Du kannst den Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verwenden, um skeletal meshes zu animieren.
Dieses Tutorial zeigt dir, wie du Skelett-Meshs importierst, Animationen an die Meshs anhängst und wie die Animationen auf einem Mesh in UEFN funktionieren.
Assets in UEFN importieren
In UEFN sind keine Skelettgitter oder Animationen vorinstalliert, du musst sie also selbst erstellen oder importieren.
Einen detaillierten Einblick in den Umgang mit benutzerdefinierten Assets im Unreal Editor erhältst du im Abschnitt Arbeiten mit Inhalten, insbesondere auf der SeiteFBX Inhaltspipeline.
Importiere dein Skelettgitter-Asset
Öffne dein UEFN Projekt.
Öffne im Inhaltsbrowser den Inhaltsordner des Projekts und erstelle für deine Skelettgitter einen Ordner Charaktere.
Erstelle für jede Art von Character, die du importieren möchtest, einen Unterordner. In diesem Fall heißt der erste Unterordner MeleeMinions. Doppelklicke auf den Ordner, um ihn zu öffnen.
Klicke auf Importieren oder klicke mit der rechten Maustaste in den neuen Ordner und wähle die Option Importieren nach....
Wähle die Datei FBX aus, die das Mesh enthält, das du importieren möchtest, und klicke dann auf Öffnen.
Es erscheint ein FBX-Importoptionen Dialogfeld. Wähle Alle importieren.
Dein Character-Unterordner enthält jetzt ein Skelettgitter und ein Skelett.
Mehr über das Einrichten, Exportieren und Importieren von Skelettgitter mit der FBX-Content-Pipeline erfährst du unter Skelett-Meshs mit FBX importieren für die Unreal Engine 5.
Mit einem Doppelklick auf die Datei Skelettmesh öffnet sich ein neues Fenster, in dem du das Mesh genauer betrachten kannst. Klicke auf den Reiter Skelettbaum auf der linken Seite, um zu jedem beweglichen Gelenk zu navigieren und zu testen, welche Teile des Skeletts artikulieren.
Zeige das vollständige Skelett an, indem du auf Character > Bones > Gesamte Hierarchie klickst.
Importiere Animationen für dein Skelettgitter
Im Unterordner MeleeMinions klicke auf importieren oder klicke mit der rechten Maustaste in den neuen Ordner und wähle die Option Importieren nach....
Wähle die Animations-FBX-Dateien aus, die du importieren möchtest, indem du die Strg-Taste gedrückt hältst und auf Öffnen klickst.
Vergewissere dich im Dialog FBX-Importoptionen, dass das richtige Skelett für deine Animationen ausgewählt ist. Das Importieren in den richtigen Unterordner sollte sicherstellen, dass dem so ist.
Deaktiviere Mesh importieren und wähle dann unten Alles importieren.
Die Animationen werden als Animationssequenz-Dateien angezeigt.
Öffne die Animationen in einem neuen Fenster, um sicherzustellen, dass sie auf den richtigen Charakter angewendet werden und wie erwartet funktionieren.
Animationen auf deiner Insel abspielen
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Animationen auf deiner Insel abzuspielen. Jede Methode hat ihre Vorteile, abhängig von deinen Bedürfnissen.
Ziehen und Ablegen aus dem Inhaltsbrowser
Wähle die gewünschte Animationssequenz aus und ziehe sie aus dem Inhaltsbrowser in den Viewport.
Die Animation wird in einer Endlosschleife abgespielt, es sei denn, in der Registerkarte Details des Assets unter dem Abschnitt Animation ist etwas anderes angegeben.
Die Animation wird nicht im Editor abgespielt. Um die Animation abspielen zu sehen, teste das Spiel deiner Insel in einem Fortnite-Client.
Verwende das animierte Mesh-Gerät
Wenn dieses device mit deiner Animation gekoppelt ist, kannst du die verschiedenen Animationsauslöser steuern.
Navigiere zu Fortnite > Geräte in deinem Inhaltsbrowser.
Ziehe das Gerät Animiertes Mesh in den Viewport.
Konfiguriere die Benutzeroptionen des Geräts wie folgt:
Um das Gerät an ein Skelett-Mesh zu binden, ziehe das Mesh in das Feld Skelett-Mesh oder wähle das Mesh aus dem Dropdown-Menü des Feldes aus.
Ziehe die Animation, die du für dein Mesh haben möchtest, in das Feld Animation oder wähle sie aus dem Dropdown-Menü aus.
Ziehe zwei Trigger-Geräte in den Viewport.
So bind du die Trigger an die Animation:
Wähle das Gerät Animiertes Mesh und scrolle nach unten zu Benutzeroptionen - Funktionen.
Für Animations-Event abspielen fügst du ein Matrix-Element hinzu, indem du auf + klickst, und dann Trigger und Ausgelöst in den beiden entsprechenden Feldern wählst aus.
Für Animations-Event anhalten fügst du ein Matrix-Element hinzu, indem du auf + klickst und dann in den beiden entsprechenden Feldern Trigger2 und Ausgelöst wählst.
Drücke auf Wiedergabe, um den Client zu öffnen und das Gerät in Aktion zu sehen. Wenn du auf den ersten Auslöser trittst, wird die Animation gestartet, und der zweite Auslöser hält die Animation an.