Die LEGO® Action-Abenteuervorlage bietet die Bausteine für ein klassisches Action-Abenteuer-Gameplay, komplett mit Aufträgen, Kampf und Rätseln. Vor allem aber präsentiert diese Vorlage das Gerät LEGO®-Zusammensetzung-Geräte, mit dem du der Welt beweisen kannst, dass du ein zertifizierter LEGO-Profi-Builder bist. Sieh dir dieses Erlebnis an und genieße gleichzeitig seine entspannende Stimmung und beruhigenden Sounds.
In diesem Gameplay gibt es ein Universum, aber viele Welten, die es zu retten gilt, und viele Rollen, in die du schlüpfen kannst. Werde zum Kämpfer, Blaster oder Dieb und schalte Aufträge frei, die einmalige Werkzeuge nutzen, wenn du deinen Spielstil für jede Klassen-Persona änderst. Mit jeder Klasse übernimmt du deine Heldenpflicht, das Universum zu retten, während du aufdringliche Gegner bekämpfst.
Im LEGO-Land lohnt es sich, ein Held zu sein. Deine Aktionen können sich mit Noppen auszahlen, mit denen du Props zusammenbauen kannst, die neue Bereiche freischalten, Auftragsanforderungen erfüllen und Trophäen im Spiel freischalten. Mit deinem Fortschritt in jeder Klasse triffst du auf Herausforderungen mit Belohnungen, die dich auf Trab halten, während du um die Hindernisse navigierst.
Am Ende jedes Klassenauftrags wirst du feststellen, dass die Banane nicht mehr gut ist. Es ist an dir, in einem Bosskampf mit auf Verse basiertem Angriffssystem gegen den Peely-Bone-NPC anzutreten, der zur anderen Seite übergelaufen ist. Du trittst in diesen Kampf mit jeder Klasse an und passt deinen Kampfstil an deine Waffe an.
Wenn alles vorbei ist, kannst du das Gameplay mit einem Tutorial sowie dem folgenden Walkthrough abschließen und dein Universum retten, indem du die Mechanik zur Nachbildung dieses Erlebnisses erlernst. Viel Glück beim Erkunden, Held!
Zugreifen auf die LEGO-Aktion-Abenteuervorlage
Befolge die unten aufgeführten Schritte, um in UEFN auf diese Vorlage zuzugreifen.
Navigiere im Projektbrowser zu Markenvorlagen und wähle dann in der Dropdown-Liste Alle Marken die Option LEGO® Insel aus.
Wähle LEGO-Aktion-Abenteuervorlage aus. Gib dann unter Projektname den Namen deines Projekts ein.
Lege unter Projekt-Standards fest, ob dein Projekt unter Unreal Revision Control laufen soll, und bestimme die Teamauswahl.
Klicke auf Erstellen, um dein Projekt zu laden.
Erstellen eines benutzerdefinierten Auftrags
Die Aktion-Abenteuervorlage bietet viele Aufträge, die Spielern ein Gefühl der Zielsetzung im gesamten Gameplay geben. Dies sind Aufträge, die einzeln über dauerhafte Daten nachverfolgt werden.
Starte eine Sitzung, sodass du deinen Auftrag testen kannst, wenn du ihn erstellst.
Du kannst ein Verse-Gerät erstellen, um Aufträge in deinem Spiel einzurichten und den Spielern Gegenstände wie LEGO®-Sammelgegenstand-Noppen als Belohnung zu gewähren. Du kannst auch dieses Auftragssystem nutzen, um für Fortschritt in der Geschichte deines Gameplay zu sorgen.
Über Events wie Auftrag gestartet, Auftrag abgebrochen und Auftrag abgeschlossen kannst du Gegenstände erscheinen lassen, wenn die Aufträge starten.
Führe die folgenden Schritte aus, um ein Auftragssystem zu erstellen.
In der Viewport-Werkzeugleiste erstelle ein Verse-Gerät mit dem Namen LEGO_quest_giver und ziehe es in dein Projekt.
Ziehe dann zwei Schaltflächen-Geräte in dein Projekt.
Nenne eines button_quest_giver und das andere button_quest.
Füge den folgenden Verse-Code in dein Projekt ein.
Verseusing { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } # ==================================================================================================================================== # LEGO quest giver device that manages a linear quest system # ====================================================================================================================================Navigiere im Inhaltsbrowser zu Fortnite > Geräte > Logik und ziehe zwei Tracker-Geräte in dein Projekt.
Nenne eines tracker_main_quest und das andere tracker_quest_giver.
Platziere das Schaltflächengerät button_quest an einer sichtbare Position in der Nähe des NPC, sodass Spieler den Auftrag aktivieren können.
Platziere das Schaltflächengerät button_quest_giver in dem Hologramm des NPC, sodass es verborgen ist.
Navigiere im Inhaltsbrowser zu Fortnite > Geräte > !Beta und ziehe ein NPC-Spawner-Gerät in dein Projekt.
Konfigurieren des Auftragsgeräts
Konfiguriere dann das LEGO_quest_giver device und verknüpfe deine Geräte, um dein erstes Auftragssystem einzurichten. Folge dazu den nachstehenden Schritten.
Wähle in deinem Projekt oder im Outliner-Panel das Gerät LEGO_quest_giver aus.
Navigiere im Details-Panel des Geräts zu QuestGiverName und lege den Auftragsgebernamen des NPC fest.
Navigiere dann zu Button_Interact und setze die Option auf button_quest_giver.
Navigiere zu TrackerDevice und setze die Option auf tracker_quest_giver.
Das Auftragssystem ist als Array von lego_quest oder lego_quest_repeatable konfiguriert. Ein LEGO-Auftrag ist ein einzelnes Auftragssystem, das Spieler in beliebiger Reihenfolge abarbeiten können.
Erstellen wiederholbarer Aufträge
Für wiederholbare Aufträge kannst du sogar eine Mechanik erstellen, die eine fortlaufende Aufnahme von Noppen erfordert, oder Gegner konfigurieren, die mehrmals besiegt werden können.
Wähle im Details-Panel von LEGO_quest_giver device das Symbol + für Aufträge aus, um ein Arrayelement zu dem Auftrag hinzuzufügen.
Stelle sicher, dass das Array auf LEGO_quest gesetzt ist, und navigiere dann zu Name und gib den Namen des Auftrags ein.
Erweitere das Array Anzeigetext und lege den Text für den Dialog fest.
Navigiere im Auftrag-Array zu TrackerDevice und setze die Option auf tracker_main_quest.
Deine Spieler können nur dann neue Aufträge annehmen, wenn du festlegst, dass dein Auftrag wiederholbar ist. Du kannst auch ein Auslöser-Gerät konfigurieren, um die Fortschritte des Auftrags zurückzusetzen.
Zurücksetzen der Aufträge
Befolge die folgenden Schritte, um zu prüfen, ob deine Aufträge zurückgesetzt werden.
Navigiere im Inhaltsbrowser zu Fortnite > Geräte > Logik und ziehe ein Auslöser-Geräte in das Projekt.
Wähle im Outliner-Panel das Gerät LEGO_quest_giver aus.
Klicke im Details-Panel auf das Dropdown-Feld Trigger_ResetProgress und wähle dann das Auslöser-Gerät aus.
Navigiere im Outliner-Panel zu Demo-Bereich > DemoDisplay_Quest, um den vorkonfigurierte Demoauftrag anzuzeigen.
Konfigurieren der Tracker
Du kannst mit dem Tracker-Gerät deine LEGO-Aufträge erhöhen, verringern und abschließen. Jedem Auftrag sollte ein eigenes Tracker-Gerät zugewiesen sein, um seinen Fortschritt zu verwalten.
Führe die folgenden Schritte aus, um einen einfachen, nicht wiederholbaren Auftrag zu erstellen.
Wähle im Outliner-Panel das Tracker-Gerät tracker_main_quest aus.
Setze im Details-Panel die Option Zu zählender Wert auf Events.
Setze TargetValue auf 1, um sicherzustellen, dass der Startwert Null ist. Dieser Wert wird jedes Mal erhöht, wenn ein Auftragsschritt abgeschlossen wird. Erhöhe den Wert bei mehr Auftragsschritten, sodass die Abschlussevents den Tracker weiter erhöhen.
Setze Änderungswert auf 1.
Navigiere zu IncrementProgress und setze dann das Array auf ButtonQuest und das Event auf OnInteract. Du kannst mehrere Events als Auftragsanforderungen festlegen, um dies zu erhöhen, ähnlich wie bei den Aufträgen, die in der Aktion-Abenteuervorlage erstellt wurden. Du kannst zum Beispiel Auftragsanforderungen wie das Betreten der Welt, das Öffnen einer Geheimtür oder den Sieg über einen Boss festlegen.
Wähle im Outliner-Panel das Tracker-Gerät tracker_quest_giver aus. Setze dann im Details-Panel die Option Zu Start zuweisen auf False.
Konfigurieren der NPC-Spawnpunkte
Du kannst mit dem NPC-Spawnpunkt-Gerät einen Wachen-Charaktertyp spawnen lassen, der umherpatrouilliert und Spieler in einen Kampf verwickelt.
Führe die folgenden Schritte aus, um eine benutzerdefinierte Verse-NPC-Charakterdefinition über das NPC-Spawnpunkt-Gerät zu erstellen.
Erstelle im Inhaltsordner deines Projekts einen Charakterdefinition-Blueprint mit dem Namen NPCDef_QuestGiver.
Ändern Sie im Details-Panel der Charakterdefinition die Einstellungen so, dass sie der folgenden Tabelle entsprechen.
Option
Wert
Erklärung
Typ
Handschutz
Definiert den Typ des KI-Charakters, der durch diese SpawnDefinition gespawnt werden soll
Ausgewählte KI
NanaSplit
Wählt einen KI-Charakter aus, der über diese Voreinstellung spawnen soll
Verhalten
Verse-Verhalten
Definiert, wie sich der gespawnte KI-Charakter nach dem Spawnen verhält
NPCBehaviorScript
npc_behavior_quest_giver
Wählt ein Verse-Skript des Typs npc_behavior aus, um den gespawnten NPC zu steuern
Präzision
Moderat
Bestimmt, wie präzise die Wachen schießen
Kann zu Boden gehen
Nein
Der NPC wechselt nicht in den Status „Zu-Boden-gehen“.
Modifikatoren – Index [0]
Team-Modifikator
Legt den anzuwendenden Modifikator fest
Team-Option
Sturmaugennummer
Bestimmt den Teamtyp
Team-Index
1
Bestimmt die Nummer des Teamtyps
Wähle im Outliner-Panel das NPC-Spawnpunkt-Gerät aus.
Setze im Details-Panel die NPC-Charakterdefinition auf NPCDef_QuestGiver.
Vergeben von LEGO® Noppen
Belohne Spieler im gesamten Gameplay, indem du ihnen LEGO® Sammelgegenstand-Noppen für ihre Aktionen und durch das Besiegen von Gegnern gewährst. Du kannst entweder manuell Noppen platziere oder sie mit Verse zufällig in deiner Umgebung spawnen lassen, sodass die Benutzer sie erhalten können, indem sie NPCs eliminieren, Props zerstören und Zusammenbauen-Minispiele abschließen.
In der Aktion-Abenteuervorlage werden Spieler mit Noppen belohnt, die sie dann in der Geschichte einsetzen können und mit denen sie Trophäen im Spiel kaufen können. Erstelle mit dem Sammelgegenstand-Gerät Noppen, die die Spieler einsammeln können.
Du kannst mit einem Objektpool effizient Noppen im gesamten Gameplay gewähren. Objektpools sind zum Spawnen großer Objektmengen sehr praktisch.
Statt permanent Noppen zu erstellen und zu zerstören, kannst du sie vorab erstellen, bevor das Spiel startet, und sie dann bei Bedarf spawnen lassen. Mit den vorab erstellten Objekten kannst du sie an den festgelegten Positionen aktivieren, um sie freizugeben. Die Vorabinitialisierung von Ressourcen wie Noppen kann helfen, die Performance-Kosten zu reduzieren, die mit der Speicherneuzuweisung verbunden sind.
Diese Vorlage verwendet Gegenstands-Spawnpunkt-Geräte, sowie das Verse-Gerät LEGO_stud_spawner_pool um Position und Anzahl der Noppen festzulegen, die mit der Funktion SpawnStudsAtLocation() gespawnt werden sollen. Dabei wird die erforderliche Anzahl der Gegenstands-Spawnpunkt-Geräte an die Position teleportiert, an der die Noppen spawnen. Wenn das Gegenstands-Spawnpunkt-Gerät Noppen an dieser Position gespawnt hat, wird es wieder zum Pool hinzugefügt und kann wiederverwendet werden.
Du kannst Gegenstands-Spawnpunkt-Geräte zu dem Level hinzufügen und ihnen dann ein zugeordnetes Pool-Tag geben, sodass sie aggregiert werden und spawnen, wo und wann du möchtest.
Erstellen eines Objektpools
Befolge die nachstehenden Schritte, um einen Objektpool zu erstellen, mit dem du Noppen spawnst.
Erstelle im Verse-Explorer-Panel ein Verse-Gerät mit dem Namen LEGO_stud_pool und ziehe es in dein Projekt.
Füge den folgenden Verse-Code in dein Projekt ein.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Colors } using { /Verse.org/Simulation } using { /Verse.org/Simulation/Tags } using { /UnrealEngine.com/Assets } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } # ============================================================================================================================================Klicke im Details-Panel auf +Hinzufügen und wähle Verse-Tag-Markup aus.
Erweitere in der Tags-Dropdown-Liste das Array und wähle LEGO_stud_pool_tag aus.
Hinzufügen der Gegenstands-Spawnpunkte
Jedes Gegenstands-Spawnpunkt-Gerät kann nur einen einzelnen Noppen-Sammelgegenstand spawnen. Daher musst du so viele Gegenstands-Spawnpunkt-Geräte im Pool haben, wie die Anzahl der Noppen, die du spawnen lassen möchtest. Befolge die folgenden Schritten, um Gegenstands-Spawnpunkt-Geräte einzurichten.
Navigiere im Inhaltsbrowser zu Fortnite > Geräte > Gegenstände und ziehe ein Gegenstands-Spawnpunkt-Gerät in dein Projekt.
Füge im Details-Panel ein Array zur Gegenstandsliste hinzu und setze es auf CP_Ingredient_GoldStud.
Navigiere zu Anfängliche Gegenstandsbewegung und setze die Option auf Schleudern, um beim Einsammeln einen Hüpfen-Effekt zu verwenden.
Füge ein Verse-Tag-Markup hinzu und setze es auf lego_stud_itemspawner_tag.
Kopiere dieses Gerät so oft wie nötig, damit du die gewünschte Anzahl Gegenstands-Spawnpunkte in deinem Pool hast.
Verwenden des Pools zum Spawnen von Noppen
Du kannst die Gegenstands-Spawnpunkte von oben verwenden, um Noppen in deinem Gameplay spawnen zu lassen. Das bedeutet, dass du auf mehrere Gameplay-Events nur mit der Verwendung regulärer Geräte reagieren kannst.
Du kannst zum Beispiel Noppen spawnen lassen, wenn ein NPC eliminiert wurde, wenn eine Zusammenbauen-Geräteanforderung erfüllt wurde oder sogar, wenn ein Auftrag abgeschlossen wurde.
Befolge die folgenden Schritte, um Noppen-Pools in deinem Gameplay als Belohnung für den Abschluss eines Auftrags zu spawnen.
Wähle im Outliner-Panel das LEGO-Auftraggeber-Gerät aus, das du zuvor erstellt hast.
Navigiere zum Aufträge-Array, erweitere es und suche den Abschnitt Belohnung. Prüfe dann, ob er auf lego_stud_spawner gesetzt ist.
Lege unter „Menge“ die Anzahl der Noppen fest, die du den Spielern gewähren möchtest. Da das Gegenstands-Spawnpunkt-Gerät nur ein Element spawnen kann, benötigst du ein Gegenstands-Spawnpunkt-Gerät für jeden Belohnungsbetrag. Wenn also die Belohnung 15 ist, benötigst du 15 Gegenstands-Spawnpunkt-Geräte, um sie gleichzeitig spawnen zu lassen.
Setze Spawntyp auf Schleudern, damit er dem Verse-Markup-Tag deiner Gegenstands-Spawnpunkt-Geräte entspricht.
Du kannst eine Sitzung starten, um zu testen, ob das Spawnen funktioniert.
Erstellen eines auf Verse basierten Angriffssystems
Ein Abenteuer ist kein Abenteuer ohne einen Bosskampf! Fordere deine Spieler mit harten NPC-Gegnern heraus, die die Spieler mit Strategie besiegen müssen.
In dieser Vorlage verwenden die NPCs Wirkungsbereich-Angriffe (AOE), die ein Explosives Gerät zu den Spielern teleportieren, und Betäubungsangriffe, die Spieler vorübergehend in Stase versetzen.
Innerhalb des Kampfbereichs können die Spieler klassenbasierte Kampfverstärkungen und verschiedene Powerups erwarten, die ihnen im Kampf helfen.
Du kannst das Verse-Gerät npc attack controller verändern, um damit zu steuern, wie häufig und welche Angriffe die NPCs einsetzen.
Fügen den folgenden Code in deine eigenen Projekte ein, um deine eigene Variation des NPC-Bosskampfes zu erstellen.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org }
using { /Verse.org/Assets }
using { /Verse.org/Colors }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Assets }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
Gestalten deiner Insel
Im Folgenden findest du ein paar Tipps, um die Steine deines mitreißenden Gameplay-Erlebnisses richtig zusammenzusetzen.
Leg dich bei deinem Projekt besonders ins Zeug, indem du eine benutzerdefinierte UI erstellst, um deine Spieler zu unterhalten. Diese Vorlage verwendet Spieler-Porträts und Herzen-Konditionsbalken, die von dem normalen UI-Design abweichen.
Sorge dafür, dass deine Spieler sich nicht verlaufen. Platziere LEGO® Sammelgegenstand-Noppen an strategischen Stellen, um die Spieler über einen von dir gewünschten Pfad zu leiten.
Mit der steigenden Schwierigkeit deiner Rätsel solltest du darauf achten, HUD-Hinweise und Textvorschläge zu bieten, um die Spieler auf den richtigen Weg zu bringen.
Verwende das Zusammensetzung-Gerät, um die Sperrung verborgener Bereiche aufzuheben. Du kannst das Gerät auch mit Filmsequenzen kombinieren und sogar mit einem Objektbeweger-Gerät, um die Zusammensetzungsvorgänge zum Leben zu erwecken.
Sieh dir unbedingt den gesamten für dieses Gameplay verwendeten Verse-Code an, indem du in der UEFN-Werkzeugleiste auf Verse klickst.