deinem Projekt und doppelklicke dann auf die Material-Miniaturansicht, um den Material-Editor zu öffnen.
Verwende die folgenden Knoten:
Texture Sample-Knoten
Schwenkfunktion-Knoten
Teilen-Knoten
Komponentenmaske Knoten
Absolute World Position-Knoten
Wähle den Textur Sample-Knoten aus und füge eine gemusterte Textur zum Sample im Details-Panel hinzu.
Ziehe den RGB-Pin des Texture Sample-Knotens ab und verbinde ihn mit dem Basisfarbeinput am Main Material-Knoten.
Ziehe den Absolute World Position-Knoten und verbinde ihn mit dem Component Mask-Knoten.
Ziehe den Component Mask-Knoten und verbinde ihn mit dem A-Input des Teilen-Knotens.
Ziehe den Teilen-Knoten und verbinde ihn mit dem UVs-Input des Texture Sample-Knotens.
Ändere den B-Input-Wert des Teilen-Knotens. Diese Option legt die Größe der gemusterten Textur auf dem Mesh fest. Je höher die Zahl, desto größer erscheint das Muster. Umgekehrt wird das Muster kleiner, je kleiner die Zahl ist.
Löse die Verbindung zwischen dem Teilen-Knoten und dem Texture Sample-Knoten auf und platziere den Schwenkfunktion-Knoten zwischen den Teilen und dem Texture Sample-Knoten.
Ziehe den Teilen-Knoten ab und verbinde ihn mit dem Coordinate Input des Schwenkfunktion-Knotens.
Ziehe den Schwenkfunktion-Knoten ab und verbinde ihn mit dem UVs-Input des Texture Sample-Knotens.
Ändere die Geschwindigkeit-Werte des Schwenkfunktion-Knotens, um die Richtung zu ändern, in der das Material sich über das Mesh bewegt.
Positive Werte im Schwenk-Knoten lässt das Muster aufwärts bewegen. Negative Werte lassen das Muster abwärts bewegen.
Um die Textur nach rechts zu bewegen, setze die X-Achse auf einen negativen Wert und die Y-Achse auf einen positiven Wert. Kehre die positiven und negativen Werte auf den Achsen um, um die Textur nach links zu bewegen.
Wird der Weltposition-Knoten direkt mit dem Texturprobe-Knoten verbunden, entstehen sehr viele Kachelwiederholungen, weil die UEFN-Welteinheiten so klein sind. Du kannst die Weltposition durch einen Wert teilen, um weniger Kacheln zu erzeugen. Dies wird erreicht, indem Einheiten pro Textur (Texel-Dichte) eingestellt werden.
Die Maske begrenzt die Float3WorldPosition (X, Y, Z) auf float2 für X- und Y-Achsen.
Weil das Material die Position jedes Pixels in der Welt abtastet, bleibt es am gleichen Ort, unabhängig davon, wie das Mesh platziert wird, bis es mit dem Schwenkfunktion-Knoten bewegt wird.