Der Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) dient dazu, Beleuchtungen und Nachbearbeitungsvolumen (PPV) auf Basis bestimmter Skalierbarkeitseinstellungen (kinematografisch, episch, hoch, mittel und niedrig) aus- und einzublenden. Dies erlaubt es dir, deine Beleuchtung je nach Plattform und Situation anzupassen und zu optimieren.
Hinter den Kulissen wartet der Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager auf Änderungen von Globale Beleuchtungsqualität.
Verwenden des Beleuchtungsskalierbarkeit-Managers
Den Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager findest du im Inhaltsbrowser unter Alle > Fortnite > Beleuchtung > Werkzeuge.
Um den Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager zu verwenden:
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Suche im Inhaltsbrowser in der Suchleiste nach dem Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager und ziehe die Miniaturansicht des Beleuchtungsskalierbarkeit-Managers in den Viewport. Die Miniaturansicht wird in der Szene durch ein Editor-Symbol ersetzt.
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Öffne die Dropdown-Liste „Actor“ in der Werkzeugleiste und wähle einen Licht-Actor aus, den du der Szene hinzufügen möchtest.
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Benenne im Outliner deinen Licht-Actor in Niedrig um.
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Dupliziere im Outliner den Licht-Actor, bis du zwei weitere Kopien hast, und benenne sie dann um:
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Mittel
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Hoch
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Wähle im Outliner den Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager , dies öffnet die Optionen des Skalierbarkeit-Managers im Details-Panel. Klicke auf das Symbol Actor-Array-Element (Pluszeichen), um Elemente zum Actor-Array hinzuzufügen.
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Klicke im Details-Panel auf den Pfeil neben der Eigenschaft Array-Index. Dadurch wird das Panel Actor-Optionen geöffnet.
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Wähle das Dropdown-Menü Actor und wähle einen deiner Licht-Actors aus der Liste aus.
Alternativ kannst du auch die Pipette neben dem Pfeil drücken und das Objekt auswählen, das du im Viewport laden möchtest.
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Prüfe die richtige Skalierbarkeitseinstellung des Actors, je nachdem, ob die Beleuchtung für eine niedrige Skalierbarkeit, eine mittlere Skalierbarkeit, eine hohe Skalierbarkeit oder eine epische/kinematografische Skalierbarkeit gedacht ist. Deaktiviere die anderen Skalierbarkeitseinstellungen, die nicht zum Licht-Actor gehören.
Im Bild unten ist PointLight_Low mit niedrigen Einstellungen für Plattformen mit geringerer Performance gepaart.
Für die Plattformen, die die zugehörigen Skalierbarkeitseinstellungen verwenden, arbeiten die Actors in-game wie erwartet.
Wiederhole die Schritte 5 bis 7, um die Skalierbarkeit für die beiden anderen Licht-Actors einzustellen. Für Spieltests auf mehreren Plattformen durch, um den Skalierbarkeitsmanager bei der Arbeit zu sehen.
Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager-Optionen
Dies sind die Optionen des Beleuchtungsskalierbarkeit-Managers:
| Nummer | Option | Beschreibung |
|---|---|---|
| 1. | Skalierbarkeit aktualisieren | Aktualisiert die Skalierbarkeitseinstellungen im Editor. |
| 2. | Actor-Array-Element-Symbol | Fügt ein Array-Feld zur Actor-Option hinzu. |
| 3. | Löschen-Symbol | Löscht das Actor-Array aus den Actor-Optionen. |
| 4. | Actor-Dropdown-Menü | Lädt den ausgewählten Actor in den Slot. |
| 5. | Skalierbarkeit-Kontrollkästchen | Aktiviert oder deaktiviert die Skalierbarkeit für den Actor. |
| 6. | Ausgewählten-Actor-verwenden-Symbol | Verwendet den ausgewählten Actor aus dem Level-Editor. |
| 7. | Actor auswählen und einrahmen | Wählt den Actor im Viewport aus und rahmt ihn ein. |
| 8. | Actor-auswählen-Symbol | Wählt einen Actor aus dem Viewport aus. |
Du solltest Actors entsprechend der Skalierbarkeitseinstellung umbenennen, die du für diesen Actor verwenden willst. Zum Beispiel PointLight_00_CineEpicHigh und PointLight_00_Medium_Low. Diese haben beide das Präfix PointLight_00_, aber ein anderes Suffix, um die Skalierbarkeitseinstellung zu kennzeichnen, die sie verwenden.
Beispiel für benutzerdefinierte Innenraumbeleuchtung
Du kannst bestimmte Beleuchtungen je nach den Skalierbarkeitseinstellungen aus- und einblenden. Dies erlaubt dir eine benutzerdefinierte Innenraumbeleuchtung, die an jede Skalierbarkeitseinstellung angepasst ist, um unabhängig von der Plattform ein einheitliches Benutzererlebnis zu schaffen.
Der Licht-Pool und die Farbe werden durch die Verwendung von duplizierten Licht-Actors und dem Skalierbarkeit-Manager in den folgenden Skalierbarkeitsbeispielen angepasst.
Keine Skalierbarkeit verwendet
Das Beispiel für die benutzerdefinierte Innenraumbeleuchtung verwendet die Karte Tilted Towers in einem Prefab-Gebäude, das keine Fenster und nur ein paar Lichter hat, um die Arbeit des Skalierbarkeitsmanagers zu demonstrieren.
Im Bild oben siehst du ein Beispiel für den Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager, der mit dem Cine_Spotlight verwendet wird, ohne dass Skalierbarkeitseinstellungen im Manager hinzugefügt werden.
Skalierbarkeit verwendet
Bei geringer Skalierbarkeit kann nichts an der Anpassung der Szenenbeleuchtung geändert werden. Mit dem Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager kannst du jedoch etwas tun, um die Szene auf den Einstellungen Mittel und Hoch besser anzupassen.
Erstelle 3 Spotlights für den Fernseher, eines für Mittlere Skalierbarkeit, eines für Hohe Skalierbarkeit und eines für Epische/Kinematografische Skalierbarkeit.
Erstelle 2 Punktlichter für die Schreibtischlampe, eines für Mittlere Skalierbarkeit und eines für Hohe Skalierbarkeit.
Richte den Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager für die Spotlights wie folgt ein:
| Actor-Einstellungen | Skalierbarkeitseinstellungen | Erläuterung | Bild |
|---|---|---|---|
SpotLight_Medium Intensität: 80,0 cd |
Mittel | Die Einstellung eignet sich gut, um einige leichte Beleuchtungsakzente auf den Boden zu setzen. | [CAPTION] Medium SpotLight [/CAPTION] |
SpotLight_High Intensität: 12,0 cd |
Hoch | Die Einstellung eignet sich gut, um einige Beleuchtungsakzente auf den Boden zu setzen. | [CAPTION] Hohes Spotlight [/CAPTION] |
SpotLight_Epic Intensität: 8,0 cd |
Episch, Kinematografisch | Die Einstellung eignet sich gut, um einige realistische Beleuchtungsakzente auf den Boden zu setzen. | [/CAPTION] Episches/Kinematographisches Spotlight [/CAPTION] |
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Dies erlaubt es dir, die Lichtintensität und Farbe in jeder Skalierbarkeitseinstellung anzupassen, damit die Szene für alle Spieler auf allen Plattformen so gut wie möglich passt.
Richte den Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager für die Punktlichter wie folgt ein:
| Actor-Einstellungen | Skalierbarkeitseinstellungen | Erläuterung | Bild |
|---|---|---|---|
PointLight_Medium Intensität: 10,0 cd |
Mittel | Die Einstellung eignet sich gut, um die Wand zu beleuchten und tiefere Schatten zu erzeugen. | [CAPTION] Mittleres Punktlicht [/CAPTION] |
PointLight_High Intensität: 0,05 cd |
Hoch | Die Einstellung eignet sich gut für die Ausleuchtung mit Nebelakzenten an der Wand und tieferen Schatten. | [CAPTION] Hohes Punktlicht [/CAPTION] |
Die Ergebnisse des Beleuchtungsskalierbarkeit-Managers mit den verschiedenen Skalierbarkeit-Licht-Actors kannst du unten sehen. Die Ergebnisse zeigen, dass der Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager keine Skalierbarkeitseinstellungen verwendet und die richtige Skalierbarkeit für jeden Licht-Actor eingestellt hat:
Epische Skalierbarkeit


Hohe Skalierbarkeit


Mittlere Skalierbarkeit


Niedrige Skalierbarkeit


Niedrige Skalierbarkeit sieht so aus, egal welche Einstellungen im Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager verwendet werden.
Mit dem Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager kannst du benutzerdefinierte Beleuchtung verwenden, um deine Szene mit unterschiedlicher Skalierbarkeit an Lumen anzupassen.
Mehrfachverwendung-Beispiel
Du kannst mehrere Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager verwenden, um deine benutzerdefinierte Beleuchtung weiter zu organisieren, zu kategorisieren und zu benennen, wie es dir passt.
In dem Beispiel unten werden zwei Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager verwendet. Einer mit dem Namen _SpotLight und der zweite mit dem Namen _PointLight. Die Beleuchtungen werden auf die gleiche Weise geladen und die Skalierbarkeit wird jedem Licht zugewiesen.

