Ein großartiges Feature von Unreal Editor für Fortnite (UEFN) ist die Option, mehrere Levels innerhalb eines einzigen Projekts zu erstellen. Das Hinzufügen mehrerer Level zu einem Projekt bietet die Möglichkeit, einen Prototyp deines Spieldesigns und deiner Entwicklungsideen zu erstellen, indem eine sekundäre (oder mehr) leere Umgebung erstellt wird, in der du Verse-Geräte, Graybox-Designs und mehr erstellen kannst.
Zusätzliche Levels in UEFN sind Assets und sollten nicht mit der Verwendung von Levels in der Unreal Engine verwechselt werden. Du kannst keine Level innerhalb des Projekts verknüpfen, um eine Insel mit mehreren Levels zu erstellen, und du kannst sie nicht mit Projekten verknüpfen, die in Unreal Engine erstellt wurden. Nur ein Level kann die Standardkarte in einem UEFN-Projekt sein.
Einen Level in UEFN zu erstellen bedeutet:
Ein neuer leerer Level ist im Inhaltsbrowser verfügbar.
Auf das Level kann nur durch Öffnen des Projekts zugegriffen werden.
Levels können innerhalb des Projekts werden zur Standardkarte befördert werden.
Beim Hinzufügen eines Levels zu deinem Projekt mehrere Dinge zu beachten:
Levels können dupliziert werden, wodurch du die Möglichkeit hast, einen Prototyp einer Spielmechanik oder eines Verse-Geräts im neuen Level zu erstellen, ohne deinen Hauptlevel zu beeinträchtigen.
Zusätzliche Levels tragen zur Gesamtgröße deines Projekts bei, stelle also sicher zusätzlichen Level zu löschen, bevor du deine Insel veröffentlichst.
Das Erstellen eines neuen Levels innerhalb eines Projekts, das eine Inselvorlage verwendet, führt zu einem komplett leeren Level. In dem neuen Level musst du deine eigene Landschaft erstellen.
Erstellen eines neuen Levels
Du kannst zwar keine Level verknüpfen, um ein Multi-Insel-Erlebnis zu schaffen, aber du kannst zusätzliche Level verwenden, um deine Spielkonzepte zu veranschaulichen, ohne der Standardkarte Verse-Geräte, importierte Assets und mehr hinzuzufügen. Hier sind ein paar Möglichkeiten, ein Level zu deinem Projekt hinzuzufügen.
Über das Datei-Menü
Klicke auf Datei, um die Optionen des Dateimenüs zu öffnen.
Wähle eine der folgenden Optionen aus dem Menü „Datei“ aus.
Neuer Level
Neuer Level von Insel
In der Anlagenansicht wird eine neue Level-Miniaturansicht angezeigt.
Du wirst aufgefordert, dem neuen Level einen Namen zu geben.
Aus dem Inhaltsbrowser
Klicke im Anlagenansicht des Inhaltsbrowsers mit der rechten Maustaste, um das Kontextmenü zu öffnen.
Wähle Level aus dem Kontextmenü. In der Anlagenansicht wird eine neue Level-Miniaturansicht angezeigt.
Du wirst aufgefordert, dem neuen Level einen Namen zu geben.
Wenn du ein Konzept testest, ist es hilfreich, den zusätzliche Level nach dem Konzept zu benennen. Zum Beispiel Graybox_Ideas.
Einen Level duplizieren
Eine andere Möglichkeit, ein neues Level zu erstellen, besteht darin, einen vorhandenen Level zu duplizieren. Das Duplizieren eines Levels bietet eine Möglichkeit, Ideen für Gameplay, Level-Design und mehr auszuprobieren, ohne das Original zu verändern. Dieser Workflow funktioniert nur, wenn der zu duplizierende Level derzeit nicht im Viewport geöffnet ist.
Wenn du nur einen Level hast und diesen duplizieren möchtest, musst du ein temporären zweiten Level erstellen, zu dem du wechseln kannst. Du kannst dann diesen behalten oder löschen, sobald die Duplizierung abgeschlossen ist.
Um einen Level zu duplizieren, gehe wie folgt vor.
Öffne im Inhaltsbrowser ein Level, das du nicht duplizieren möchtest. In der folgenden Abbildung ist der mit A gekennzeichnete Level der im Viewport geöffnete Level. Der mit B gekennzeichnete Level ist der zu duplizierende Level.
Klicke in der Anlagenansicht mit der rechten Maustaste auf die Level-Miniaturansicht, um das Kontextmenü zu öffnen.
Wähle Duplizieren aus dem Dropdown-Menü. Der Level wird im Inhaltsbrowser dupliziert.
Du wirst dazu aufgefordert, den neuen Level umzubenennen.
Der duplizierte Level enthält den gleichen Inhalt wie das Original.
Öffne einen Level
Es gibt ein einige Möglichkeiten, wie du einen Level in deinem Projekt öffnen kannst.
Über das Datei-Menü
In einem geöffneten Projekt kannst du das Datei Menü verwenden, um einen neuen Level zu öffnen. Um einen Level zu öffnen, gehe wie folgt vor.
Wähle Datei > Level öffnen. Es erscheint ein Fenster mit allen Levels, die du in diesem Projekt erstellt hast. Wähle einen Level aus und er wird im Viewport geöffnet. Damit wird auch das aktuell geöffnete Level gespeichert und geschlossen.
Wähle Datei > Neueste Levels. Wähle den Pfeil aus, um aus der Liste der neuesten Levels, an denen du gearbeitet hast, auszuwählen.
Aus dem Inhaltsbrowser
Um ein Level in der Anlagenansicht zu öffnen, gehe wie folgt vor.
Navigiere in der Anlagenansicht zum Inhaltsbrowser.
Klicke doppelt im Projekt-Hauptordner des Inhaltsbrowsers auf die Level-Miniaturansicht.
Befördere einen Level
Wenn einer der Projekt-Levels der wird, den du veröffentlichen möchtest, kannst du diesen Level zum Status Standardkarte in GameFeatureData befördern. Ein Level zu beförden bedeutet:
Der Level kann veröffentlicht werden.
Das Level wird geöffnet, wenn du das Projekt öffnest.
Um ein Level zu befördern, gehe wie folgt vor.
Klicke doppelt auf die Miniaturansicht GameFeatureData. Das GameFeatureData-Fenster wird geöffnet.
Wähle das Dropdown-Menü „Standardkarte“ aus und wähle den Level aus der Liste aus, den du befördern möchtest. Der Level wird automatisch zur Standardkarte.
Kartendaten
Kartendaten beziehen sich auf mehreren Levels innerhalb des Projekts. Alle Levels, die du innerhalb eines Projekts erstellst, können dem MapData-Array hinzugefügt werden. Mehrere Testlevels erhöhen die Paketgröße deines Projekts erheblich, was die Performance deines Projekts beeinträchtigt und zu Speicherproblemen führen kann, wenn du bereit bist, es zu veröffentlichen.
Mit dieser Option kannst du sicherstellen, dass alle Projektdaten zur Laufzeit gecookt und an den Server verteilt werden, und entfernt Verweise auf zusätzliche Levels entfernen, die aus dem Projekt gelöscht wurden.
Entfernen von Level-Referenzen und Löschen von Levels
Um Verweise auf zusätzliche Levels zu entfernen, gehe wie folgt vor:
Klicke auf das + Symbol, um die zusätzliche Level-Liste zu öffnen.
Wähle einen Level aus, um ihn dem MapData-Array hinzuzufügen.
Wähle das Papierkorb-Symbol in MapData aus. Jetzt kannst du die zusätzlichen Levels aus dem Inhaltsbrowser löschen.
Wähle die Miniaturansicht des zusätzlichen Levels im Inhaltsbrowser aus, um sie zu hervorzuheben.
Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser, um das Kontextmenü zu öffnen, und wähle dann Löschen aus der Liste der Optionen aus. Es erscheint eine Pop-up-Warnung.
Wähle im Pop-up-Fenster Löschen erzwingen aus. Der Level wird aus dem Projekt gelöscht.
Das Abschließen dieser Aufgabe nimmt einige Zeit in Anspruch.
Die Level-Daten werden aus dem Projekt entfernt und tragen nicht mehr zur Gesamtgröße des Projekts bei.
Zusätzliche Level-Informationen
Im Folgenden findest du wichtige Informationen über die Arbeit in einem Projekt mit mehreren Levels.
Wenn das Projekt im Projektbrowser ausgewählt wird, wird nicht automatisch ein neuer Level geöffnet.
Die Anzahl der Levels, die du zu einem Projekt hinzufügen kannst, ist unbegrenzt.
Teammitglieder können auf verschiedenen Levels innerhalb des Projekts arbeiten, ohne sich gegenseitig zu blockieren.
In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ein ganzer Level für die Bearbeitung blockiert wird, wenn ein Teammitglied in dem Level arbeitet.
Die Bearbeitung von Szenendiagramm-Entitäten in einem Level sperrt diesen Level für Teammitglieder, da Szenendiagramm keine Datei pro Actor unterstützt.
Die Bearbeitung von Props, Geräten, Insel-Einstellungen und mehr sollte in Ordnung sein, da sie eine Datei pro Actor unterstützen.