In dieser Anleitung erfährst du, wie du dein Kleidungsmaterial ändern kannst, um dem gleichen Asset zusätzliche Farbvarianz hinzuzufügen. Des Weiteren erläutern wir, wie du die Materialtexturen außerhalb von UEFN änderst, um einen ähnlichen Effekt zu erzielen.
Importiere deinen MetaHuman in UEFN und richte ein Kleidungsasset ein, indem du die Schritte in der Anleitung Import your Clothing Assets to UEFN befolgst.
Ändern des Kleidungsmaterials
Befolge diese Schritte, um das Material zu ändern, das deinem Kleidungsasset zugeordnet ist:
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Öffne deinen MetaHuman Blueprint und wähle im Fenster Components die ChaosCloth Component.
- Navigiere zum Details-Panel und scrolle bis zum Abschnitt Materials nach unten.
- Lokalisiere das Material, das du ändern möchtest. In diesem Beispiel möchten wir das Material in Element 0 ändern.
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Klicke auf die Schaltfläche Browse, um im Content Browser zu dem Material zu navigieren.
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Doppelklicke auf das Material, um es zu öffnen. Damit wird der Material-Editor geöffnet, in dem du das Knotendiagramm bearbeiten kannst, welches das endgültige Material erstellt, das auf dein Kleidungsassets angewendet wird. Lies die Dokumentation Materialien für UEFN, um mehr über Materialien zu erfahren.
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Verschiebe den Knoten Texture Sample, um Platz zu machen, rechtsklicke in das Material Graph, suche nach Constant3Vector und wähle es aus.
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Wechsle zum Details-Panel, wenn der Knoten ausgewählt ist, und klicke auf Constant, um den Color Picker zu öffnen. Setze die Farbe auf Weiß und klicke auf OK.
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Klicke mit der rechten Maustaste in das Node Graph*, suche nach Multiply** und wähle es aus.
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Verbinden den Knoten Texture Sample und den Knoten Constant3 mit den Pins A und B des Knotens Multiply. Verbinde den Knoten Multiply mit dem Pin Base Color des Knotens Material.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf den Knoten Constant3 und wähle Convert to Parameter aus. Gib Tint als Name ein und klicke auf Sasve.
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Wechsle wieder zum Content Browser, klicke mit der rechten Maustaste auf das Material und wähle Create Material Instance. Benenne das Asset. In diesem Beispiel nennen wir es MI_Cap_Jacket.
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Wechsel wieder zum MetaHuman Blueprint, wähle die ChaosCloth Component und navigiere dann im Details-Panel zum Abschnitt Materials.
- Ersetzt das Originalmaterial durch die neue Material instance, die du gerade erstellt hast.
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Kompiliere und speichere den Blueprint.
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Öffne die material instance, erweitere den Abschnitt Global Vector Parameters und enable das Kontrollkästchen Tint.
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Klicke auf die Farbe Tint, um die Color Picker zu öffnen. Du kannst nun die gewünschte Farbe auswählen und beobachten, wie die Änderungen sofort übernommen werden. Wähle eine Farbe und klicke auf OK.
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Du kannst auf die material instance doppelklicken und Duplicate auswählen, um mehrere Versionen der Kleidungsmaterialinstanz zu erstellen. In dem folgenden Beispiel haben wir drei Versionen der Jacke erstellt, indem wir die Materialinstanz dupliziert und eine andere Tönung ausgewählt haben.
Ändern der Texturen außerhalb von UEFN
Du kannst dein Kleidungsasset auch variieren, indem du die Texturen des Materials direkt änderst. Du kannst die gewünschten Texturen exportieren und sie in einer externen Bildbearbeitungssoftware (wie Photoshop) bearbeiten. Dieses Verfahren ist komplizierter, bietet dir aber auch mehr Kontrolle über das Endergebnis.
Befolge diese Schritte, um eine Textur im Material zu lokalisieren und zu exportieren:
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Öffne das Material und klicke auf den Knoten Texture Sample, der die zu exportierende Textur referenziert.
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Navigiere zum Details-Panel und scrolle bis zum Abschnitt Material Expression Texture Base nach unten. Klicke auf die Navigate-Schaltfläche für die Texture, um im Content Browser zu dem Texturasset zu wechseln.
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Klicke mit der rechten Maustaste auf die Texture und klicke auf Asset Actions > Export. Wähle die Zielposition und klicke auf Save.
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Importiere die Textur in ein Bildbearbeitungsprogramm und wähle die Teile der Textur, die du ändern möchtest.
Wenn du Photoshop oder ein ähnliches Programm verwendest, kannst du eine neue Anpassungsebene verwenden, um eine bestimmte Farbe auszuwählen und sie zu ändern.
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Importiere die Textur in UEFN, wenn du deine Änderungen abgeschlossen hast, indem du im Content Browser auf die Import-Schaltfläche klickst.
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Wenn du die gleiche Textur erneut importieren möchtest, um deine Änderungen zu übernehmen, kannst du alternativ mit der rechten Maustaste auf die Textur klicken und Reimport auswählen. Damit wird die Textur mit deinen Änderungen überschrieben.
Wenn du eine neue Texturdatei importiert hast, wechsle zurück zum Material und wähle den Knoten Texture Sample aus. Navigiere zum Details-Panel, scrolle bis zum Abschnitt Material Expression Texture Base nach unten und ersetze die Texture durch deine eigene.
Damit es für dich einfacher ist, umfassen die Cloth Learning Assets, die über den Link in UEFN verfügbar sind, die Basistextur und eine Photoshop-Datei mit einer selektiven Farbebene, damit du die Textur für dieses Beispiel schnell bearbeiten kannst. Lies im Tutorial zur Vorlage "Talisman: MetaHuman" nach, wie du auf die herunterladbaren Dateien zugreifen kannst.
